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    Samstag, 27. Mai 2017 | 19:23

    Games-Kolumne (03.05.2010)

    03.05.2010

    Videospiele als episches Theater?

    Ja, der Vergleich von Theaterstücken und Computerspielen ist problematisch, beide Kunstformen haben große genuine Stärken. Aber warum sollten nicht einzelne Aspekte kompatibel sein? RUDOLF INDERST erklärt, warum digitalen Spielen ein paar Entfremdungseffekte à la Brecht nicht schaden würden.

     

    Berthold Brecht gilt vielen als der einflussreichste deutsche Dramatiker des 20.Jahrhunderts. Seinem reichhaltigen Schaffen entsprang unter anderem auch die Konzeption des epischen oder wie er es später nennen sollte dialektischen Theaters. Beide Begriffe umschreiben nicht weniger als einen radikalen Bruch mit dem bisherigen, dem dramatischen Theater(selbst-)verständnis. Die eigentlichen Hauptdarsteller in seiner „Dramaturgie“ waren nicht die Darsteller auf der Bühne, sondern befanden sich in der Dunkelheit des Zuschauerraums. Anhand der erzählten Handlung des Theaterstücks sollte das Publikum seine eigene Geschichte, seine eigene Biographie betrachten, erkennen und zu hinterfragen lernen. Denn nicht das Bühnenpersonal sollte bei Brecht lernen, begreifen oder sich am Ende gar gereinigt sehen, sondern es ging um die Konstruktion eines Möglichkeitsraums, in dem das Publikum Parallelen zur eigenen Wirklichkeit ableiten würde können. Ein wesentlicher Bestandteil des epischen Theaters nach Brecht ist der so genannte Verfremdungseffekt. Brecht äußerst sich dazu folgendermaßen: „Einen Vorgang oder einen Charakter verfremden heißt zunächst einfach, dem Vorgang oder dem Charakter das Selbstverständliche, Bekannte, Einleuchtende zu nehmen und über ihn Staunen und Neugierde zu erzeugen.“

     

    Sobald man PC- und Videospiele nicht lediglich unter dem Label der digitalen Unterhaltungssoftware verstehen möchte, sondern ihnen den Status kultureller Artefakte zuschreibt, ändert sich die Wahrnehmung dieser bis dato ludischen Entitäten. Die Perzeption als Kunstform bringt eine Reihe neuer Fragen und Wünsche, aber auch Ansprüche und Forderungen mit sich. Beträchte man Kulturgeschichte unter einem rein zeitlichen Aspekt, verböte sich ein Vergleich zwischen der Kunstform Theater und Digitalem Spiel: Die Entwicklung des heute als klassisch wahrgenommenen Theaters reicht in dieser Form bis in das 6. Jahrhundert vor Christus zurück, während Tennis for Two von seinem Schöpfer William Higinbotham gerade einmal 1958 das Licht der (analog-elektronischen) Welt am Brookhaven National Laboratory erblickte. Doch kulturgeschichtliche Entwicklungen verlaufen alles andere als linear oder geordnet – es gibt Be- und Entschleunigungen sowie Zäsuren, Traditionen und Loops. Manchmal sogar, wie es scheint, alles zum selben Zeitpunkt.    

     

    Die Vorführung des dialektischen Schauspiels könnte beginnen ...

    Innerhalb des noch jungen Forschungsfeldes Game Studies, das sich seit etwa der Jahrtausendwende in akademischen Kreisen zunehmend etabliert, ist die Frage, ob und wenn ja, inwiefern PC- und Videospiele Geschichten erzählen immer wieder kontrovers diskutiert worden. Feststeht, dass es eine Intention des epischen Theaters durchaus auch war, politisches Denken und Handeln zu schüren. Um ein solches anzuleiten, ist selbstredend auch nötig, einen möglichst einfachen und weit verbreiteten Zugang zum Medium zu erhalten. Die Nutzerzahlen digitaler Spiele sind erstaunlich: Glaubt man zum Beispiel einem Bericht der Washington Post aus dem Jahr 2006, spielen 40 % aller Amerikaner Videospiele. Der Hurra-Sender Fox will 2008 in Erfahrung gebracht haben, dass 97% aller amerikanischen Jugendlichen in ihrer Freizeit zu Videospielen greifen. Um (fast) mit Brecht zu sagen: Der Zuschauerraum ist also bis auf den letzten Platz gefüllt – die Vorführung des dialektischen Schauspiels kann beginnen.   

     

    ... tut es aber leider viel zu selten

    Oder vielmehr könnte. Denn bisher verläuft ein Großteil der meistverkauften Spiele bestenfalls mehr schlecht als recht in den alten dramatischen Formen des Theaters, die Brecht so gerne abschütteln wollte. Allerdings bietet gerade das Medium Videospiel durch seine elementarste Eigenschaft die Chance auf Änderung: Es ist seine ihm innewohnende Interaktivität oder Konfigurativität. Ohne Spieler, der das Spiel aktiv spielt, existiert kein Spiel. Ohne fortwährende Eingabe über das Interface, also ein laufende Änderung der Seinszustände stellt sich kein Spielerlebnis und kein Vorankommen ein. Das ewige Pochen der Spielepresse auf Immersion, also das Lob auf Eingebundensein Spielers, ist es aber auch gleichzeitig, was es dem Medium so schwer macht, sich von den alten dramatischen Formen zu lösen.

     

    Brecht wollte nicht weniger als die Illusion eines emotionalen Hineingezogenwerdens beim Publikum zerstören, und es bedeutete einen bedeutsamen evolutionären Sprung für das Medium Videospiel, wenn es gelänge, dieses ebenso zu tun. Spiele, die Empfindungen konservieren, den Menschen als bekannt und unveränderlich voraussetzen und die Spannung auf das Finale, nicht den Prozess lenken, gibt es reichlich. Interessanter wäre es jedoch den Spieler als gegenüberstehenden Beobachter zu etablieren – statt Suggestion steht das Argument im Zentrum dieser Konzeption. Der Spieler soll „nicht mehr aus seiner Welt in die Welt der Kunst entführt, nicht mehr gekidnappt werden; im Gegenteil sollte er in seine reale Welt eingeführt werden, mit wachen Sinnen.“ (Brecht, 1939).  

     

    Aber immerhin: Ansätze sind zu erkennen

    In Ansätzen geschieht dies in Videospielen immer dann bis heute, wenn die so genannte fourth wall niedergerissen wird, sei es strukturell-optisch wie in Comix Zone (1995), das sich sofort als lebendig gewordener Comicstrip zu erkennen gibt und bestimmte Erwartungen des Spielers bedient, sie aber auch bestätigt, nur um sie im letzten Moment zu brechen. Nicht selten sind es aber auch inhaltliche, in Mono – und Dialogen oder Handlungen versteckte Einbrüche der Spielwelt, wie das Gähnen oder das Zücken eines Jojos des Protagonisten, wenn sich der Spieler zu lange nicht um seine Spielfigur kümmert. Auch Spiel im Spiel-Momente, also das Bewusstmachen einer Metaebene kann zu interessanten Verfremdungseffekten führen – eines der Paradebeispiele ist hier Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.   

     

    Es bleibt für die Zukunft zu hoffen, dass das Erstarken alternativer Spieleschmieden, die so genannten Indie Games, abseits der großen Studios die visionäre Kraft, das unverbrauchte Talent und das kompromisslose Wollen aufbringen, den entscheidenden Schritt zu tun. Es wäre ganz im Sinne des deutschen Dramatikers.

     

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    | von Die Redaktion, 06.05.2010

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