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    TITEL kulturmagazin
    Donnerstag, 27. Juli 2017 | 16:21

    Interview: Im Gespräch mit Buchautor Sebastian Felzmann

    04.09.2012

    Jetzt wird es nostalgisch

    »›Früher war alles besser‹ — ob dieser Ausdruck tief empfundener Nostalgie auch auf ein so tagesaktuelles und sich immer weiter fortentwickelndes Medium wie das Computerspiel zutreffen mag, beleuchtet der Autor in dieser Arbeit.« So beschreibt Game-Studies-Vertreter Sebastian Felzmann seine vor Kurzem erschienene Monografie. RUDOLF INDERST traf sich mit ihm auf einen nostalgischen Plausch.

     

    Sebastian, gerade unter fleißigen Medienkonsumenten ist das Nostalgiefieber allgegenwärtig - Filmseher und Videospieler lassen in keinem Gespräch unerwähnt, wie »gut die alten Zeiten« doch waren. Mich würde interessieren, woran das liegen könnte.

     

    Meiner Meinung nach hat das verschiedene Gründe. Ein wichtiger jedoch ist die »Anschlussfähigkeit«. Der Bezug auf gemeinsam geteilte Erlebnisse schafft ein gewisses Gruppen- und Zugehörigkeitsgefühl. Da funktioniert natürlich umso besser, je mehr Leute einen bestimmten Titel gespielt haben, was wiederum wahrscheinlicher ist, wenn es nicht zu viele Spiele zugleich auf dem Markt gab. Insofern ist die »gute alte Zeit« noch wesentlich überschaubarer gewesen, weil es noch echte Meilensteine gab, welche für sich und für die Entwicklung des Marktes in Summe eine massive Bedeutung und prägende Kraft hatten. Gerade im heute inzwischen fast vollkommen unübersichtlichen Markt mit seinen immer schneller werdenden Entwicklungs- und Veröffentlichungsrhythmen ist das Festhalten an und die Bezugnahme auf große Meilensteine eine Möglichkeit, sich seiner eigenen Identität zu versichern. Zugleich markiert diese Rückbesinnung auch noch das Ende der Unschuld.

     

    Jeder Mediennutzer wird durch seine Auseinandersetzung mit dem Medium sozialisiert. Es hat eine einfach andere prägende Wirkung, ob man etwa zum ersten Mal einen Survival-Shooter spielt – oder aber eben inzwischen 15 Jahre an Shooter-Erfahrungen auf dem Buckel hat. Die Wahrscheinlichkeit, von einem neuen Titel noch einmal wirklich überrascht und bewegt zu werden, sinkt einfach. Daher hat der erste Kontakt mit einem bestimmten Spiel eine so massive Bedeutung für die eigene Biografie, weil man damals noch etwas Neues und Unbekanntes erleben und erfahren konnte. Außerdem fühlte man sich auch als eine Art Avantgarde: Geht man 10 bis 20 Jahre zurück, waren Computer- und Videospiele noch lange nicht eine so beherrschende Kraft der medialen Wirklichkeit, wie sie es heute sind. Man konnte sich noch als Teil einer besonderen, verschworenen Gruppe fühlen, welche sich durch ihr »Eingeweihtenwissen« von den anderen abgrenzte.

     

    Quantifizieren Sie das!

    Kann man Nostalgie eigentlich messen? Gibt es eine Scoville-Skala der Vergangenheitssehnsucht?

    Leider gibt es keine konkrete Maßeinheit – und kann es auch niemals geben, da die jeweilige nostalgische Färbung natürlich stark an den jeweiligen Bezugsrahmen gekoppelt ist. Es gab hierzu bereits psychologische Experimente, eine Art Skala der nostalgischen Verklärung aufzustellen. Bei diesen musste aber für jeden Durchlauf eine »Nulllinie« definiert werden, ausgehend von den Teilnehmern und ihrer jeweiligen Lebenswirklichkeit.

     

    Geht man das Ganze jedoch nicht wissenschaftlich, sondern ein wenig populärer an, könnte man sich für Computerspiele eine relativ unterhaltsame Systematik überlegen: Man nehme den Metascore eines Spiels, multipliziere das mit der Popularität – etwa über Absatzzahlen oder Bestenlisten – und stelle dem die Nennung dieses Spiels in spezifischen Retro-Foren gegenüber und schaue dabei, wie positiv sich die Nutzer in der Rückschau äußern. Wenn der Ausgangstitel also eine echte Gurke war, wie etwa E.T. auf dem Atari und die Aussagen zu diesem Titel fast nur positive Eigenschaften auflisten, aber zugleich dessen Fehler ausblenden, dann kann man von einem hohen Nostalgie-Score ausgehen. Möchte man das Ganze dann noch verifizieren, sollte man einfach die Nutzer mit den Gegenständen ihrer Nostalgie konfrontieren. Je massiver man danach enttäuscht ist, desto größer war wohl die nostalgische Verklärung. Und E.T. bleibt für immer eine der größten Enttäuschungen der Spielegeschichte.

     

    Wo siehst Du konkret für Deine Arbeit die Anschlussfähigkeit? Welches Potenzial schlummert da noch?

    Ich denke, dass sie einen ersten Hinweis für Game-Designer liefert, wie sie erfahrene Spieler mit neuen Titeln erobern können, in dem sie zwar an die Nostalgie ansprechen, zugleich aber neue Inhalte liefern. Dass dieses funktioniert, haben die Designer von MegaMan 9 und 10 bereits instinktiv bewiesen. Beide Titel sind von Ästhetik und Regelmechanik mit etwa MegaMan 2 baugleich, entstanden aber in den letzten drei bzw. vier Jahren für das Downloadportal von Nintendo und verkauften sich exzellent. Gamer, welche in ihrer Jugend mit einer bestimmten Hard- und Softwareplattform groß geworden sind, und dort prägende Erfahrungen mit dieser gesammelt haben, sehnen sich des häufigeren nach dieser Heimat zurück. Indem man diesen Impuls bedient, ohne dass man den Spieler enttäuscht, weil man doch wieder nur ein Recycling bereits umgesetzter Ideen betreibt, kann man aus meiner Perspektive sehr gewinnbringend neue Titel entwickeln.

     

     

    Zugleich eröffnet sich damit auch wieder ein Feld für ein größeres künstlerisches Potenzial der Video- und Computerspiele. Retro-Design verweigert sich ja ganz bewusst dem beständigen Übertrumpfen auf Ebene der Grafik. Vielmehr geht es darum, mit reduzierten Mitteln (Auflösung, Farbtiefe etc.) neue und überraschende Titel zu schaffen – ein Impuls, der gerade in der Indie-Game-Szene schon des längeren herrscht (siehe C64anabalt oder auch Darwinia). Wenn nun die großen Publisher realisieren, dass sich mit einer bewussten Retro-Ästhetik Spiele auch gewinnbringend verkaufen lassen, könnte das auch neuen Wind in die Szene der etablierten Entwickler bringen. Hier hoffe ich einfach darauf, dass ich mit meinem Buch genau für diese Entwicklung eine Lanze brechen kann und den einen oder anderen Game-Designer auch ein wenig in die Richtung stupsen kann.

     

    Danke für das Gespräch.

     

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