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    TITEL kulturmagazin
    Freitag, 26. Mai 2017 | 09:23

    Interview mit Spec-Ops Macher Mathias Wiese

    03.07.2012

    Ein Sandsturm unter Shootern

    Spec Ops: The Line ist, mit kleinen, wohlgemerkt hauptsächlich technisch Abstrichen, das Spiel geworden, das sich RUDOLF INDERST gewünscht hat. Es freut ihn daher sehr, dass sich Yagers Art Director Mathias Wiese für ein Interview bereit stand. Wir führten es im sonnigen Dubai. Nicht. 

     

    Sehr oft war im Vorfeld zu lesen, das Spiel sei in der Tradition des Konrad-Romans Herz der Finsternis zu verorten. Weder dieser Ausgangsstoff noch Herzogs Aguirre, der Zorn Gottes noch Coppolas Apocalypse Now waren allerdings mit einem Schwerpunkt auf Action ausgelegt, auch wenn sicherlich kinetische Schaumomente aufkamen. Wird an solchen Stellen nicht besonders deutlich, dass Spieldesigner in der Regel von einer Mechanik ausgehen (im Falle von Spec Ops: The Line Sand als dynamisch-physikalische Komponente) und weniger eine Geschichte erzählen wollen?

     

    Sicherlich ist es eher die Ausnahme denn die Regel, dass das Erzählen einer bedeutungsvollen Geschichte im Fokus eines Videospiels liegt. Aber die Zeiten ändern sich, Videospiele werden, wie diejenigen die sie spielen, erwachsener, und stellen andere Ansprüche an die Spieler als nur die üblichen Reflexe und eine hervorragende Hand-Auge Koordination. In Spec Ops: The Line ist genau dies eines unserer Ziele. Die Geschichte, die Charaktere, das gesamte sich entfaltende Drama, den ein Konflikt mit sehr unklaren Fronten mit sich bringt: all das zielt auf das Gewissen des Spielers ab. Welche Entscheidungen trifft er unter Druck, wie verhält er sich wenn kein klares »Gut und Böse« existiert... Wem helfen, wen bekämpfen, oder besser gar nicht erst eingreifen? Das Erzählen einer glaubwürdigen Geschichte ist uns sehr wichtig und hat Einfluss auf alle Entscheidungen die im Verlaufe der Entwicklung von Spec Ops: The Line getroffen wurden. Trotzdem ist es immer noch ein Spiel und Spielmechaniken, Reflexe und Spaß werden immer elementarer Bestandteil dessen bleiben. Eine gute, komplexe und überraschende Geschichte schließt das keineswegs aus.

     

    Kerle in die Wüste schicken

    Mich würde interessieren, ob die Vermarktungsstrategie in Europa und den USA unterschiedlich gestaltet ist. Werden da andere Themen bedient oder unterschiedliche Töne angeschlagen? Schließlich geht es im Grunde um die Geschichte eine Invasion im kleinen Stil – politisch ein nicht unbrisantes Thema, das an die intellektuell- düsteren Tage von USA / Neues Europa vs. Altes Europa erinnern lässt

     

    Nein, Spec Ops:The Line wird in allen Territorien gleich vermarktet, und die Amerikanische Einheit um, die es in unserem Spiel geht, ist auch keine Invasionsstreitmacht. Das 33rd Bataillon kommt nach Dubai um bei der Evakuierung der Stadt zu helfen, ein gigantisches zum Scheitern verurteiltes Unterfangen, was sie am Ende selbst zu Gestrandeten in einer verwüsteten Stadt werden lässt. Wir erzählen vom Drama derjenigen, die es nicht mehr rechtzeitig geschafft haben, Dubai zu verlassen. Soldaten wie Zivilisten müssen gemeinsam überleben. Der Mangel an Ressourcen (z.B. Wasser) ändert die Regeln des Zusammenlebens, es geht vielmehr um persönliche Schicksale und menschliche Abgründe, denn um Politik oder klassische Invasionsszenarien.

     

    In der Produktbeschreibung des Spieles ist mir eine Beschreibung aufgefallen. Dort heißt es: »Tausende Menschen haben durch die biblische Katastrophe ihr Leben verloren.« Aufgrund der längeren Entwicklungszeit möchte man davon ausgehen, dass auch das Marketingpersonal genug Zeit hatte, sich seine Texte gut zu überlegen. Was also mag an dem Sandsturm »biblisch« sein? Sollten damit im Grunde »Plagen« gemeint sein, liegt der Schluss nahe, dass Dubai sich einer Art Gottesurteil mit Folgen beugen musste. Ist Captain Walker der US-Mose, der die gläubige Welt aus der Öl-Monopolisten-Hand der Araber führen soll?

     

    Um Gottes Willen! (lacht) Nein, wir haben keine Absicht irgendeine politische, oder religiös motivierte Botschaft zu vermitteln. »Biblisch« in diesem Zusammenhang bedeutet das Endgültige des »letzten großen Sandsturms«, der in der Fiktion des Spiels hauptsächlich Mittel zum Zweck ist, um unser sehr ikonisches im Sand versunkenes Dubai zu erschaffen. Sandstürme sind ein nicht seltenes Naturphänomen in der Region und können durchaus bedrohlich wirken, jedoch beugen wir die Realität nicht unerheblich um die Bühne für unsere sehr surreale Geschichte so beindruckend wie möglich zu gestalten. Captain Walker ist einer von drei Elitesoldaten der nach Dubai geschickt wurde um den Verbleib der verschollenen amerikanischen Einheit aufzuklären. Die Stadt, die Entbehrungen, der Schlafmangel und der in Dubai tobende Bürgerkrieg und die damit einhergehende Gewalt hinterlassen ihre Spuren, wo wir wieder bei dem Beispiel Apocalypse Now sind. Es geht vor allen Dingen um den Menschen, und seine Fähigkeit, sich zu entscheiden. Unter anderem manchmal auch zu zögern, bevor er den Abzug betätigt – und das in einem Videospiel.

     



     

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    Kommentar:
    Schade, hätte ruhig länger sein können das Interview. Bitte mehr davon.
    | von Manu, 03.07.2012

    ... bis sie dann gestorben sind.

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