TITEL kulturmagazin
Sonntag, 23. November 2014 | 17:43

Digitaler Rückblick

16.08.2011

Der Monat in Spielkritik: Juli

Jeden ersten Dienstag im Monat blickt das Ressort Digitale Spiele zurück auf lesenswerte und wichtige Texte zum Thema Spielekultur. Wir versuchen, einen Überblick zu schaffen und Aufmerksamkeit auf deutsche Texte zu lenken, wollen aber auch den englischsprachigen Raum, der zurzeit synonym mit informierter Spielekritik ist, nicht aus den Augen lassen. Von DENNIS KOGEL und CHRISTOF ZURSCHMITTEN.

 

Der Juli stand vor allem auf Deutsch im Zeichen des Game Camp Münchens, das eine ganze Reihe interessanter Diskussionen über Spiele, Kultur und Spielejournalismus gefördert hat. Daneben: existenzielle Fragen in Straßenkehrmaschinen-Simulatoren, Blut und Brüste, Kuhpokalypsen und die Herausforderungen eines Turnierspielers mit körperlicher Behinderung. Ende Juli setzten die Attentate in Oslo eine tragische Zäsur und brachten vor allem in deutschsprachigen Medien eine erneute Auseinandersetzung über Gewalt in Spielen.


Zeit: Freunde ausbeuten als Spiel

Stefan Schmitt spricht mit dem wohl am häufigsten medial präsentem Game Studies Professor Ian Bogost unterhaltsam über das alte Thema Social Games und Bogosts Zynga-Satire Cow Clicker: »Ich habe das Schicksal des Spiels in die Hände der Spieler gelegt. Sie können das Spiel am Leben erhalten, wenn sie Geld ausgeben – um die Kuhgötter zu beschwichtigen. Ich fürchte, viele von Ihnen glauben gar nicht an die Kuhpokalypse, so wie viele auch nicht an das Jüngste Gericht glauben. Aber die Kuhpokalypse ist definitv real. Ich glaube daran.«

 

Valentinas Blog: blut & brüste. schlechte sitten im videospiel-journalismus.

Valentina Hirsch war auf dem Gamecamp München (hier was dazu von Rudolf Inderst) und berichtet über die Session von GameOne-Redakteur Christian und Krautgamer Hendrik Luehrsen, in der es um die ver-SEO-ung des Spielejournalismus ging: »Es geht theoretisch auch anders. Absurderweise wird Qualität durch Nutzer tatsächlich belohnt – aber eben leider nicht durch Google.« Ebenfalls von Valentina: der Bericht über die Session von Axel Hoppe, Professor an der Media Design Hochschule München, der über die emotionale Bindung des Spielers ans Spiel gesprochen hat.

 

Spielkultur: „Killerspiele“ und Gewaltwirkung: Interview zu neuer Studie im Rahmen einer wissenschaftlichen Arbeit

Martin Lorber spricht mit dem Psychologen Malte Elson, der zur Wirkung von Spielen forscht, aber (und das sollte betont werden) sich nicht auf die Wirkung von Gewalt in Videospielen auf Kinder beschränkt und sich auch praktisch mit Spieldesign zu Forschungszwecken beschäftigt: »Die meisten experimentellen Studien vergleichen die Wirkungen digitaler Spiele nur hinsichtlich einer Dimension, nämlich der Gewalt in Spielen. Dazu werden zumeist zwei Spiele (ein mehr und ein weniger gewalthaltiges) hinsichtlich ihrer Wirkung auf bspw. Aggressivität verglichen. Abgesehen von der unklaren Definition von Gewalt ist aber natürlich auch offensichtlich, dass sich beispielsweise Super Mario noch in anderen Bereichen als der Gewalt von Counter-Strike unterscheidet.«

 

Grind That Authority: L.A. Noire vs Deadly Premonition

So ganz genau sicher ist noch niemand, wozu Google+ denn nun gut sein wird, hier aber schonmal ein Erfolg: Auf Grind That Authority wurde ein Google+ Beitrag von @ortwinr in einem Artikel festgehalten, in dem es um die grundlegenden Unterschiede des Open World Designs in Videospielen geht: »L.A. Noire nimmt den Spieler an die Hand, und nimmt ihm damit alle Freiheit, die eine offene Spielwelt eigentlich bieten könnte. In Deadly Premonition dagegen muss man sich einarbeiten. [...] L.A. Noire ist ein toller Film, aber Deadly Premonition ist das bessere Spiel.«

 

Zockwork Orange: QHistory

Zu Gast bei Zockwork Orange ist das studentische Radio-Team von QHistory und liefert eine Serie toller Beiträge über die Geschichte des Glückspiels, alternative Geschichtsschreibung im Spiel, über Serious Games und über Spiele als Kulturphänomen.

 

Pixelzwist: Meine Schublade ist kleiner als deine

Bei Pixelzwist schreibt Benedikt Klinghammer darüber, dass die Unterteilung eines Spiels in disparate Elemente dazu führt, dass kein stimmiges Ganzes entstehen kann: “Es wäre schön, wenn das Gameplay samt, dessen Kampfsystem nicht mehr verkopft in getrennter Weise vom Leveldesign und der Grafikgestaltung, sondern wenn die Levelerstellung durch einen integrierten Prozess aller Abteilungen stattfinden würde. Die Gestaltung einer Welt als Erlebnis und nicht nur einer Basis für auf ihr stattfinden Prozesse ist genauso anzuraten wie die Abkehr von den ständigen Ereignissen mit lauernder Todesfolge. Denn die Kompromisse die man dafür eingehen muss katapultieren jedes noch so teuer erstellte Produkt in die Beliebigkeit der Spielmasse.”


Breakfast at Manuspielt mit: Rudolf Inderst und Dennis Kogel

Zu Gast gewesen beim weltbesten Frühstückspodcast von Manu: unser Ressortleiter Rudolf Inderst und Autor Dennis Kogel. Gesprochen wird über das Game Camp Munich sowie über das TITEL-Kulturmagazin,

 

Stigma Videospiele: Pressestimmen

Bei Stigma Videospiele findet sich eine Sammlung von Pressereaktionen auf die Attentate in Norwegen und ihre Verbindung zu Videospielen. Ebenfalls interessant: eine Beschäftigung mit einem Interview der taz mit dem Medienpsychologen Bert te Wildt.

Benedikt Klinghammer

 

Und auf Englisch?

Cul/tured: Issue 1

Micheal Brown gründet ein neues Gaming-Zine, das sich professionell mit Entwicklern und Spieleentwicklung auseinandersetzt. Die digitale Version kann kostenlos heruntergeladen werden.


Rock, Paper, Shotgun: Street-Cleanin’ Man: Street Cleaning Simulator

Jim Rossignol entdeckt die unerträgliche Leichtigkeit des Kehrmaschinen-Simulators - und schreibt dabei Einsichtiges über die Bedeutung von Langeweile in digitalen Spielen.

 

Eurogamer: Disabled and Hardcore

Tristan Donovan portraitiert Randy Fitzgerald, einen erfolgreichen Turnier-Gamer und Game-Entwickler. der aufgrund einer körperlichen Behinderung mit seinem Gesicht und einem Spezialcontroller spielt: »As his H2O team mates set up Fitzgerald's controller, the referee confirmed to the other team that yes, the guy in the wheelchair would be playing. Sensing an early victory, H2O's rivals smirked and teased. The opening match was just moments away now and as the start time approached, Fitzgerald turned to his team and said: "Let's kill these guys."

And kill them they did. "We ended up just destroying them," recalls Fitzgerald.«

 

Shut Up & Sit Down: Episode 1 Go

Quintin Smith hört auf bei Rock, Paper, Shotgun, um sich einen Namen zu machen als herrenloser Freelance-Spieleschreiber, wird aber dann aber sofort von Paradox Entertainment nach Stockholm entführt. Erster Schritt im Leben Post-RPS: ein Brettspielblog gründen. In den RSS-Reader packen. Sofort.

 

The New York Times: The Brillance of Dwarf Fortress

Der vielleicht wichtigste und größte Artikel diesen Monat kommt von Jonah Weiner, der für die NYT, die beiden Entwickler, des kompliziertesten Spiels aller Zeiten, Dwarf Fortress, porträtiert.


The Funambulist: Learning from Doom by Viktor Timofeev

Der Maler Viktor Timofeev begibt sich in die Welten von Doom, um Cyber-Archäologie zzu betreiben: merkwürdige Welten, faszinierende Texturen, kleine Fehler im Sprite-Design. Ein sehr langer, sehr spannender Streifzug durch alte Videospielwelten. (via nerdcore)

 

Kotaku: Sexual Video Games Are Good For Us

Leigh Alexander schreibt über die von ihr kuratierte Babycastles-Austellung »Bad Bitches«, die Sex und Fetisch zum Thema hat. Mit dabei: Spiele von Anna Anthropy und anderen Indie-Entwicklern. Interessanter aber, ist Alexanders Motivation für die Ausstellung: »Maybe interactive entertainment has an ability you and I don't have: To articulate strange things, deviant things, the moth's-wing flutters of our secrets, our sexuality, our emotions. Maybe we notice strangeness, and we want to hear somebody else say it, we want to hear somebody else explain it, because the game has done so well at touching parts of us that we don't have words for.«

 

Wired: Chain World Videogame Was Supposed to be a Religion—Not a Holy War

Es ist ein wenig still gewesen in den letzten Wochen über Jason Rohrers Minecraft/USB-Stick-basierte Religion Chainworld. Jason Fagone rollt für Wired den »heiligen Krieg« um einen USB-Stick mit Minecraft Shard auf und spricht dabei mit den wichtigsten Beteiligen.

 

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