Der Juli stand vor allem auf Deutsch im Zeichen des Game Camp Münchens, das eine ganze Reihe interessanter Diskussionen über Spiele, Kultur und Spielejournalismus gefördert hat. Daneben: existenzielle Fragen in Straßenkehrmaschinen-Simulatoren, Blut und Brüste, Kuhpokalypsen und die Herausforderungen eines Turnierspielers mit körperlicher Behinderung. Ende Juli setzten die Attentate in Oslo eine tragische Zäsur und brachten vor allem in deutschsprachigen Medien eine erneute Auseinandersetzung über Gewalt in Spielen.
Zeit: Freunde ausbeuten als Spiel
Stefan Schmitt spricht mit dem wohl am häufigsten medial präsentem Game Studies Professor Ian Bogost unterhaltsam über das alte Thema Social Games und Bogosts Zynga-Satire Cow Clicker: »Ich habe das Schicksal des Spiels in die Hände der Spieler gelegt. Sie können das Spiel am Leben erhalten, wenn sie Geld ausgeben – um die Kuhgötter zu beschwichtigen. Ich fürchte, viele von Ihnen glauben gar nicht an die Kuhpokalypse, so wie viele auch nicht an das Jüngste Gericht glauben. Aber die Kuhpokalypse ist definitv real. Ich glaube daran.«
Valentinas Blog: blut & brüste. schlechte sitten im videospiel-journalismus.
Valentina Hirsch war auf dem Gamecamp München (hier was dazu von Rudolf Inderst) und berichtet über die Session von GameOne-Redakteur Christian und Krautgamer Hendrik Luehrsen, in der es um die ver-SEO-ung des Spielejournalismus ging: »Es geht theoretisch auch anders. Absurderweise wird Qualität durch Nutzer tatsächlich belohnt – aber eben leider nicht durch Google.« Ebenfalls von Valentina: der Bericht über die Session von Axel Hoppe, Professor an der Media Design Hochschule München, der über die emotionale Bindung des Spielers ans Spiel gesprochen hat.
Spielkultur: „Killerspiele“ und Gewaltwirkung: Interview zu neuer Studie im Rahmen einer wissenschaftlichen Arbeit
Martin Lorber spricht mit dem Psychologen Malte Elson, der zur Wirkung von Spielen forscht, aber (und das sollte betont werden) sich nicht auf die Wirkung von Gewalt in Videospielen auf Kinder beschränkt und sich auch praktisch mit Spieldesign zu Forschungszwecken beschäftigt: »Die meisten experimentellen Studien vergleichen die Wirkungen digitaler Spiele nur hinsichtlich einer Dimension, nämlich der Gewalt in Spielen. Dazu werden zumeist zwei Spiele (ein mehr und ein weniger gewalthaltiges) hinsichtlich ihrer Wirkung auf bspw. Aggressivität verglichen. Abgesehen von der unklaren Definition von Gewalt ist aber natürlich auch offensichtlich, dass sich beispielsweise Super Mario noch in anderen Bereichen als der Gewalt von Counter-Strike unterscheidet.«
Grind That Authority: L.A. Noire vs Deadly Premonition
So ganz genau sicher ist noch niemand, wozu Google+ denn nun gut sein wird, hier aber schonmal ein Erfolg: Auf Grind That Authority wurde ein Google+ Beitrag von @ortwinr in einem Artikel festgehalten, in dem es um die grundlegenden Unterschiede des Open World Designs in Videospielen geht: »L.A. Noire nimmt den Spieler an die Hand, und nimmt ihm damit alle Freiheit, die eine offene Spielwelt eigentlich bieten könnte. In Deadly Premonition dagegen muss man sich einarbeiten. [...] L.A. Noire ist ein toller Film, aber Deadly Premonition ist das bessere Spiel.«
Zockwork Orange: QHistory
Zu Gast bei Zockwork Orange ist das studentische Radio-Team von QHistory und liefert eine Serie toller Beiträge über die Geschichte des Glückspiels, alternative Geschichtsschreibung im Spiel, über Serious Games und über Spiele als Kulturphänomen.
Pixelzwist: Meine Schublade ist kleiner als deine
Bei Pixelzwist schreibt Benedikt Klinghammer darüber, dass die Unterteilung eines Spiels in disparate Elemente dazu führt, dass kein stimmiges Ganzes entstehen kann: “Es wäre schön, wenn das Gameplay samt, dessen Kampfsystem nicht mehr verkopft in getrennter Weise vom Leveldesign und der Grafikgestaltung, sondern wenn die Levelerstellung durch einen integrierten Prozess aller Abteilungen stattfinden würde. Die Gestaltung einer Welt als Erlebnis und nicht nur einer Basis für auf ihr stattfinden Prozesse ist genauso anzuraten wie die Abkehr von den ständigen Ereignissen mit lauernder Todesfolge. Denn die Kompromisse die man dafür eingehen muss katapultieren jedes noch so teuer erstellte Produkt in die Beliebigkeit der Spielmasse.”
Breakfast at Manuspielt mit: Rudolf Inderst und Dennis Kogel
Zu Gast gewesen beim weltbesten Frühstückspodcast von Manu: unser Ressortleiter Rudolf Inderst und Autor Dennis Kogel. Gesprochen wird über das Game Camp Munich sowie über das TITEL-Kulturmagazin,
Stigma Videospiele: Pressestimmen
Bei Stigma Videospiele findet sich eine Sammlung von Pressereaktionen auf die Attentate in Norwegen und ihre Verbindung zu Videospielen. Ebenfalls interessant: eine Beschäftigung mit einem Interview der taz mit dem Medienpsychologen Bert te Wildt.
Benedikt Klinghammer