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© Fantoche, Switzerland © Fantoche, Switzerland

Interview mit Kellee Santiago

24.05.2011

Es ist eine Falle zu denken, dass Gamer dumm seien ...

Mit ihrem Studio thatgamecompany entwickelt Kellee Santiago erfolgreich Computerspiele mit ungewöhnlichen Konzepten – in Flower etwa steuert man den Wind, der den Konflikt zwischen Natur und Kultur zur Auflösung bringt. CHRISTOF ZURSCHMITTEN hat die Amerikanerin in der Schweiz getroffen, wo sie im Rahmen des »Call for Projects: Swiss Games« mitentscheiden wird, welche Computerspiele ein Anrecht auf Förderung haben. Ein Gespräch über Games als Kunst, öffentliche und private Kulturförderung – und über die spirituelle Erfahrung einer Mondlandung.

 

Vor zwei Jahren hielten Sie eine TED-Rede, die in der Aussage gipfelte, dass Computerspiele Kunst seien und man sich nun anderen Fragen widmen solle. Dennoch hat die Frage Sie geradezu heimgesucht, etwa als der Filmkritiker Roger Ebert Ihre Argumente direkt adressiert hat in einem privaten Kleinkrieg gegen das Medium. Sie sind der Debatte überdrüssig?

 

Der Titel der Präsentation lautete: »Games Are Art – What’s Next?«. Und ich halte daran fest: Computerspiele sind Kunst – und es ist wenig fruchtbar, die Frage zu diskutieren. Allein schon wegen der künstlerischen Verantwortung ist es wichtig, zu sagen: Computerspiele sind Kunst, sie sind nicht ein Spielzeug oder seichte Unterhaltung. Computerspiele berühren ihre Spieler und beeinflussen sie, wie jedes andere kreative, künstlerische Medium auch. Das heißt aber auch, dass die Leute, die sie machen, ihre künstlerische Verantwortung wahrnehmen müssen.


Was, denken Sie, ist der Grund, weshalb sich die Leute schwer tun mit dem Gedanken, dass Computerspiele Kunst sein können?

 

Dies ist wohl historisch bedingt. Computerspiele konzentrierten sich anfänglich vor allem darauf, Spaß zu machen – ähnlich wie ein Spielzeug. Die meisten Spieler waren damals sehr jung. Der durchschnittliche Spieler ist aber mittlerweile über dreißig Jahre alt. Das Publikum für Computerspieler hat sich also schneller verändert, als die Wahrnehmung dieses Publikums in der Gesellschaft.


Glauben Sie, dass öffentliche Förder-Projekte wie der »Call for Projects: Swiss Games« wichtig sein können für die Entwicklung des Mediums jenseits der kommerziellen Zwänge, denen es üblicherweise ausgesetzt ist?

 

Meiner Meinung nach hängt die die Entwicklung des Mediums, seiner künstlerischen Qualität und seiner Innovationskraft sehr stark davon ab, ob es als künstlerisches Medium und als Bestandteil unserer Kultur wahrgenommen wird. Je mehr Anerkennung das Computerspiel also bekommt, gerade auch von offizieller Seite, desto mehr wird es wachsen können.


Der Kunstcharakter des Computerspiels ist aber selbst innerhalb der Industrie umstritten. Der Spiele-Entwickler Brian Moriarty etwa hat dieses Jahr behauptet, dass Computerspiele in erster Linie Kitsch seien. Denken Sie nicht, dass Computerspiele sich damit zufrieden geben könnten, in einem Zwischenreich der populären Kunst ihren Platz zu finden, an der Seite etwa von Fernsehen und Comics?

 

Ich kenne eine Menge Comic-Künstler, die sich beleidigt fühlen würden durch diese Aussage…


Zu gutem Recht – aber in der allgemeinen Wahrnehmung wird ihnen dennoch immer noch oft der Status »echter Kunst« verwehrt.

 

Es ist interessant, dass Sie das Fernsehen erwähnen. Ich ziehe es selbst oft heran als Beispiel für ein Medium, das in seinen Anfängen unglaubliches Potential hatte. Es hätte eine Art internationales Wohnzimmer werden können, ein Ort des Austauschs einer globalen Kultur. Doch weil man es als reines Unterhaltungsmedium angesehen und seine Bedeutung klein geredet hat, hat man jenen Inhalten Tür und Tor geöffnet, die darin nun vorherrschen und meiner Meinung nach schädlich sind für unsere Gesellschaft. Jedenfalls reflektieren sie nicht die Ideale, die unsere Kultur hat. Ich halte es für wichtig, dass man Computerspiele nicht zu eng definiert und diesen Fehler wiederholt. Alle Möglichkeiten sollten offen gelassen werden, es sollte Platz sein für Spiele, die Kitsch sind, ebenso wie für solche, die expressiv sind und Tiefgang haben.

 

Ihr Studio ist beteiligt am »Indie Fund«, einem Projekt erfolgreicher unabhängiger Computerspiel-Entwickler, die sich zusammengeschlossen haben, um Projekten unbekannter Entwickler eine Starthilfe zu geben. Sind Sie der Meinung, dass solche Projekte eine Alternative sein können zur öffentlichen Förderung?

 

Die notwendige Summe, um ein kommerzieller Spielentwickler zu werden, ist heutzutage dank der Möglichkeit des digitalen Vertriebs im Internet vergleichsweise klein. Man muss sich keine Sorgen mehr machen um Dinge wie Vertragsverhandlungen mit dem Einzelhandel. Man kann einfach loslegen, und sei es nur auf der eigenen Website. Allerdings ist es bedeutend schwieriger, in die bekannten digitalen Distributionskanäle zu geraten.


Welche meinen Sie damit?

 

Um sein Spiel etwa über den Apple Store, über Steam, Xbox Live Arcade oder das Playstation Network anbieten zu können, braucht man oft ein Budget von 50.000 bis 100.000 Dollar. Die traditionellen Wege, um an dieses Geld zu kommen, d.h. Großvertrieb und Investoren, sind allerdings immer noch ausgelegt auf Multimillionenprojekte. Um also an diese 50.000 Dollar zu kommen, gibt man eine Menge Freiheiten auf. Dass es nun Finanzierungswege gibt, mit denen man dies umgehen kann, ist natürlich großartig.

 

Für Sie sind staatliche Förderung und private Projekte also unterschiedliche Mittel zum selben Zweck?

 

Genau. Was momentan passiert, ist eine Entstehung neuer Optionen, die es Entwicklern erlauben, finanziell eigenständig zu werden durch den Verkauf ihrer Spiele. Bei diesen Optionen behalten sie nämlich den größten Teil des Gewinns. Das ist das Ziel des Indie Funds: Wir wollen Entwicklern helfen, über die Hürde des Vertriebs ihres ersten Spiels hinauszukommen, damit sie von da an die Möglichkeit haben, sich selbst zu finanzieren. Und natürlich hoffentlich auch andere Entwickler unterstützen.

 

Denken Sie nicht, dass der Aufbau eines alternativen Förderungssystems die Gefahr birgt, dass die Welt der Computerspiele als eingeigeltes System wahrgenommen wird? Indem Vertreter anderer Künste an der staatlichen Förderung teilnehmen, positionieren sie sich ja auch als Teil eines »Kultur-Systems«.

 

Die Gefahr sehe ich weniger. Etwas, das ich an Computerspielen liebe, ist die Tatsache, dass sie auf ein aktives Publikum angewiesen sind, damit sie als Projekt funktionieren. Auch wenn einige Kunstprojekte oder viele Spiele, die als künstlerisch gelten, sich von der Idee distanzieren, Spaß zu machen: Dieses Element der Partizipation bleibt bestehen, es ist entscheidend für eine interaktive Erfahrung. Man will, dass das Publikum während der gesamten Erfahrung dabei bleibt. Für mich bedeutet das, dass selbst die »experimentellsten« Spiele eine Chance haben, kommerziell erfolgreich zu sein – wenn sie gut sind, dann heißt das auch, dass sie eine einnehmende Erfahrung darstellen, an der Leute teilhaben wollen.

 

Finden solche Spiele tatsächlich ein Publikum?

 

Vielleicht muss man das Modell anpassen. Man kann natürlich nicht dieselben Ziele haben wie diese Multimillionen-Dollar-Projekte. Aber es gibt ein Publikum für diese Spiele. Eine Falle, in die unsere Industrie oft tappt, ist die: man denkt, dass Gamer dumm seien. Ich denke das nicht. Und mir wurde immer wieder bewiesen, dass ich Recht damit habe.

 

Lassen Sie uns über Journey reden, das neueste Spiel ihres Studios, das dieses Jahr erscheinen wird. Sie sagen, dass Sie bei der Entwicklung eines neuen Spiels von den Emotionen ausgehen, die Sie im Spieler auslösen möchten. Welche Gefühlswelten streben Sie mit Journey an?

 

Ich will nicht zu viel dazu sagen und damit die Erfahrung der künftigen Spieler beeinflussen. Aber ich kann Ihnen erzählen, wodurch Journey inspiriert wurde: Unser Creative Director Jenova Chen hatte eine Unterhaltung mit einem Astronauten, der an drei Mondlande-Missionen beteiligt war. Er hat zwar nie selbst den Mond betreten, aber er stand im engen Kontakt mit Astronauten, die dort waren. Und er erzählte Jenova, wie diese Männer ursprünglich atheistisch und wissenschaftsgläubig waren, doch nach ihrer Mondlandung eine Art religiöses Erweckungserlebnis hatten – manchmal sogar erst Monate nach ihrer Rückkehr. Jenova stellte sich vor, dass dies der Ehrfurcht und dem Staunen zu verdanken war, die sie mit dieser Erfahrung erlebten – etwas, das selten geworden ist.

 

Wie meinen Sie das?

 

Ich meine: wir sind mächtig geworden. Wir können fliegen, wir können uns unglaublich schnell auf der Erde fortbewegen, wir können jederzeit und überall in Verbindung miteinander treten, wir sind beinahe allwissend dank Google und Wikipedia… Das Gespräch mit dem Astronauten hat Jenova ins Nachdenken gebracht über die Möglichkeit einer Online-Spielerfahrung, die vielleicht einen Teil dieses bewegenden Erlebnisses vermitteln und es ermöglichen kann, sich mit anderen Menschen verbundener zu fühlen, wenn man ihnen in einer entsprechenden Umgebung begegnet.


Einerseits denken Sie, dass das ständige Verbundensein dem Staunen im Weg steht – doch andererseits entwickeln Sie mit Journey Ihr erstes Computerspiel, das als Mehrspielererfahrung gelten kann. Wieso der Schritt in diese Richtung?

 

Wir sind ein kleines Studio, und für uns gilt, was ich als Ratschlag auch anderen Entwicklern empfehle: Konzentriere dich auf die Dinge, von denen du weißt, dass du sie beherrscht und die du verwenden kannst, um einen nachhaltigen Eindruck zu erzielen. Bei unseren ersten Spielen, Flow und Flower, wäre eine Mehrspieler-Option zwar schön gewesen, aber sie war nicht entscheidend für die zentrale Spielerfahrung. Wir waren damals sieben Leute, und wir wussten, dass wir eine solche Funktion nicht hätten einbauen können. Doch für unser drittes Spiel wussten wir von Anfang an, dass wir eine Online-Erfahrung ermöglichen wollten – nicht zuletzt, weil dies etwas ist, das wir nie zuvor probiert hatten.

 

Momentan scheint ein Umdenken stattzufinden in Bezug darauf, was eine Einzelspieler- und was eine Mehrspielerfahrung ist. Es gab etwa eine Debatte darüber, was ein »Social Game« sei, im Zuge derer verschiedene Entwickler wie Brenda Brathwaite behaupteten, dass Spiele für eine einzige Person eine Fehlentwicklung seien. Sie scheinen mit Journey an diesem Paradigmenwechsel teilzunehmen – glauben Sie, dass die Zukunft des Computerspiels den Mehrspielererfahrungen gehört?

 

Ich denke auch, dass sich alles Richtung Web bewegt und dass mehr und mehr Spieler online spielen wollen. Wenn ich mich richtig erinnere, veröffentlichte Valve kürzlich eine Statistik, die festhielt, dass mehr als 70% der Spieler ihr neuestes Spiel Portal 2 online mit Freunden spielen. Sie sitzen nicht im selben Raum wie sie, aber sie gehen online, um in Verbindung zu treten mit ihren Freunden – nicht mit irgendwelchen Fremden. Das ist eine spannende Entwicklung.


In welche Richtung führt sie Ihrer Meinung nach?

 

Zu Neuland hoffentlich. Man darf nicht vergessen, dass Online-Spiele – wie Computerspiele an sich – ein junges Phänomen sind, das großes Potential birgt. Unser Team versucht bewusst, mit Journey alle Vorstellungen zu durchkreuzen, die in der Regel mit dem Begriff »Online-Spiel« einhergehen. Viele Leute scheinen festgefahrene Ideen davon zu haben, wie ein Lobby-System zu funktionieren hat oder was es heißt, kooperativ oder kompetitiv zu spielen. Sie können sich oft nicht einmal vorstellen, dass es etwas anderes als diese zwei Möglichkeiten geben könnte. Dabei gibt es hier noch enorm viel Freiraum für Entdeckungen und Experimente.

 

Haben Sie zum Beispiel das japanische Spiel Demon’s Souls im Sinn?


Genau. Dies ist ein großartiges Beispiel dafür.

 

Eine letzte Frage: Das Abkommen mit Sony, das festhielt, dass ihre ersten drei Spiele exklusiv für ihre Konsole erscheinen, läuft mit Journey aus. Könnten Sie sich vorstellen, Ihre Erkundungen des sozialen Raums fortzusetzen auf Plattformen wie Mobiltelefonen oder facebook?

 

Wir sind nicht grundsätzlich dagegen – der Blick in die Zukunft und darauf, wo die Leute ihre Spielerfahrungen machten, lässt alle diese Möglichkeiten potentiell als aufregend erscheinen.

 

Frau Santiago, wir danken Ihnen für das Gespräch.

 

 

Anmerkung der Redaktion:

Der »Call for Projects: Swiss Games« wurde initiiert vom Animationsfilmfestival Fantoche, der Pro Helvetia, BAK und der SUISA. Die Preisverleihung und Präsentation der prämierten Swiss Games findet am nächsten Fantoche im September 2011 in Baden statt.


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