Capsized
24.05.2011
Lass uns über Bewegung sprechen
Capsized sieht aus wie der Prototyp des 2D-Indie-Games, hat aber einen Kern geschmiedet in unzähligen Quake-Deathmatches. DENNIS KOGEL über kanadische Indies, Bewegung im Spiel und Bungee-Greifhaken.
Lass uns nicht von Thesen reden. Oder vielleicht doch. Hier ist eine: Videospiele im Allgemeinen, und First-Person Spiele im Besonderen, haben größtenteils aufgehört der Physik und dem Menschenverstand trotzende Bewegungsarten abzubilden. Jim Rossignol bemerkte vor einiger Zeit, dass absurde Bewegungsformen wie der Quake 3 Bunny Hop, sprich eine übermenschliche Beschleunigung durch wiederholtes Hüpfen, zugunsten realistischerer Bewegung verschwunden sind. Spielfiguren kleben am Boden, gehen in Deckung und versuchen sich wie etwa in Mirror’s Edge oder dem aktuellen Brink im besten Fall an Parkour-artigen Bewegungen, die aber immer menschenmöglich sind. Innovative Bewegungen finden sich heute in 2D-Spielen wieder und das kanadische Capsized ist dafür das vielleicht schönste Beispiel.
Superbrüder im Geiste
Neben Superbrothers/Capybaras Sword&Sworcery steht Capsized für eine neue Generation visuell bestechender kanadischer Indies. Wo Sword&Sworcery, so Christof Zurschmitten in seiner Rezension, die »Antwort der Nachgeborenen auf Kubismus, Pointillismus und deinen kunstverständigen Scheissstandesdünkel« gegeben hat, so ist Capsized der Versuch, aus den kalten Hallen eines Abuse einen organischen, fremdartigen, pittoresken, wunderschönen und vor allem tödlichen Planeten zu erschaffen. Kurz: Capsized ist das schönste 2D-Spiel seit Jonathan Blows Braid.
Fast wie in einem ver-indie-spieltem Bulletstorm strandet eine vom Unglück geplagte Gruppe Astronauten auf einem Alien-Planten und versucht, den mörderischen Einheimischen, der giftigen Flora und aggressiven Fauna zu entkommen. Was Capsized dabei besonders macht, ist es, die Bewegung durch den Spielraum in den Vordergrund zu rücken. Die gestrandeten Astronauten katapultieren sich mit Luftstößen durch die Beinahe-Schwerelosigkeit des Planeten, schwingen mit Bungeeseil-artigen Greifhaken durch die Welt und weichen durch Jetpack-Einsatz Gefahren aus. Das Gefühl der Capsized-Steuerung ist dabei lose, bewusst glitchy. Mit dem Greifhaken an eine Alien-Insel gekettet, lässt sich der Astronaut zu entspannt, tranciger elektronischer Musik gefühlt meilenweit durch die Luft schießen, um dann einem besonders gemeinem Alien eine Rakete vor den Kopf zu schießen. Capsized hat ein großes, buntes Videospielherz in einem bösartig-gefährlichem Aliendschungel. Es lässt sich am besten mit »weeeee« beschreiben.
Angry Astronauts
Nur leider ist Capsized viel zu sehr Videospiel, um es dabei zu belassen, kleine, bis an die Zähne bewaffnete Astronauten über schwebende Alieninseln zu schleudern. Erst wird der Spieler durch wunderschön ausgeleuchtete Höhlen geschickt und muss enge Spielwelten erkunden, bis sich das Level-Design lockert und die fantastischen Sprünge erlaubt, die Capsized so besonders machen. Und kurz danach nimmt das Spiel die Freiheit und Freude an der Bewegung für einen Bosskampf (einen Bosskampf! Wie… unkanadisch) weg. Gib mir einen Alienplaneten mit schwebenden, bobbenden Inseln, ein Jetpack (21. Jahrhundert, hallo!?) und einen Bungee-Greifhaken (21. Jahrhundert!), und ich bin glücklich. Vielleicht würde ich es aber gar nicht richtig schätzen, ohne vorher durch Höhlen zu trotten. Obwohl ... irgendwie doch.


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