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Freitag, 18. April 2014 | 15:40

Digitaler Rückblick

03.05.2011

Der Monat in Spielkritik: April

Jeden ersten Dienstag im Monat blickt das Ressort Digitale Spiele zurück auf lesenswerte und wichtige Texte zum Thema Spielekultur. Wir versuchen, einen Überblick zu schaffen und Aufmerksamkeit auf deutsche Texte zu lenken, wollen aber auch den englischsprachigen Raum, der zurzeit synonym mit informierter Spielekritik ist, nicht aus den Augen lassen. Von DENNIS KOGEL und CHRISTOF ZURSCHMITTEN.

 

Die Spielekritik wurde im April durch Valves Portal 2 und Sonys Datenklau-Katastrophe zum Stillstand gebracht. Während langsam mehr und mehr Texte zu Portal 2 online finden, rückt Valves Alternate Reality Game (ARG) zu seiner Veröffentlichung das Machtverhältnis zwischen Spiel und Spiele-Industrie in den Vordergrund. Wir schauen uns darüber hinaus eine wunderbare Dokumentation zur Geschichte des Text-Adventures an, lesen über Versuche, Sinn zu finden in Biowares Dragon Age II, hinterfragen mit einem Spiel das Ende der Privatsphäre im Online-Bereich und wundern uns über parasoziale Beziehungen. Überraschend wude in den letzten Tagen des Aprils ebenfalls angekündigt, dass die GEE, die vielleicht interessanteste deutsche Spielezeitschrift in Print, von nun an nur noch als App für i-Devices und Android erscheinen wird


Grind That Authority: Print ist tot, Digital ist besser: Krise bei der GEE

Die GEE, Deutschlands Print-Instanz für informierte Spielkritik seit 2003, wird es primär nur noch als Digital-Magazin für iPads und Android Tablets geben. Besorgte Leser sehen darin den Untergang der Zeitschrift. Der Wechsel erscheint nicht freiwillig geschehen zu sein und wurde Lesern, Fans und Abonnenten nur zaghaft mitgeteilt. Nils Schmaglowski fasst den Unmut und die bestürzten Reaktionen der Leser zusammen: »Zwar ist das iPad ein Millionenseller, ob aber die zukünftige GEE-App von einer genügend hohen Zahl der Tablet-Besitzer gekauft wird, ist fraglich. Die GEE war bislang eine Nische im Nischenprodukt „Spielemagazine“ gewesen und wird nun in die neue Nische der App-Magazine eindringen.« Auf Zockwork Orange gibt es einen persönlichen Rückblick der Autoren auf 8 Jahre Magazingeschichte. 

 

Spielkultur: Wie parasoziale Beziehungen zu fiktiven Charakteren unsere Motivation zu Spielen beeinflussen
Martin Lorber macht sich aus medienpsychologischer Sicht Gedanken zu sogenannten parasozialen Beziehungen zu fiktiven Charakteren: »Gefällt uns der Hauptcharakter ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass wir auch die Serie, den Film oder eben das Spiel mögen, in dem er vorkommt. Eine offene Frage bleibt hier jedoch der konkrete Vergleich zwischen Filmen und Spielen. Schafft die Reziprozität der Spiele eine intensiver wahrgenommene parasoziale Interaktion?«


These Nerds: In defense of Dragon Age II
balkantoni von These Nerds schreibt über die Dinge, die Dragon Age 2 richtig macht, und findet in den engen Straßen Kirkwalls eine für Bioware fast untypisch subversive Erfahrung:
»In diesem Zusammenhang muss man auch die Bereitschaft loben, vom Fantasy-Konservatismus abzuweichen: Die „bösen“ Optionen waren im ersten Teil zumeist mit einer Bejahung des Individualismus verbunden – wenn man sich retten wollte, opferte man Alistair oder Loghain. Das Gute kam immer Hand in Hand mit dem sauren Apfel der Aufgabe egoistischen Anspruchs auf eine Persönlichkeit – dies ist ein Topos der Fantasy, die Notwendigkeit in einer „Rolle“ aufzugehen, oder übersetzt: seinen Platz zu kennen. Die Fantasy feiert Sozialkonstrukte ab, in denen jeder seinen Platz kennt. In Dragon Age 2 fehlt einerseits die Möglichkeit „böse“ zu sein, andererseits ist Individualismus keine Schrulle der Verdorbenen (wie etwa Morrigan), sondern allgegenwärtig.«


Gameslabor: Bubble Universe: Die Games Branche im Fokus

Das Gameslabor interviewt die Macher der Web-Doku-Serie Bubble Universe, einen teils euphorischen, teils kritischen, aber immer sehr interessierten Blick auf das Kultur- und Industriefeld um Videospiele: »Was man uns in der Serie ja durchaus vorwerfen kann ist die fehlende Distanz. Nicht nur gegenüber den Protagonisten sondern auch dem Thema gegenüber. Man könnte eine solche Serie kaum machen, ohne ein wenig Groupie der Gamesbranche zu sein oder zu werden. Meiner Meinung nach sind Spiele die Kunstform des 21. Jahrhunderts, und in welcher Balance sich Spiel und Film einander annähern ist mir reichlich egal. Solange sie es nur tun.«


Superlevel: Get Lamp: The Text Adventure Documentary
Jason Scotts wundervolle Dokumentation Get Lamp über den Beginn der Videospiele mit Text-Adventures und darüber, was geschah, als die Grafik ins Spiel kam, gibt es zwar seit Längerem als DVD zu kaufen und unter Creative Commons Lizenz frei bei Pirate Bay, dank Scotts Besuch in den in den Google Headquarters, ist der Film nun auch auf YouTube zu finden. Sehenswert!

 

Kollisionsabfrage: Mehrspieler Episode 06

Die Autoren des Kollisionsabfrage-Blogs sprechen auf dem Global Game Jam 2011 mit Krystian Majewski und Katharina Tillmanns über ihr Spiel Trauma. (via Spielkultur)


Superlevel: A MAZE Indie Games Konferenz
Arne schreibt für Superlevel eine heftige Kritik an den Bemühungen von A. MAZE., eine Indie Games Konferenz aufzustellen. Es mangele an einer verständlichen Eingrenzung des Begrifss Indie, sowie an einer verständlichen und offenen Kommunikation mit Interessenten: »wie soll ich als Non-Gaming-Development-Nerd von dem Indie-Connect erfahren? Garantiert nicht über Facebook, zumindest nicht in dieser Form. Warum man da nicht die Kraft des Dachverbandes A. MAZE. nutzt bleibt mir schleierhaft.«

 

GamersGlobal: Shigeru Miyamoto im Interview
Anatol Locker interviewt für GamersGlobal in London den legendären Mario-Erfinder Shigeru Miyamoto und erfährt: Miyamoto mag Hunde, muss sich morgens durch Mails kämpfen, hat keine Unmengen an Assisstenten und kommt erst spät abends nach Hause: »Mein Arbeitstag beginnt gegen 10 Uhr. Die Position als Spiele-Manager bringt es mit sich, dass ich viel Zeit in Meetings verbringe. Dazu kommen Unmengen von Mails, die ich beantworten muss. Wir haben außerdem tägliche Team-Treffen, bei denen wir den aktuellen Stand der Spiele-Entwicklung besprechen. Zwischen 10 und 12 Uhr abends fahre ich dann nach Hause. Sie sehen schon: Es passiert eher selten, dass ich auf Reisen gehe. « Passend dazu auch: das Porträt Miyamotos vom New Yorker.


Polyneux: Ja, wo laufen sie denn (meine Daten)?

Kaum ein Outlet, das nicht über Sonys (ähem) Faux-Pas berichtet, bei dem mehr als 77 Millionen Kundendaten (inklusive/eventuell/man-weiß-es-nicht Kreditkartendaten) kopiert wurden. Auf Polyneux wird zusammengefasst.

 

Und auf Englisch?

Eve Online: Audience With The King Of Space
Quintin Smith spricht auf dem EVE-Fanfest in Island mit dem CEO der mächtigsten Corporation im anarchischen nul-sec Raum, GoonSwarm, über Weltraum Kommunismus und das EVE Online Meta-Spiel, das die Idee von EVE zum faszinierendsten Konzept unter modernen MMOs macht.

 

The Chronicle of Higher Education: Video-Game Rooms Become the Newest Library Space Invaders
Der Chronicle of Higher Education schreibt über die zunehmende Bereitschaft von Bibliotheken, ihr Angebot auszuweiten auf Computerspiele und Konsolen – und die institutionellen, sozialen und personalen Hürden, die sich diesem Unterfangen in den Weg stellen.

 

 

Indiegames.com: Indie Devs In Love: Auriea Harvey and Michaël Samyn of Tale of Tales
Cassandra Khaw hatte bei einem Interview mit Wadjet Eye Games' Dave Gilbert und seiner Ehefrau die Idee, verliebte, verheiratete oder anderweitig zusammenlebende Indie-Developer zu interviewen. Im ersten Teil der Reihe Indie Devs In Love erzählen die beiden Tale of Tales (The Path) Gründer Auriea Harvey and Michaël Samyn, wie sie sich klassisch in einem Forum getroffen haben, wie sie zusammenarbeiten und wie sie dabei mit Gender-Klischees spielen.


Ars Technica: The incredible shrinking game: the truth of game length in the modern industry

Ars Technica holt historisch aus und zeigt, wie Arcade-Spiele bewusst auf kurze Dauer ausgelegt waren, eine Ethik, die sich ins Wohnzimmer geschmuggelt hat mit der fragwürdigen Formel: »Spieldauermaximierung = Schwierigkeitsgradmaximierung«. Dabei stellt sich angesichts der miserablen Quote der wirklich zu Ende gespielten Games die Frage: Wäre es nicht Zeit für ein Umdenken?

 

 

Gamamoto: On Angry Birds’ pigs

Auf Gamamoto bespricht Pietro Polsinelli das Design des finnischen Produktivitätskillers Angry Birds und sieht darin, neben der nicht alt werdenden Katapult-Mechanik, geniales Charakter-Design: »Pigs are masks behind which there is… what you projected.«


Kill Screen: Young and Scoreless

Kill Screen veröffentlicht einen der interessantesten Artikel der zweiten Ausgabe online in höchst ansprechendem Layout. Ryan Bradley spricht mit Spielentwicklern, Spielplatz-Designern und Neuropsychologen, darüber warum Kleinkinder spielen und im Endeffekt, warum wir spielen und was wir von Kindern lernen könnten.


Experience Points: Uncomfortable Countdowns

Die Veröffentlichung des langerwarteten Portal 2 im Zuge eines Alternate Reality Games, in dem Spieler Rätsel lösen, Spiele kaufen und letztendlich in einem Marathon spielen mussten/durften, um das Puzzle-Spiel einen Tag früher in der digitalen Spielebibliothek begrüßen zu konnten, wirft Fragen auf. Wie stark kontrollieren Publisher ihre Fans? Hat die Werbekampagne um Portal 2 demonstriert, wie sehr Hype, Vorfreude und Verlangen ausgenutzt werden kann?

 

Christine Love: don’t take it personally, babe, it just ain’t your story

Christine Love, deren erstes Spiel Digital. A Love Story von uns zu den besten Spielen des letzten Jahres gezählt wurde, ist mit einem neuen (kostenlos unter obigem Link erhältlichen) Spiel zurück – und wieder widmet sie sich ungewöhnlichen Themen, namentlich der Frage nach der Zukunft der Privatsphäre im Zuge der Online-Revolution. Alec Meer erklärt detailliert, worum es im Spiel geht und was er davon hält: »I know what it is to feel like someone’s kicked me straight in the heart. For all the otaku trappings, that’s what Christine Love’s latest is really about.« Lewis Denby dagegen konzentriert sich auf einen entscheidenden Moment, bei dem die Grenzen zwischen Spieler und Protagonist aufgelöst werden und die bestimmenden Themen von Privatsphäre und Voyeurismus plötzlich als dunkler Schlagschatten auf die Welt jenseits des Bildschirms zurückgeworfen werden.

 

GameTrailers.com: Bonus Round - The Indie Revolution

Ein regelrechtes Triumvirat der Independent-Entwicklerszene findet sich zum Video-Gespräch zusammen: Jonathan Blow (Braid), Chris Hecker (SpyParty) und Markus Persson (Minecraft) sinnieren über Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der unabhängigen Spieleentwicklung und bieten eine kompetente Kurzeinführung in dieses momentan vermutlich interessanteste Feld der Game-Branche. (Wer es vertiefter mag, dem sei der Mitschnitt einer Präsentation von Jonathan Blow empfohlen, in der er sehr detailliert über die künstlerischen Entscheide und die Entwicklung von Braid informiert und damit ganze Einführungskurse in Game Design ersetzt.)

 

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