TITEL kulturmagazin
Montag, 01. September 2014 | 22:58

Interview mit Beren Baumgartner und Benjamin Schreuder - Macher von "Rust Raiders"

19.04.2011

Postapokalypse-Punk

PETER KLEMENT absolviert gerade seine Tour de Force durch die Postapokalypse. Nach seinem Ausflug in östliche Gefilde hat er in der Heimat mit den Machern des crossmedialen Endzeitszenarios Rust Raiders ein interessantes Gespräch über IP-Bibles, Tutus und Gamification geführt.

 

Wir steigen ganz locker ein. Erzählt ein bisschen was über euch und Zeitland. Fängst du mal an, Ben.

 

Ben: Zeitland wurde im April 2010 gegründet. Wir sind aktuell drei Gesellschafter bei Zeitland – der dritte Gesellschafter neben mir und Beren ist unser Technical Director Michael Sauer. Mein Hauptaufgabengebiet ist alles, was mit Text, Story und Pressearbeit zu tun hat. Ich hab jetzt mein Drehbuchstudium an der Filmakademie Baden-Württemberg abgeschlossen und vorher Filmwissenschaft und Literaturwissenschaft studiert. Ich interessiere mich von klein auf für Games und schreibe schon sehr lange – in unserem Studio Zeitland kann ich das endlich zusammenbringen. Dort entwickele ich Games-Ideen, Story-Welten, schreibe Dialoge und gebe Feedback in allen Bereich. Vor der Gründung hab ich mit dem Zeichner Felix Mertikat das Comic Jakob geschrieben, das ja auch auf TITEL besprochen wurde. Wir arbeiten jetzt an einem zweiten Comic Steam Noir. Der erste Comic dieser Reihe wird pünktlich zur Frankfurter Buchmesse diesen Herbst erscheinen.


Das ist ja schon mal ein Batzen. Was gibt es über dich zu berichten, Beren?

 

Beren: Wie Ben schon erwähnt hat: Wir haben Zeitland zusammen gegründet und ich übernehme bei uns den Part des Produzenten. Ich bin neben der Produktion auch für die einleitende Konzeption zuständig, die einzelne Produkte miteinander verknüpft (Game, Comic, Hörbuch).

 

Was habt ihr denn schon produziert?

 

Beren: Zeitland ist ein Startup. Wir arbeiten derzeit an Auftragsarbeiten und unseren ersten eigenen Projekten: Zum Beispiel Rust Raiders, an einem I-Phone-Game und vielen weiteren Ideen...

 

Vielleicht noch ein, zwei Sätze zu den Auftragsarbeiten bevor wir in Rust Raiders einsteigen.

 

Ben: Wir haben für Ravensburger für die tiptoi-Puzzle-Serie – also letztlich für ein elektronisches Lernspielzeug – die interaktive Ritterburg-Welt konzipiert. Das Produkt ist seit Februar 2011 im Handel und hält seitdem Rang 1 bei amazon.de (Bereich Puzzles). Zeitland hat außerdem einiges im Bereich im Illustration, Buchcover und Compositing gemacht.

 

Beren: Wir kooperieren auch mit Firmen, die in den crossmedialen oder transmedialen Bereich gehen wollen. Aktuell haben wir für Bosch die Konzeption einer mobile app gemacht. Konzeptuell haben wir viel mit Gamification zu tun.

 

Ben: Wir haben im ersten Jahr viele Kontakte geknüpft und die lokale und regionale Infrastruktur kennengelernt, wie zum Beispiel die Film Kommission (Region Stuttgart), die Medienförderung Baden-Württemberg (MFG) und viele Unternehmen. Im Moment bieten sich viele Möglichkeiten: Jeder will Apps haben und hat oder sucht Ideen für interaktive oder »gameifizierte« Anwendungen. Dieses riesige Feld durchkämmen wir gerade und schauen, was für uns spannend und rentabel ist.

 

Machen wir weiter mit der Postapokalypse. Rust Raiders: Wo kommt die Idee her und was ist das Konzept?

 

Beren: Die Idee zu Rust Raiders ist während meines Studiums entstanden. Wir können am Animationsinstitut der Filmakademie, neben den Projekten, die im Lehrplan vorgegeben sind, auch eigene Projekte umsetzen. Rust Raiders war mein freies Projekt, das während des Studiums immer mehr gewachsen ist. Mein Team und ich haben es als Browser-Game-Prototyp begonnen, wobei uns von Anfang an die Konzeption der Welt inklusive Hintergrundgeschichte wichtig war. Wir haben Rust Raiders so weit entwickelt, dass schließlich ein transmediales Universum entstanden ist. Ich habe irgendwann begonnen, die Welt in ihren Regeln und Bestandteilen genau zu beschreiben und mir überlegt, in welche Medienformate sich diese Welt transportieren lässt. So entstand der Überbau für Browsergame, Hörbuch und Comic, die jeweils als Prototyp existieren.

 

Ben: Den Prototyp für das Hörbuch habe ich geschrieben, basierend auf einem existierenden Exposé. Felix habe ich unterstützt beim Entwurf für das Comic. Im Moment kümmere mich um die PR. Als Drehbuchautor beteilige ich mich auch am Missiondesign und schreibe Dialoge für die Zwischensequenzen. Ich versuche auch immer als Außenstehender auf das Projekt zu blicken und so zu prüfen, ob das Zusammenspiel der einzelnen Elemente der Welt funktioniert.

 

Grindhouse, Laser, Dinosaurier

Was mir aufgefallen ist und auch sehr gut gefallen hat: Ihr habt einen gewissen Quentin-Tarantino-Approach zur Postapokalypse: Es ist ALLES drin: Die klassische Wüste, der Dschungel, Dinosaurier, Laser, Mutanten und jemanden in einem Tutu, der mit einigen zusammengebunden Golfschlägern Gegner verprügelt. Wie haltet ihr diese Welt zusammen?

 

Beren: Es kommt einem vielleicht chaotisch vor, aber da ist ein Konzept dahinter, das alles zusammenhält: Das heißt bei uns IP-Bible. Das ist so was wie ein Franchise-Marken-Dokument, das genau beschreibt, was in dieser Welt möglich ist. Es beantwortet die Frage: Was darf man erschaffen, was nicht und was passt in die Welt? Im Prinzip ist Rust Raiders Science-Fiction und nicht Science-Fantasy; sprich alles ist – wenn es auch gelegentlich abwegig erscheint – zu erklären. Es gibt keine übernatürlichen Elemente, wie Magie oder Zauberei. Ich glaube das ist sehr wichtig, dass am Anfang ein Dokument entsteht, das nur die Welt beschreibt. Um mal kurz einen Überblick zu geben: Es ist ein Timeshift – so nennen wir das – passiert, der unsere Erde durch ein Dimensionstor in ein Alternativuniversum transportiert hat und dabei kam es zu einer Katastrophe, die die Erde in verschiedene Zeitzonen gesplittet hat. Danach gab es ein sogenanntes »Age of Pain«, in dem Seuchen ausgebrochen sind. Dadurch sind Mutationen entstanden, die dann zu Kastenbildungen und zu einer Fragmentierung der Gesellschaft geführt haben. In dem Dokument wird das natürlich detaillierter ausgeführt.

 

Ben: Es gibt dieses Leitprinzip in Rust Raiders: »Team up to survive!«. Das ist die Botschaft hinter dem Spiel, die sich ständig vermittelt. Bei all dem Chaos, das in dieser Welt herrscht, müssen die Raider zusammenhalten, um zu überleben. Das ist eine der Techniken, um so ein Universum zusammenzuhalten.


Der Spieler in mir fragt sich jetzt natürlich, was für einen Verteidigungswert denn so ein Tutu hat.

 

Beren: (lacht) Das hat leider zu wenig Verteidigungswert. Aber wenn man das anziehen will, kann man das gerne tun, dafür muss man dann aber einen besseren Helm aufziehen.

 

Bei so einer abgefahrenen Welt fragt man sich unweigerlich, wo die Idee herkommt. Gerade die Katastrophe, wie ihr sie beschrieben habt, hat mich ein bisschen an The Last Days of Gaia erinnert.

 

Beren: Ich glaube etwas Spezifisches gibt es da gar nicht. Das ist eher eine Melange, aus allem, was man als Kreativschaffender in sich aufsaugt. Du hast ja vorhin Tarantino erwähnt, der hat ja in einer Videothek gearbeitet und dadurch natürlich sehr viele Eindrücke gesammelt. Heutzutage kann man sehr schnell recherchieren – dank Internet – und schauen, was es in die Richtung gibt. Als Inspiration hat bei uns ganz sicher Mad Max hergehalten, von dem Gesamtgefühl wie man sich als Raider oder Überlebender in dieser Welt durchschlägt. Solche Sachen wie Butterfly Effect, Terminator und Time Bandits, haben ebenfalls ihren Stempel hinterlassen und natürlich auch Twelve Monkeys und Back to the Future.

Mischungen aus Science-Fiction, Apokalypse und Zeitreisen interessieren mich sehr und dadurch ist die Welt entstanden. Vom Stil her hat Rust Raiders etwas von Grindhouse, so wie Planet Terror oder ähnliche Filme. Es gibt zahlreiche Comics, Horrorfilme und Bücher, die sich mit den Themen Postapokalypse und Zeitreisen beschäftigen. Computerspiele sind natürlich auch sehr wichtig: Zum Beispiel Fallout, Infamous, Singularity, Left for Dead haben ja alle ein Endzeitgefühl, das mich auch inspiriert hat. Ich finde es cool, dass es solche Spiele gibt, denn die Postapokalypse wird viel zu wenig in den Medien behandelt. Dabei ist das ja eigentlich eine Thematik, die uns alle interessiert: Was passiert, wenn eine globale Katastrophe stattfindet und wie ist die Zeit danach?

 

Was habt ihr denn für ein Spielkonzept angedacht. Wird es Singleplayer? Wird es Multiplayer? Wird es Massive Multiplayer?

 

Beren: Es ist eine Mischung aus Einzelspieler-Rollenspiel und kooperativem Rollenspiel. Wie Ben vorhin schon erwähnt hat, geht es darum, dass man zusammenarbeiten muss, um zu überleben. Es ist so, wie in der klassischen Final-Fantasy-Reihe, wo man einen Trupp von Leuten hat, die man anführt. Die kann man mit anderen vergleichen, aber auch kooperatives Gameplay miteinander erleben. Ich kann jemanden einladen und dann gemeinsam bestimmte Missionen bestreiten. Da es ein Browsergame ist, ist das alles noch 2D, hat und den Charme dieser alten taktischen Rollenspiele.

 

Beren Baumgartner und Benjamin Schreuder Beren Baumgartner und Benjamin Schreuder

Kreuzungen

Vorher hatten wir angeschnitten, dass ihr transmedial produziert. Was kann man denn von Rust Raiders erwarten: Wo werden die Schnittpunkte sein? Kann es sein, dass besonders erfolgreiche Spieler von euch in ein Comic eingebunden werden oder in ein Hörbuch?

 

Ben: Zunächst konzentrieren wir uns auf das Browsergame als Flagschiff-Produkt. Es gibt, wie schon erwähnt, Prototypen für Hörbuch und Comic. In einem anderen Medium könnte zum Beispiel die Vorgeschichte erzählt werden: Wie kam es zur Katastrophe? Oder auch eine Nebenfigur oder ein bestimmter Handlungsort ließe sich auserzählen. Es könnte auch eine zweite Geschichte sein, denn es gibt ja auch verschiedene Gruppierungen in dieser Welt: Von einer sektenartigen Gruppierung, die die Postapokalypse für ihre Zwecke ausnutzt, bis hin zu einer militanten Organisation. Diese beiden Organisationen kommen auch im Browsergame als Gegner der Raider vor. In anderen Medienformaten, wie dem Hörbuch, würden sich Geschichten zu diesen Gruppierungen gut erzählen lassen: Wie kam es zu diesen Gruppierungen? Was sind ihre Ziele? Sind sie wirklich so »böse«, wie sie erscheinen? Im Browsergame selbst ist man erzähltechnisch ja sehr limitiert – das Gameplay steht im Vordergrund.

 

Beren: Ich kann mir gut vorstellen, dass gewisse Charaktere, die im Hörspiel auftauchen, ihren Weg ins Browserspiel finden und dort an gewissen Stellen dem Spieler begegnen und er dann eine Weile mit ihnen zu tun hat, bevor sie wieder in ihrem eigenen Medienderivat ihre Geschichte weiter erleben. An der Stelle hätte der Nutzer womöglich Interesse zu sagen: »OK ich möchte gerne wissen, wie geht es denn weiter mit den Leuten aus dem Hörspiel« und hört sich das dann an. Oder jemand, der das Hörspiel gut findet, denkt sich: »Hey das ist doch interessant, da gibt’s ja auch Charaktere, die man in dieser Welt selbst spielen kann«. Was du gerade angesprochen hast, dass Spieler vielleicht ihren Weg ins Spiel und in die anderen Produkte schaffen, finde ich ein sehr interessant. Darüber haben wir auch nachgedacht, aber dafür es ist noch zu früh.

 

Könnt ihr in Sachen Entwicklung schon etwas sagen? Wird es eine Beta geben?

 

Beren: When it's done (lacht). Ich kann nur soviel sagen: Wir haben jetzt nach dem Studium die Möglichkeit, Rust Raiders als Firma weiter zu entwickeln. Jetzt, nach unserem Hochschulabschluss können wir uns voll darauf konzentrieren und dementsprechend geht es auch schneller voran. Für eine public oder closed beta ist es noch ein bisschen zu früh, aber wir werden das auf jeden Fall publik machen, wenn es soweit ist. Wir freuen uns natürlich, wenn die Leute Interesse daran haben Rust Raiders zu testen.

 

Ben: Wir sind gerade in der Planung und legen Milestones fest: Wann beginnt man zum Beispiel mit welcher Art von Pressearbeit und wie baut man die Community auf. Wir werden regelmäßig News posten und alle Interessierten uns bei der Entwicklung »über die Schulter« schauen lassen.

 

Beren: An der Stelle wollte ich kurz erwähnen, dass es für uns sehr wichtig ist, mit unseren Fans zusammenzuarbeiten. Die Fans sind ein ganz großer Teil von dem, was wir da erschaffen. Wir wollen sie so früh wie möglich einbeziehen. Wir haben schon einen IP-Test, also einen Test wie unsere Idee ankommen könnte, gemacht und dabei festgestellt, dass sie schon jetzt gut bei unserem Zielpublikum ankommt.

 

Ben: Genau. Rust Raiders wird ja einen modularen Aufbau haben. Vom Feedback ausgehend, lassen sich somit leicht neue Features integrieren und auch aufwendige Elemente Monate später nachliefern. Aber das Wichtigste ist, dass man erst mal ein Game hat, in dem das Kampfsystem dauerhaft spannend und taktisch versiert ist. Dann gibt es als Bonus neue Charaktere und Missionen und eben alles, was sich die Community wünscht und was umsetzbar ist.

 

Signalfarben und exotische Hiebwaffen

Wie darf man sich den IP-Test vorstellen? Fragt ihr auf der Straße Leute »Hey, wie würdest Du es finden, wenn Du in der Postapokalypse in einem Tutu mit mehreren zusammengebundenen Golfschlägern Typen verprügelst?«

 

Ben: So ähnlich. Vielleicht stellen wir die Frage tatsächlich mal, das wäre sicher spannend. Also wir hatten einen Rust Raiders-Stand an der Universität Stuttgart und haben einen von Beren erarbeiteten Fragebogen ausgeteilt mit Spielgrafiken und Gegnern, die dann beurteilt wurden. Die Fragen waren entsprechend »Passen die Gegner zur Welt?«, »Was wünschst du dir noch?« Natürlich war es uns auch wichtig, die Gewohnheiten der Konsumenten kennenzulernen: Was für Genres mögen die Leute? Sind sie interessiert an anderen Produkten zur IP? Würden sie das Hörbuch hören, ein Comic kaufen oder ein Game spielen? Welche Genres sind relevant für diese Zielgruppe?

 

Beren: Bei so einem Fragebogen geht es erst mal um das Allgemeine: Wir wollen wissen, was die Leute interessiert. Wir haben auch spezifische Sachen zu Rust Raiders gefragt: Wie gefallen euch die Charaktere? Gefällt euch der Stil? Wir haben einen sehr charakteristischen Stil gewählt und bewusst gesagt: »OK, wir machen es in Graustufen und benutzen Rot als Signalfarbe an bestimmten Stellen.« Der Test ist gerade noch in der Auswertung und natürlich sind da auch ein paar Spaßvögel dabei gewesen, die den Test sehr lustig ausgefüllt haben, aber selbst das hat uns neue Ideen gegeben.


Werfen wir mal die Zeitmaschine an – auch wenn das nicht ungefährlich ist: Rust Raiders ist fertig, würdet ihr damit zu einem Publisher gehen oder würdet ihr euer eigenes Ding machen.

 

Beren: Das ist noch offen. Ein Publisher hat natürlich sehr große Vorteile. Wir müssen halt für uns herausfinden, was für das Team und das Projekt am besten ist. Es gibt heutzutage die Möglichkeit ohne Publisher seinen Weg zu finden. Das ist aber ein sehr langer und steiniger Weg und es ist immer gut, einen verlässlichen Partner zu haben, der schon länger im Geschäft ist. Wir können noch nichts Konkretes dazu sagen. Im Moment sind wir da offen und immer froh über Leute, die diese Welt und das was wir machen interessiert – das muss nicht unbedingt ein Games-Publisher sein, das kann auch jemand sein, der sich Hörbüchern gut auskennt oder was mit Comics, Romanen oder Film machen will.


Wie können denn all die Produzenten und Publisher da draußen euren Fortschritt verfolgen?

 

Beren: Es ist natürlich so, dass wir ab gewissen Deadlines/Milestones an die Leute, mit denen wir schon in Kontakt stehen, Updates schicken. Wir haben auch vor einen Newsletter einzurichten und dann gibt es noch unsere Facebook-Gruppe, die jedem offen steht: http://www.facebook.com/RustRaiders.

 

Ben: Außerdem gibt es noch www.RustRaiders.com. Da sind noch nicht so viele aktuelle Informationen darauf, dafür aber grundlegende Dinge. Auf www.Zeitland.com werden wir natürlich auch informieren und verlinken. In jedem Fall werden wir die Community auf dem Laufenden halten, und das nicht nur mit irgendwelchen Screenshots, sondern mit Updates aus allen Entwicklungsbereichen, so dass man Rust Raiders beim Wachsen zusehen kann.

 

Beren: Und auf Twitter sind wir auch! Wir sind überall!

 

Kommen wir zum Ende. Habt ihr noch was, das euch auf dem Herzen liegt?

 

Beren: Auch wenn manchmal harte Zeiten kommen, dranbleiben.

 

So als Nachricht an eure Ichs in der Zukunft?

 

Beren: Klar.

 

Ben: Bei unserem tollen Team wollen wir uns natürlich auch bedanken.

 

Beren: Auch ein ganz großes Dankeschön für das Interview, das ist – glaub ich – das erste Interview zu Rust Raiders.

 

Ben: Das erste Interview, bevor die Pressearbeit überhaupt anläuft!

 

Beren: You made it!

 

Vielen Dank für das Interview.

 

| kommentar schreiben

Name:
Kommentar:

Wir sind umgezogen!

Liebe Leserinnen, liebe Leser,

 

Das neue TITEL-

Vive Le Pop

Pünktlich zum 10-jährigen Jubiläum der gelungenen Compilation-Reihe gibt es die 7. Ausgabe von Le Pop. Die Reihe für frankophone Musikliebhaber ist ...

Seitenhiebe

Auf ihrem nächtlichen Heimweg werden Anne und René Winkler (Natascha Paulick, Stefan Kurt) von drei jungen Männern attackiert und brutal zusammengeschlagen. Die Polizisten Phillip ...

... bis sie dann gestorben sind.

Wenn Comics sich klassischen Märchenmotiven widmen, dann tun sie das meist in Form einer eher überzogenen Parodie. Selbst wenn sich dahinter so viel Sophistication verbirgt wie hinter ...

»Alles liegt im Blick«

»Das Publikum ist wie ein Hund«, sagt Marina Abramovic einmal: »Es riecht Angst und Schmerz. Es kann fühlen, wenn man nicht anwesend ist«. ...

Petraeus und sein Stab

Die menschliche Existenz ist voll von Paradoxa. Krieg etwa gehört zu den schlimmsten Dingen, die Menschen einander antun können; die Ausführenden des Kriegs allerdings, das ...

Sunday Clubbing at 93 Feet East

Sunday Clubbing has, apparently, become quite the ›In‹ thing in this wonderful land of ours which we like to call London. »Sunday is the new Saturday« they proclaim ...

Musik in Schwarz-Weiß

Noch ein paar Tipps für die Tage in denen Stimmung und Landschaft sich den Grau-Tönen nähern und die richtige Musik dabei hilft, ruhige Momente zu ...

Gesetzesverrat

Wenn man, mit stetig wachsendem Staunen, Kopfschütteln & Empörung verfolgt hat, was nach der Selbstanzeige der rechtsradikalen Mördergruppe (NSU) an Versäumnissen, ...

Tage, Tage, Jahre

Staunen, entdecken, querlesen, umblättern, abreißen – Literaturkalender begleiten uns verlässlich durchs Jahr, versorgen uns häppchenweise und gut dosiert mit ungeahnten ...

Ein Geheimnis in einer Graskugel

Auf die ganz großen Katastrophen im Leben kann man sich selten vorbereiten. Das geht nicht nur den Großen so, auch die Kleinen müssen solche Erfahrungen bewältigen. ANDREA ...