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Mittwoch, 23. Juli 2014 | 15:15

Magicka

15.02.2011

The Chaos Engine

Ah, Magie! Sich aufzuschwingen zum Herrn der Gezeiten, zum Gebieter der Elemente, übermächtiges Wesen, das sich die Natur mit einem Fingerzeig Untertan macht! ...um im nächsten Moment in der selbstbeschworenen Feuersbrunst zu verbrutzeln, von Meteoren gesteinigt zu werden oder im Schneesturm zu erfrieren, wie DENNIS KOGEL und CHRISTOF ZURSCHMITTEN.

 

Auch wenn es aussehen mag wie ein Diablo-Klon auf Dopamin, dreht Magicka der Rollenspieltradition eine lange Nase: Magie ist hier kein Geheimwissen, das man sich stufenweise erschließen muss. Im Gegenteil liegt jeder Zauberspruch von Anfang an nur einen Fingertipp entfernt, und die Rettung der Welt obliegt nicht einem milchgesichtigen Zauberlehrling, der eines Tages zur menschlichen Antwort auf die Atombombe werden wird – doch zu Beginn seiner Queste noch beim Gang zum Zigarettenautomaten um sein Leben fürchten muss. Magicka verleiht seinem Helden vielmehr von Anfang an die Macht, die Welt aus den Angeln zu heben – doch aus großer Macht folgt bekanntlich große Dummheit. Und tatsächlich ist der Weg zur Kontrolle der Magie ein von tausend Toden gepflasterter Lehrpfad.

 

Acht Elemente unterliegen dem Befehl des Spielers, und jedem von ihnen ist eine Taste zugewiesen: A für Elektrizität, Q für Wasser und so weiter. Bis zu fünf von ihnen können frei kombiniert werden: ein wildgewordener Zwergenkrieger? Man tippe lediglich das Zauberwort »E-D-F«, und schon schneidet ihm ein brennender Felswall den Weg ab. Ein Yeti wetzt hungrig die Zähne? »Q-F-S-S«, und das Vieh wird in einem Dampf-Zauber-Strahl gegart. Im Prinzip.

 

Unfall als Regelfall

Tatsächlich geschieht eher Folgendes: Vom letzten Kampf noch lädiert, entdeckt der Spieler nervös, dass die nächste Welle Orks schon näher rückt. Beim Versuch, sie mit einem gewaltigen Felsbrocken aufzuhalten, entdeckt der Zauberlehrling entsetzt, dass er ein Heilelement in die Formel eingebunden hat – und statt Zerstörung bringt das Steingeschoss nur eitlen Sonnenschein. Ein Notfall-Blitz soll die Feinde also Mores lehren! Doch da der Spieler vergessen hat, dass er noch nass ist von einer verirrten Wasserbombe, und da Elektrizität nun mal das Gegenteil von Wasser ist, toastet er statt den Feinden nur sich selbst.

 

Die schwedischen Entwickler Arrowhead Game Studios vertrauen darauf, dass solche Unfälle in einem durch popkulturelle Seitenknuffe angeheiterten Milieu komische Wirkung entfalten. Und so ist das Chaos in Magicka wortwörtlich vorprogrammiert: Eine festgelegte Tastaturbelegung kultiviert hektische Griffe zum falschen Element geradezu. Immer wieder tauchen neue Gegner auf, die gegen bestimmte Elemente immun sind und so eingespielte Taktiken sabotieren. Und keiner von ihnen ist schrecklicher als das fleischgewordene Tohuwabohu, die vernichtenden Kinder des Chaos höchstpersönlich: Die anderen Spieler.

 

Bis zu vier von ihnen können zur Rettung der Welt ausgeschickt werden, und mit jedem potenziert sich das Mass möglicher Katastrophen signifikant. Nach nicht allzu langer Reise lernen die bunten Zauberer etwa den Blitzschlag-Zauber (Q-F-A-S-A), der anfangs noch zu Fingerverrenkungen führt, später aber leicht von der Hand fliegt - zum Unglück der Mitspieler. Wo unversehens vier Halbdeppen zu Thors Adepten aufgestiegen sind, fliegen die Blitze, bis mindestens genauso viele Zaubererkollegen explodieren wie stinkige Trolle. Zauberminen katapultieren Mitspieler hochkant von der Karte, umhergeisternde Frostwolken machen die Flucht vor den Gegnerhorden zur Qual. Wo Valves Left 4 Dead-Reihe zeigt, wie Spielmechaniken aus einer Gruppe von Freunden oder Zufallsbekanntschaften eine präzise-funktionierende Paramiltärmaschine machen, macht Magicka den Spieler zu einem Mitglied in einer brutal-bizarren Slapstick-Komödie.

 

Verfluchtes Lachen

Man kann also nicht so recht mit ihnen, aber genau so wenig ohne sie: Ein einsamer Versuch, Orks, Dämonen und Drachen Einhalt zu gebieten, ist erst recht zum Scheitern verdammt. Nicht zufällig ist der Spruch zur Belebung toter Mitspieler unverzichtbar und der einzige in Magicka, der keine Nebenwirkungen hat: Das Spiel ist generell unbarmherzig und anachronistisch unfreundlich zum (Einzel-)Spieler. Speicherpunkte liegen gerne zwischen mehreren Gegnerarmeen, Lavaseen und schwebenden Inseln voller gefährlicher Zauberer – und dann wird ein Drache hintergeschoben. Alleine kaum schaffbar, zusammen hektisch, im Leveldesign schlicht gemein, und dank (immer noch) einiger weniger Glitches und Bugs oft mit einer unangenehmen Überraschung in der Hinterhand (etwa wenn die gerade besiegte Armee wieder von den Toten aufersteht und seelenruhig wieder auf die Spieler zu marschiert): Magicka ist eine Herausforderung und stolz darauf. Es ist ein Spiel, das es lustig findet, dem Spieler selbst im Abspann noch die Gelegenheit zu bieten, durch einen selbstverschuldeten Unfall zu Tode zu kommen.

 

Eine Gelegenheit, die man annimmt, bevor man herzhaft darüber lacht, und im selben Atemzug das gesamte Spiel ein letztes Mal verflucht.

 

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