TITEL kulturmagazin
Donnerstag, 23. Oktober 2014 | 08:38

Jahresrückblick - Digitale Spiele Teil 01

28.12.2010

Spiele des Jahres 2010 - Teil 1

Best-of-Listen zusammenzustellen, ist wunderbar. Auf der einen Seite zwingt es - ganz im positiven Sinne - über die konsumierten Medien nachzudenken, und auf der anderen Seite lieben LeserInnen genau diese Art von Aufzählung. Warum? Ganz einfach: Best-of-Listen provozieren - im besten Fall - Gegenargumente oder Lob, im schlechtesten Fall meist immernoch amüsante Polemik der Marke »Stellt diese Bande an die Wand - die haben doch glatt Spiel/Film/Roman/Band XY vergessen!« Zusammen mit dem fleißigen CHRISTOF ZURSCHMITTEN wagt sich RUDOLF INDERST an einen Jahresrückblick. 

 

Eine kurze Erklärung

Im ersten Teil unseres Rückblicks erklärt sich Christof ein wenig (als ob er es nötig hätte!), bevor er sich meiner kleinen Auswahl annimmt. Nicht immer komme ich dabei bestens weg, aber das liegt an meinem fürchterlich glatt gebügelten Geschmack.

 

Ein Eidgenosse kommentiert ...

Um das gleich vorweg zu nehmen: Natürlich bin ich in keinerlei Weise befugt, die Inderstsche Liste
der nachhaltigsten Spieleerfahrungen 2010 zu kommentieren. Aus dem so wahren wie simplen
Grund, dass ich nicht eins, nicht zwei, sondern gleich alle fünf der erwähnten Spiele zwar mit fachlich gehobener Augenbraue zur Kenntnis genommen, aber nicht einem davon eine Chance gegeben habe.


Um das gleich nachzuschieben: Das spielt hier nicht die geringste Rolle. Was ich in diesem Jahr
nämlich getan habe, das ist: Über Spiele zu lesen. Und bevor da ein Missverständnis aufkommt: Big
time. Ich bin der Typ unter den ersten 10% , die die Achievements »Get A Life! – Liest in 40 Blogs
jeden neu erschienen Artikel, samt Kommentaren«, »Pretentiousness, ho! – Nimmt die Diskussion
ernst« und »God’s Eye – Führt Tagebuch über das Gelesene erreicht hat« Ich bin der Typ, dem du
über dein Headset »lol alfabet-feg« zurufst, zwei Sekunden bevor ein silbenechtes Sonnet, in dem
sich das Gamertag deiner Mutter auf »Geleehaufen« reimt , in deinem Chatkanal aufblitzt. Ich bin
nicht befugt. Aber ich habe eine gewisse Ahnung. Für den Moment muss das genügen.
Und ich weiß immerhin mit Exaktheit, weshalb ich all diese Spiele nicht gespielt habe. In den meisten Fällen ist die Entschuldigung/Liebeserklärung diese: 2010 war das Jahr, in dem ich zum überzeugten PC-Gamer geworden bin.

 

Ein rein akzidenteller, den Umständen entsprungener PC-Gamer bin ich zwar bereits seit mein N64, der Gott der Elektroschrotts habe ihn selig, in einem Schuhkarton in den Keller und ich an die Universität abgewandert bin. Im Jahre des Herrn 2010 aber kam mir die Erleuchtung von meinem hochaufgelösten Monitor herab: Jeder Publisher, der den PC für tot erklärt, jeder Journalist, der die Freiheit von Xbox Live und Playstation Network preist, und insbesondere Steve Jobs, wird dereinst für seine Nachlässigkeit samt Eselsmütze in der Ecke des Warte(-aufs- jüngste-Gericht-)Saal sitzen müssen.


Die Offenbarung kam in kleinen Stücken: Sie blitzte auf den fantastischen Sonnenuntergängen, in
denen die Macher des Complete-Mods für S.T.A.L.K.E.R. – Shadows of Chernobyl Jahre nach der

Veröffentlichung des Spiels die ursprüngliche Vision der Entwickler zum Strahlen brachten. Sie klang an in der hyperpsychedelischen Underground-Musik, mit der das Hipster-Rollenspiel Space Funeral seine halluzinogenen Begegnungen untermalt. Sie gerbte sich mir aufs Fell im gemoddeten Hardcore-Mode von Fallout: New Vegas, dem ein staubtrockenes Husten kommt, wenn die Verkaufsversion das H-Wort im gutgenährten Mund führt. Und sie fiepte und duddelte sich in mein Bewusstsein mit jedem Fragment Computerspiel-Historie, dem ich den Vorzug gab vor den BESTEN SPIELEN EVER, die dieses Jahr erschienen sind.


Der PC ist die Plattform der Rückwärtsblicker, der Bauchnabelschauer, der ewigen Perfektionisten,
der Historiker und Exzentriker und Spielwelt-Verbesser, viele von ihnen zutiefst narzisstisch,
aber immerhin altruistisch genug, um ihre Ultra-Mods, ihre Bizzarro-Spiele und Emulatoren der
Welt zur Verfügung zu stellen – kostenlos. Und da es zugleich die Plattform des Preiskampfes der
digitalen Distributionskanäle ist, war ich in diesem Jahr eingedeckt und leider zu beschäftigt für die
zweifelsohne fabulösen Inderstschen Lieblingsspiele. Mit Spielen. Ein wenig aber auch mit Lesen –
ergo und vulgo die folgenden Kommentare.

 

Lara Croft and The Guardian of Light

Inderst meint: Download und das ist gut so: Zum ersten Mal fesselt mich ein Lara-Titel - das liegt bestimmt an dem tollen Ko-op-Modus und einem Gameplay, das doch recht an Titel wie Baldur's Gate: Dark Alliance erinnert.


Ich meine: Die Kooperation macht’s, sagt man. Dazu sage ich: nichts, mich lässt ja keiner mitspielen. Der Erfolg der Dame Croft und ihres altersvitalen Begleiters freut mich nichtsdestoweniger – in erster Linie, weil dieses Spiel durchaus ein Risiko darstellte für Square Enix, deren Fähnlein die adlige Ärchäologin mittlerweile den weißesten Flecken unserer Atlanten aufpflanzt. Die Tomb Raider-Serie hatte sich schließlich gerade erst mit Anniversary und Underworld in einem doppelt gegrätschten Flickflacküberschlag aus ihrem steinschweren Sturz in die Mittelmäßigkeit gerettet. Niemand wäre ihr böse gewesen, wenn sie es sich vorerst auf der sicheren Bank bequem gemacht hätte. Doch nichts da – stattdessen investiert man in ein bislang im eigenen Haus kaum erforschtes Genre und ein auch außer Haus noch kaum getestetes Distributionsmodell. Das – O-Ton Marketinsprech – »Premium Download Game« hat sich allerdings in seiner knappen Geschichte bereits erstaunlich festgesetzt, im Dienste aller: Für die finanzkrisengebeutelten Haushalte gibt’s eine Vollpreiserfahrung im Rabatt, für die von Verlustängsten verfolgten Publisher und Entwickler die Möglichkeit, mit geringerem finanziellen Risiko zu experimentieren und für den workloadgeschädigten Journalisten weniger Stopfwatte um den Spielkern herum. Christmas in August, oder so.

 

Mass Effect 2

Inderst meint: Gerne lasse ich mich von der äußerst prätentiösen SciFi-Oper in bester kolonialistischer Manier entführen - Teil 3 ist so sicher gekauft wie Funktionäre der FIFA.

 

Ich meine: Ich mag Bioware. Wie sehr mag ich Bioware? So sehr, dass ich ihnen ein zweites Mal Geld gebe für Spiele, die längst in meinem Regal stehen. In gewissen obskuren Dunstkreisen, in denen ich mich gelegentlich bewege oder auch nicht, war das wichtigste Bioware-Ereignis nicht die Ankündigung, dass Dragon Age 2 kommen soll und die »Origins« des Vorgängers nach Strich und  Faden aus dem Namen streichen wird; es war nicht Mass Effect 2 und es war nicht die schäbigste Kampagne in der Geschichte der Guerilla-Spiele-Ankündigung, an deren Ende die Nicht-Überraschung von Mass Effect 3 stand. Was diese Kreise wirklich aufgestört hat, das war die für zeitgenössische Rechner optimierte Veröffentlichung der klassischen Bioware-Spiele auf Good Old Games, denen auch die aktuellen Spiele von Bioware ALLES verdanken. Man werfe mir also nichts vor – auch ich habe in diesem Jahr mehrere Bioware-Spiele gekauft, zum wiederholten Mal: Baldur’s Gate 1+2, Neverwinter Nights 1+2.


Und Mass Effect 2? Das nicht. Bioware schämt sich nicht, meinem Leben mit jedem ihrer Spiele sechzig Stunden+ zu entreißen, und ich schäme mich nicht, mich in diesem Jahr mit Dragon Age begnügt zu haben. In einem neuen Jahr, mit einem neuen Reservoir an entreißbaren Stunden, werde ich aber flirtend gen Commander Shepard blicken – nicht zuletzt, um mir eine eigene Meinung zu bilden über die Veränderungen, die gewisse Kreise »Innovation« nennen und andere »Sakrileg«. Darüber, dass Bioware ihrem zum Klischee erstarrenden Universal-Erzählgerüst neue Impulse gibt und die Impulse bei Kurosowas Sieben Samurai sucht, werde ich mich jedenfalls nicht beschweren. Dass sie die Konsistenz in ihrer Space Opera-Thematik nicht mehr so weit treiben, Interfaces zu entwickeln, die allem Anschein nach für außerirdische Hände, Augen und Hirne entwickelt wurden, soll mich auch nicht stören. Und wird es mich stören, dass wir es nicht länger mit einem Rollenspiel mit Shooter-Elementen zu tun haben, sondern mit einem Shooter mit Rollenspielelementen? Natürlich nicht. Das heißt, eigentlich. Im Prinzip.

 

Jenseits des Prinzips aber regt sich doch eine kleine Sorgenfalte am Horizont: Bioware ist offen damit, ihren Spielen einen kleinen Spionagetroll eingepflanzt zu haben, der nun heim nach Montreal gekehrt ist und vieles zu berichten weiß: Dass 80% der Spieler einen männlichen Shepard gespielt haben. Dass diese männliche Shepards zum weit überwiegenden Teil Soldaten waren. Und der Troll will Handlungen: Bioware gehorcht prompt und »verbessert« ihre andere große Franchise, Dragon Age: Keine »Origin«-Geschichten mehr. Veränderter Kampf. Einzig Menschen als Avatar. Aha. Soso. Sorgenfalten. Nichts gegen Gewehre im All. Nichts gegen Marktforschung. Aber auch nichts gegen ein wenig Komplexität. Und alles, alles gegen die dubiose Interpretation noch dubioserer Zahlen und die weitere Vereinheitlichung des AAA-Sektors. Mass Effect 2 ist mit Sicherheit ein gutes Spiel. Hoffen wir, dass es nicht auch ein schlechtes Omen ist.

 

Heavy Rain

Inderst meint: Feldversuche sollten unterstützt und gelobt werden und in meinen Augen liefert die
Codercrew hier auch einen fabelhaften Job ab.


Ich meine: Im Herbst wohnte ich einer Präsentation von Guillaume de Fondaumière bei, seines Zeichens Co-CEO von Quantic Dreams. Ein nicht unbeträchtlicher Teil seiner Rede bestand aus dem powerpoint-gestützten Pendant einer Autofellation. Nun ist die Autofellation bekanntermaßen ein Kunststück, und hat als solches natürlich ihren Platz in der Welt. Und Quantic Dreams hatten zweifelsohne ein wenig Entspannung verdient, hatten sie mit Heavy Rain doch gerade einen veritablen Hit gestemmt. Unterhaltsamer als das Referat war dennoch der Blick auf Auriea Harvey und Michaël Samyn von Tale of Tales, die hinten im Raum saßen und auf ihren Gesichtern Skepsis und Herablassung eine martialische Schlacht austragen ließen.


In der Schlacht ging es im Grunde um nichts weniger als die Zukunft des Mediums Computerspiel. Tale of Tales haben diese bekanntlich öfters selbst ins Visier genommen – in de Fondaumières Rede aber wurde sie, und zwar gleich wiederholt, zum Hoheitsterritorium von Quantic Dreams erklärt. Nicht bloß eine mögliche Zukunft, oder ein Zukünftchen. Nein, die Zukunft des Computerspiels, grosso modo.


Als Bewohner eines neutralen Landes (in dem diese denkwürdige Zusammenkunft stattfand), sollte man sich wohl einer Parteinahme entheben. Aber dennoch sei hiermit hingewiesen auf einen fundamentalen Fehler im Denken des Quantic Dreams-Chefs. Um diesen zu illustrieren, spulen wir zurück ins Jahr 2006. Auch dort saß ich in einer Konferenz von Ludophilen, von denen einer einen Trailer hervorzauberte, der uns allen Hühnerhaut und Ehrfurcht bescheren sollte: Eine – offensichtlich digitale – Schauspielerin saß dort auf einem Schemel und hielt einen Monolog, in dem sie beeindruckende emotionale Spannbreiten und zugleich die größten Klüfte des uncanny valley übersprang. Wir waren beeindruckt. Wir hatten Hühnerhaut. Bis jemand fragte: »Ist das tatsächlich die Grafik, die das Spiel dynamisch erzeugen können wird?« Und jemand antwortete: »Ne, das ist vorgerendert. Aber achten sie auf die Details!« Und wir alle meinten: »Oh.«

 

Heavy Rain ist, so weit stimmt der Gedanke, sehr wohl ein Schritt in Richtung Zukunft. Allerdings nicht zwangsläufig des Computerspiel, sondern eher des interaktiven Spielfilms. Das ist nicht Heavy Rains, ja es eigentlich überhaupt niemandens Problem (oder allenfalls kleinlicher Haarspalter wie mir). Was nicht heissen soll, dass das Spiel keine Probleme hat. So wispern mir meine in Nacht und Nebel gekleideten Informanten Wörter zu wie »Misogynie«, »C-Movie-Script« und »B-Movie Schauspielleistungen«, und »Dassdiemitsowasstümperhaftemdurchkommensagtwenigerüberdiequalitätdesspielsalsüberden hzustanddesdurchschnittlichengamenarrativsaus.« (Man darf sich allerdings auch fragen, was jemand schon wissen kann, der solch drolligen Wörter erfindet.) Und man darf ganz grundsätzlich skeptisch sein gegenüber der Ideologie, ein Spiel werde »immersiver« dadurch, dass der Spieler »Alltagsgesten« auf seinem Controller »nachahmt«. (Ein Controller eignet sich zur Imitation einer Zahnbürste ungefähr so sehr wie eine Zahnbürste zur Imitation einer Zahnradbahn taugt – dass Heavy Rain durch die Implementierung des »Move«-Controllers eher schlechter geworden sein soll, mag dies bestätigen.) Heavy Rain wählt die schmucke Ausgestaltung der fein portionierten und streng limitierten Wahl – es ist das Anti-Minecraft, gewissermaßen – und kommt auf seinem selbst gewählten Pfad weit genug. Wie gesagt, kein Problem damit. Ein Problem nur mit allen jenen, die behauptetn hier die Zukunft des Mediums gesehen zu haben. Diese Zukunft ist größer als all diese falschen Propheten, und beizeiten wird sie sich träge erheben und sie alle unter ihrem überdimensionierten mütterlichen Arsch plattsitzen, während sie ihren gigantischen Schoß ausbreitet, in dem Minecraft und Heavy Rain und alle, alle ihre Kinder Platz finden. The future is bright.

 

Call of Duty: Black Ops

Inderst meint: Team-Deathmatch bis es Funken schlägt - nach Modern Warfare 2 war ich sofort wieder an Bord, um meine Mittelmäßigkeit eindrucksvoll zu demonstrieren.


Ich meine: Call of Duty-Multiplayer hat sich mit seiner unablässig vorangetriebnen Forschung im freien Schlachtfeld zu einem so beeindruckenden wie einschüchternden Moloch herangewuchert. Als Außenstehender kann man nur von Ferne über die Absperrzäune und Schützengräben hinweg gen Arena schauen, in der undenkbar agile und vife Geschöpfe undurchdringlichen Regeln folgend ein hyperkinetisches Ballistikballett zelebrieren (Vertrautheit bietet lediglich die auch hier bestätigte
Fußballregel, dass die Intelligenz der Spieler auf dem Feld umgekehrt proportional ist zur der in den Chatkanälen zum Ausdruck gebrachten).

 

Der Fehler liegt ganz bei mir: Ich fühle mich dieser Art von kompetitivem Kampf schlicht nicht gewachsen. Ich will und kann mir nicht die Mühe machen, ein Über-Systems zu erlernen, das neben (bei mir altersgemäß brachliegenden) Reflexen und einer gewissen diffusen Auffassungsgabe vor allem auch die investierte Zeit direkt belohnt. Deshalb mag ich meine Shooter narrativer (Metro 2033) oder kooperativer (mein gichtiger Abzugsfinger lehrt immerhin die Zombies in Left 4 Dead 2 das Fürchten). Und ich bleibe allen Pflichtrufen (und, als verwandtes Phänomen, auch Star Craft 2) fern. Dennoch hat sich Black Ops aus dem Stand den Titel des lukrativsten Launchwochenendes eines Unterhaltungsmediums ever geholt. Als Spiel kann ich es somit ignorieren – als Phänomen aber nicht.

 

Genau so scheint es dem Game-Journalismus en gros zu gehen, der sich mit dem Fakt konfrontiert sieht, dass der Militär-Shooter mit Abstand das erfolgreichste Genre innerhalb des Mediums ist – was durchaus Fragen aufwirft: Das Gee-Mag fragt sich in seiner November-Ausgabe, ob es neben der Michael Bay-artigen Zelebrierung des heroischen Blut und Schweisses und des historisch dünn bemäntelten Über-Kawumms auch so etwas wie »Anti-Kriegsspiele« geben kann. Die britische Edge geht in einer träfe »War Porn« übertitelten Geschichte der Frage nach, ob diese unreflektierte Hurra-Ballerei unsere Wahrnehmung realer Kriege verändert. Dieselbe Frage beschäftigte auch Leigh Alexander wiederholt in 2010: im Juni störte sie den Hass der Fanboy-Gemeinde auf, indem sie die berechtigte Frage stellte: »Who Cheers For War?«, während ihr im November ein tatsächlicher Black Ops-Veteran gestand, dass Militär-Shooter besser realistischer wären (weil Rekruten, deren Vorstellungen von diesen Spielen bestimmt sind, ein Verhalten an den Tag legen, das unter Realbedingungen suizidär anmutet – no recharging health for you in Afghanistan, dude!). Und Call of Duty stand auch im Zentrum eines wortgewaltigen Schlagabtausches unter Gentlemen: In der jährlichen Slate-Gamekonferenz reagierte Seth Schiesel von der New York Times auf die Kritik an der Dumpfheit des Plots von Call of Duty damit, dass er seinen Mitdiskutierenden unterstellte, die Natur des Mediums zu verkennen – schließlich wolle es doch nur Spaß haben. Damit aber lief er geradewegs in den rhetorischen Dampfhammer Tom Bissells (der 2010 eine sehr wortgewaltige und lesenswerte Anklage- und Verteidungsschrift des Computerspiels in Buchform veröffentlicht hat) – woraufhin Schiesel klein beigab.

 

Dass sich die Spieleindustrie kritische Fragen in 2010 nicht mehr nur gefallen lassen muss seitens besorgter Eltern und Politiker auf Stimmenfang, sondern auch aus den eigenen Reihen, ist allerdings weitgehend selbst verschuldet. 2010 markiert auch das Jahr einiger phänomenaler Fehltritte, die bestenfalls taktlos, schlimmstenfalls aber zynisch anmuten: Call of Duty führt sein im Vorjahr installiertes Erbe zweifelhafter Werbespots fort, indem es eine Art Neighbourhood Watch auf Testosteron in Szene setzte; Infinity Ward lieferte sich mit seinem Publisher eine Schlammschlacht schon fast absurder Proportionen; und schließlich versuchte sich das – von Presse wie Kunden abgestrafte Medal of Honour – an der erfolgreich von Modern Warfare 2 vorgeführten Marketingstrategie, eine Pseudo-Kontroverse im Schutz der »Reife des Mediums« und der »Kunst- und Redefreiheit« vom Zaun zu brechen. Das Resultat war, wie schon im letzten Jahr, allerdings weniger der Fortschritt des Mediums als BULLSHIT der höchsten Ordnung: Die im letzten Moment vorgenommene Namensänderung der Multiplayer-Partei von »Taliban« zu »Opposing Force« strafte alle Beteuerungen von wegen »realistisches Szenario, mit Veteranen entwickelt!« ebenso Lügen wie die Pseudo-Klage, unserem Medium werde nicht zugestanden, was das Kino mit The Hurt Locker dürfe. Immerhin ist aus diesem öffentlich zelebrierten Armutszeugnis das wichtigste Stück Gamewriting des Jahres hervorgegangen: Ian Bogosts »Free Speech Is Not A Marketing Plan«. Wenn ich selbst einen Wunsch für 2011 anbringen darf, dann diesen: Dass alle diese Spiele, denen selbst die Fans attestieren, nur im Multiplayer relevant zu sein, uns künftig verschonen mit ihren pubertären Versuchen, »Menschen nachdenklich zu stimmen« oder »Geschichte zu zeigen, wie sie ist«. Und den Namen ändern in Modern Warfare Arena oder Call of Duty – Tournament, wie das andere Franchisen auch vorgemacht haben, als ihnen ihr eigentliche Stärke bewusst wurde.

 

Halo: Reach

Inderst meint: Was für eine feine Kampagne und was für eine Unterstützung für Offline-Ko-oper und endlich weg von der widerlich bunten Andy Warhole-Optik!


Ich meine: Ok. Jetzt hat mich die Inderstsche Kugel doch noch hinterrücks erwischt, und ich strecke die rhetorischen Waffen. Über Halo: Reach habe ich, und ich bedauere dies zutiefst, nicht das Geringste zu sagen. Ich weiß, dass das Spiel exzellent sein soll, ein Abschluss der Serie mit Feuerwerk und Aplomb. Nur: Darüber geschrieben hat irgendwie, irgendwo, niemand so recht. Kann sein, dass die (enorm hohen) Erwartungen weder über- noch untertroffen wurden, kann sein, dass die Konzentration auf die Veredelung statt Erneuerung nicht eben den Kugelschreiber reizt. (Wobei niemand Innovationen erwarten darf von einer Franchise, die bereits quasi im Alleingang das Konsolen-FPS definiert hat.) Insofern gönne ich Inderst seinen Spaß am Campbellsuppen-Büchsenschießen im Master Chief-Gewand, und mache mich selbst peinlich berührt vom Acker. Bis zum nächsten Jahr, wer weiß?

 

... Fortsetzung folgt

So weit, so Schweiz. Nächste Woche wird sich Rudolf Inderst im Umkehrschluss einmal näher ansehen, was Christof so vorschlägt für die Best-of-Liste 2010.


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