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    TITEL kulturmagazin
    Sonntag, 23. Juli 2017 | 04:42

    Dishonored

    06.11.2012

    Von Ratten und Menschen

    Mit Dishonored etablierten Arkane Studios und Bethesda in diesem Herbst, der von Fortsetzungen dominiert wird, eine neue und eigene Marke. Spätestens seit der E3 wurde der Titel sehnsüchtig erwartet, so vielversprechend sahen Trailer und erste Spielszenen aus. NORMAN VOLKMANN gab sich die Ehre und ging schweigend auf einen Rachefeldzug.

     

    Corvo Attano ist ein Mann weniger Worte. Anders als viele der heutigen Videospielhelden hat er keine flotten Sprüche auf den Lippen, kommentiert seine mitunter drastischen Taten nie. In der Interaktion mit anderen Charakteren, überlässt er diesen die großen Worte. Wie man sich einen Auftragsmörder wünscht. Und auch wenn Ihre Ausgangslage so rein gar nichts gemein hat, mich erinnerte Corvo doch stark an Gordon Freeman, der in Valves Half Life die Spielwelt unsicher macht. Selbst wenn man sich seitens des Entwicklerstudios gegen einen solchen Vergleich zu wehren scheint, abzustreiten sind die Parallelen (auch in anderen Teilen des Spiels) nicht.

     

    Ohne Ehre

    Doch erst mal zurück zum Anfang: Nach einer längeren Reise kehrt Corvo, der persönliche Leibwächter der Kaiserin, zurück nach Gristol und muss gleich bei seiner Ankunft miterleben, wie seine Herrscherin vor seinen Augen ermordet wird. Ihre Tochter und Alleinerbin Emily wird während dieser chaotischen Momente zu allem Überfluss auch noch gekidnappt. Nur Momente später wird Corvo selbst des Mordes beschuldigt und soll nun im Kerker auf seine Hinrichtung warten. Die Kaisertreuen, eine Gemeinschaft die sich nach der Ermordung der Kaiserin gebildet hat, ermöglicht ihm aber schon bald die Flucht aus der Gefangenschaft und plant den Sturz des neuen Regenten Hiram Burrows. Dieser ist hauptverantwortlich für den Plot gegen die Kaiserin.

     

    Einmal aus den Verliesen entkommen, entfalten sich die Design-Eigenheiten der Stadt und Charaktere erst so richtig. Wirklich schade ist es hierbei aber, dass das Spiel aussieht als wäre es bereits 4 Jahre alt. Die Unreal-Engine macht dem Titel leider keine Ehre – oftmals wartet man vergeblich, dass Texturen nachladen. Dennoch vermittelt die Welt, in der eine furchtbare Rattenplage viele der Menschen in willenlose Zombiewesen zu transformieren scheint, ihren ganz eigenen Charakter. Die Stadt Dunwall, in der man sich die meiste Zeit aufhält bietet viele verwinkelte Gassen und Umwege, die dem Vorgehen des Attentäters unzählige verschiedene Wege bieten. Um an die Zielpersonen zu gelangen, sollte Corvo möglichst unbemerkt an einer Übermacht von Wachen vorbei. Die Stadt wird stark überwacht, nach der Ermordung der Kaiserin herrscht eine Ausgangssperre  in der Nacht - auch hier finden sich Parallelen zu Half-Life 2 und dessen City 17. Tatsächlich ist der Designer Viktor Antonov für die Kreation beider Städte zuständig gewesen. Wachtürme, Abwehrmechanismen und andere Gerätschaften; alles wirkt in den Städten befremdlich futuristisch und passt dennoch in das Gesamtkonzept der Welten.

     

    Mord und Totschlag optional

    Ganz anders als Gordon Freeman könnte Corvo seine Missionen durchaus erledigen, ohne  eine einzige Zielperson zu töten. Statt eines Brecheisens zieht er zum Beispiel mit Armbrust und Betäubungspfeilen los, um nichtsahnende Wachen aus der Entfernung auszuschalten. Zudem kann er sie auch direkt in Ohnmacht würgen, wenn er es schafft sich erfolgreich anzuschleichen. Neben seinen Waffen greift Corvo auch auf übernatürliche Fähigkeiten zurück, die ihm durch den Outsider (G-Man, anyone?), einer neutralen Macht in dem Konflikt, gegeben wurden. Ziemlich früh im Spielverlauf lernt  Corvo das Teleportieren und kommt so ungesehen auf Dächer oder bewegt sich rasch von Deckung zu Deckung. Dies ist einer der nützlichsten Eigenschaften überhaupt, wenn niemand getötet und kein Alarm ausgelöst werden soll. Verbessert man diese Eigenschaft, wird der Spielablauf allerdings auch stark vereinfacht.

     

    Dishonored zeichnet sich dadurch aus, dass es keine richtige Spielweise vorgibt. Wie man mit den Wachen verfährt und ob man die Primärziele tötet oder nicht, bleibt komplett der eigenen Vorstellung überlassen. Beide Vorgehensweisen werden (beispielsweise durch Erfolge) belohnt, verschiedene Upgrades machen entweder das Schleichen oder das Töten einfacher und variabler. So kann man sich in den Körper einer Ratte oder eines Fisches versetzen, um ungesehen an bestimmte, sonst unerreichbare Abschnitte zu gelangen. Das Beschwören eines Rattenschwarms hingegen eröffnet die Möglichkeit sich der Wachen zu entledigen, ohne sich selbst die Finger schmutzig zu machen. Doch auch Dunwall verändert sich je nach Verhalten: Das Ende wird dunkler, die Rattenplage stärker und die Anzahl der zu umgehenden Wachen höher.

     

    Schade ist allerdings, dass Corvo als Charakter nahezu gesichtslos bleibt. Durch seine enge Bindung zur Kaiserin, sind seine Motive recht schnell geklärt. Sein Schweigen gibt ihm aber keinen Spielraum zum Hinterfragen oder Begründen seiner Taten. Er lässt sich von den Kaisertreuen anweisen und wird recht schnell zum Mann für die Drecksarbeit. Sicher, das Spielprinzip ist genau darauf ausgelegt, Charakterentwicklung wird dadurch allerdings ebenso verhindert wie eine stärkere Bindung zwischen Spieler und Hauptfigur.

     

    Dafür macht Dishonored nahezu alles andere richtig. Die Freiheiten der großzügigen Schauplätze erlauben, dass gleiche Level grundverschieden durchlaufen werden können. Ob als lautloser Schleicher, skrupelloser Killer oder einer Mischung aus beidem: nach einem Spieldurchgang sind die Möglichkeiten des Spiels noch lange nicht ausgeschöpft. Somit schafft Dishonored eindrucksvoll, was momentan viel zu selten passiert: Die Etablierung einer neuen Marke und eines frischen Spielkonzeptes, dass sich zwar bei vielen Genres und bekannten Titeln bedient, aber dennoch viele einzigartige spielerische und gestalterische Elemente mitbringt, um aus der grauen Masse herauszustechen.

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