TITEL kulturmagazin
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XCom - Enemy Unknown

30.10.2012

Beating The Odds

Wie Phoenix aus der Asche: Der Strategie-Spezialist Firaxis erfindet die legendäre UFO-Hatz XCom neu – und lehrt uns erneut mit großem Erfolg das kalkulierte Fürchten. CHRISTOF ZURSCHMITTEN hat vergebens versucht, die Welt im Rundentakt zu retten, und kann die Erfahrung nur wärmstens empfehlen.

 

Als hier einst diskutiert wurde, für welches zu Unrecht vernachlässigte Spiel ich mir eine Fortsetzung wünschen würde, fiel die Antwort ohne Zögern auf: UFO: Enemy Unknown, besser bekannt unter dem kryptischen Kürzel X-Com. Mitte der 90er Jahre schien diese Simulation einer zum Scheitern verurteilten Verteidigung der Erde gegen ausserirdische Pulp-Invasoren das verfrühte Ende einer bemerkenswerten Linie zu markieren: Jener raren, hochkomplexen Spiele, die den Fokus nicht auf abgehobene Strategie legen und ganze Kriege nachstellen, sondern sich ungleich mehr interessieren für die zum Zerreissen spannende, sich von Zug zu Zug hangelnde Intensität einzelner taktischer Gefechte. Jeder unüberlegte Befehl des Möchtegernbefehlshabers konnte die ständig hoffnungslos unterlegenen menschlichen Soldaten ins Kreuzfeuer der Aliens und damit in den sicheren Tod schicken; jeder gelungene Zug fühlte sich an, als seine eine Schuppe von Napoleons Haupt gefallen. X-Com war selten freundlich zum Spieler, aber dadurch auch: selten intensiv.

 

X-Coms nägelverschlingende Intensität wurde über die Jahre immer wieder von Entwicklern und Journalisten raunend heraufbeschworen; doch nachdem das Genre der Rundentaktik auf dem überbevölkerten Friedhof der totgesagten Genres und Trends verscharrt wurde, schien eine Rückkehr unwahrscheinlich. So ist es durchaus ein kleines Wunder, dass wir im Herbst 2012 plötzlich wieder die Menschheit im Wechseltakt retten dürfen. Das noch größere Wunder ist allerdings, dass Firaxis der XCom-Serie zwar den Bindestrich entzogen und auch sonst zahlreiche Retouchierungen vorgenommen hat – aber nichtsdestotrotz die volle Intensität, Furcht und Frustlust am gloriosen Scheitern ins 21. Jahrhundert herüberretten konnte. XCom ist kein bloßes Remake, kein alter Wein in hochauflösenden Schläuchen (obwohl die Schauwerte im Genre durchaus neue Maßstäbe setzen). Es ist vielmehr eine höchstgelungene Neuerfindung – das Spiel, auf das man all die Jahre gewartet hat, ohne genau zu wissen, was einen erwartete.

 

Geldmangel als satirische Maßnahme

An den Rahmenbedingungen hat sich allerdings nichts geändert: Immer noch sieht sich die Menschheit konfrontiert mit der Existenz außerirdischen Lebens, und immer noch macht dieses unverzüglich deutlich, wie wenig ihm am Menschlichen gelegen ist. In der globalen Ratlosigkeit und Panik wird eine Art Anti-Alien-NATO gegründet: Die XCom-Initiative. Als deren Kommandant liegt es am Spieler, die von den Mitgliedsstaaten in geradezu satirischer Weise unterfinanzierte Organisation zum Erfolg gegen die Invasoren zu führen, oder wenigstens so lange wie möglich vom Scheitern angesichts der misslichen Lage abzuhalten. Auf einer strategischen Meta-Ebene bedeutet dies, mit den spärlichen Geldern vernünftig hauszuhalten – etwa, indem neue Soldaten angeheuert werden, Ausrüstung besorgt oder entwickelt wird oder das (im Vergleich zum Vorbild recht rudimentäre) Hauptquartier möglichst nützlich wächst und gedeiht. Vor allem anderen aber steht der Spielerkommandant vor der äußerst heiklen Entscheidung, in welche Ecke der Erde er seine Truppen senden will, wenn – immer wieder und immer überall zugleich –  die Panik steigt; eine Entscheidung, die stets auch eine darüber ist, welche Regionen und Länder in ihrer Vernachlässigung zwangsläufig der Vernichtung anheimfallen. Diese strategische Ebene steht zwar nicht eigentlich im Zentrum des Spiels; aber sie dennoch von entscheidender Bedeutung: Der Krieg wird nämlich am Schreibtisch entschieden, denn verlieren zu viele Staaten das Vertrauen in die Initiative, wird das Projekt als gescheitert erklärt. X-Com schien immer auch eine etwas verspätete Parodie auf den Irrsinn der Kalter Krieg-Bürokratie zu sein, und die Satire beißt auch 2012 immer noch schmerzhaft zu.

 

Mexican Stand Offs im Stottertakt

Doch erst wenn die Teppichetagen verlassen und das Schlachtfeld betreten wird, findet das Spiel richtig zu sich selbst: Ein exotisch zusammen gesetzter Trupp von vier bis sechs Soldaten und Soldatinnen wird ins Einsatzgebiet geflogen – und sieht sich in aller Regel zuerst einmal mit einer Ungewissheit von äußerster Dringlichkeit konfrontiert: Irgendwo da draußen lauert der Feind, und jeder Schritt zu ihm hin könnte der letzte sein. Denn auch wenn die Zeit für den Spieler innehält, ist sie für die Soldaten an der Front umso knapper bemessen; nur wenige zurückgelegte Meter, und bestenfalls eine weitere Handlung – ein Schuss, der abgefeuert, eine Granate, die geworfen, ein verletzter Kamerad, der behandelt wird – sind auf einmal möglich; danach sind die Ausserirdischen am Zug, und sie nutzen jede unüberlegte Aktion gnadenlos aus. Gerade zu Beginn sind ihre Waffen absolut tödlich, und die Deckung, die sorgfältig gesucht die geringen Überlebenschancen steigern könnte, zerfällt unter Beschuss gemeinsam mit allen falschen Illusionen – selbst für ein eingespieltes paramilitärisches Team ist das Überleben zu keinem Zeitpunkt garantiert. Und genau dies macht die brutale Intensität dieses Spiels aus, das beim Zerstückeln der Zeit ganze Abende vor dem Bildschirm in gefühlte wenige Minuten zerteilt: Es inszeniert keine heldenhaften Gefechte,  sondern mobile und zersplitterte Mexican Stand Offs, eine Sinuskurve von grübelnden Abwägungen, zitternden Befehlen und kurzen Stossgebeten an eine unerbittliche Macht beim Warten auf die Konsequenzen.

 

Und diese Konsequenzen sind es, im Guten wie im Schlechten, was die XCom-Erfahrung schlussendlich ausmacht. (Aus sehr gutem Grund bietet das Spiel einen Ironman-Modus, in dem kein Zug zurückgenommen werden kann.) Für den Neuling, der im panischen Streufeuer den Kameraden niederschießt, bleibt ebenso Platz wie für die hoffnungslose Kugel des schmauchgegerbten Veteranen, die gegen alle Wahrscheinlichkeit ihr Ziel findet und den letzten tödlichen Invasor fällt: Zentrum vom XCom mag ein Zusammenprall von Zahlenwerten sein, ein kühl berechnende Kampf gegen die Wahrscheinlichkeit; doch innerhalb dieses abstrakten Gerüsts bleibt zwischen Idee und Ausführung, Zittern und Erlösung stets auch Platz für: ein wenig Pathos und viele unberechenbare, Geschichten, die dadurch nur umso überraschender und persönlicher sind.

 

Es waren diese Geschichten, die die Erinnerung an X-Com über all die verlorenen Jahre hinweg lebendig gehalten haben. Ihnen haben wir es zu verdanken, dass die auch die eine, große Geschichte nun ihre Fortsetzung findet, against all odds. Dass sie auch in dieser Form eine Erfolgsgeschichte geworden ist, ist nur noch umso dankenswerter.

 

Das TITEL-Magazin verlost ein XCom-Paket, bestehend aus T-Shirt, Pin und Making of-Guide. Um dieses Paket zu gewinnen, braucht man nichts anderes zu tun, als an splattertainment@gmail.com eine E-Mail zu schicken, in der möglichst glaubhaft (oder wenigstens unterhaltsam) eine persönliche UFO-Sichtung beschrieben ist. Die Gewinner-Geschichte veröffentlichen wir als Fließtext. Einsendeschluss ist Montag der 12.November.

Möge die Beste gewinnen.

 

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