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    TITEL kulturmagazin
    Samstag, 22. Juli 2017 | 14:39

    Papo & Yo

    25.09.2012

    Happy End-Land ist abgebrannt

    Ein Mensch verarbeitet die Alkoholabhängigkeit seines Vaters nicht in Schrift- oder Tonform, sondern als Spiel: Papo & Yo zeigt nicht nur, dass digitale Medien in der Lage sind, emotional zu berühren und ihre Rezipienten nachdenklich zurückzulassen, sondern auch, dass es höchste Zeit wird, dass sich SpielerInnen und JournalistInnen dem Medium auf angemessene Weise nähern. VOLKER BONACKER versucht es.

     

    Monster ist ein netter Typ. Eigentlich. Wenn er so durch die Favela stapft, träge wie er nun mal aufgrund seiner gigantischen Größe ist, wirkt er fast friedlich, mit seinem Schmerbauch und der schweinchenrosa Haut. Zwischen ihm und dem Jungen Quico, dessen Rolle SpielerInnen übernehmen, scheint die Welt eine heile. Fröhliche Farben und sanfte Klänge vervollständigen das Bild: Papo & Yo könnte ein Jump’n’Run von der Stange sein. Eines mit viel zu simpel gehaltenen Rätseln obendrein, denn die wenigen Herausforderungen sind absichtlich so gestaltet, dass sie schnell zu lösen sind, dass sie den Spielfluß nicht verhindern und Quico weiterziehen kann.

    Schließlich ist Papo & Yo kein Rätselspiel. Auch kein Jump’n’Run. Papo & Yo ist genau dann das Spiel, das es sein will, als Monster einmal nicht zu den herumliegenden, gelben Früchten greift, sondern einen der gelegentlich auftauchenden Frösche verspeist. Diese symbolisieren – man ahnt es – Alkohol und lassen Monster binnen Sekundenbruchteilen von der tumb dahintrottenden, pinken Gestalt zum flammenlodernden Infernal werden. Aus dem eben noch freundlichen Zeitgenossen wird eine Bedrohung für den Jungen: Gelingt es Monster, Quico zu packen, schleudert er das schreiende Kind durch die Spielwelt. Überlegene Physis und eine jede Form von Schuldgefühlen oder Selbstkontrolle vernichtende Substanz bewirken die Metarmophose: Monster ist außer Kontrolle. Dabei aber nicht tödlich. Quico steht stets wieder auf, versucht, Monster zu entkommen oder eine jener blauen Früchte zu finden, mit denen der Eigentlich-Freund ruhig gestellt werden kann. Gelingt das, ist Monster anschließend wieder der Alte. Bis der den nächsten Frosch frisst.

     

    Papo & Yo spielt große Strecken über mit der Möglichkeit, dass es eine Heilung für Monster geben könnte, dass der Junge Quico es sein kann, der diese Heilung findet. Es ist jene Hoffnung, die SpielerInnen das zwischen drei und fünf Stunden dauernde Spiel über begleitet, wie ein unsichtbarer Freund an der Hand nimmt und zu sagen scheint: »Alles wird gut«. Doch das wird es nicht und Papo & Yo endet mit einer traurigen, in krassen Bildern nicht nur vermittelten, sondern geradezu geschrieenen Botschaft, die Menschen, die schon einmal mit Suchtkranken zu tun hatten, erkennen werden: Es gibt einen Moment, ab dem eine Person, egal ob Freund oder Familienmitglied oder loser Bekannter sich nur noch selbst helfen kann. Zurück bleiben Trauer- und Verlustgefühle, obschon die Stunden vor dem Ende von einer Bildsprache durchzogen waren, die in Spielen vermutlich lange Zeit ihresgleichen suchen wird.

     

    Vander Caballero, der Papo & Yo als Indie-Game entwickelt hat und darin seine Geschichte erzählt, hat in Gesprächen stets betont, keines jener kunterbunten Videospiele schaffen zu wollen, die lediglich Prinzessinnenrettung und anschließendes Happy End enthalten. Er weiß, wovon er redet, hat er doch im Auftrag großer Publisher selbst über Jahre hinweg genau jene Titel entwickelt. Mit Papo & Yo zeigen er und das in Montreal ansässige Studio We Are Minority, welches erzählerische Potential in digitalen Spielen stecken kann. Eigentlich keine neue Erkenntnis: Nicht umsonst finden sich in zahlreichen Besprechungen Vergleiche mit Ico und Shadow of the Colossus – attestiert man den beiden Werken aus der Feder von Fumito Ueda doch ähnlich emotionalisierende, berührende Wirkung.

    Umso tragischer, dass die Botschaft nicht allernorts ankommt. Wenn die britische EDGE, in Sachen New Games Journalism gerne herangezogenes Idealbild einer anderen Art von Schreibe über digitale Spiele, Papo & Yoaufgrund technischer Unzulänglichkeiten mit vier von zehn Punkten durchfallen lässt, zeigt das vor allem eines: Wertungen sind vielleicht nicht für jede Art von Spiel geeignet. Jene, die Geschichten erzählen, die berühren wollen, deren MacherInnen die Absicht haben, Menschen zum Nachdenken anzuregen, sollten für das wertgeschätzt werden, was sie sind: viel zu seltene Ausnahmen. Wer versucht, sie nach altbekannten Maßstäben in Wertungskorsetts zu zwängen, wird ihrem Wesen schlicht nicht gerecht. Sondern verhindert letztlich nur Fortschritt in den eigenen Vorstellungen über das, was Spiele zu leisten vermögen. Ein Umstand, der auf beruflich Schreibende wie hobbymäßig Spielende gleichermaßen zutrifft.

     

     

    Empfohlene Links:

     

    Interview mit Vander Caballero im Podcast Breakfast at Manuspielt's

     

    »When Fantasy And Reality Collide« - Gedanken über die Bedeutung des Spielendes

     

    »Comforts Of Violence In Papo & Yo« - Eine sehr persönliche Besprechung von Colette Bennett, selbst Kind einer alkoholkranken Mutter

     

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    TITEL ist umgezogen!

    Liebe Leserinnen, liebe Leser!


    Das neue TITEL kulturmagazin ist ...

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