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    TITEL kulturmagazin
    Mittwoch, 28. Juni 2017 | 23:02

    Digitaler Rückblick: August 2012

    04.09.2012

    Digitaler Rückblick: August 2012

    Jeden ersten Dienstag im Monat blickt das Ressort Digitale Spiele zurück auf lesenswerte und wichtige Texte zum Thema Spielekultur. Wir versuchen, einen Überblick zu schaffen und Aufmerksamkeit auf deutsche Texte zu lenken, wollen aber auch den englischsprachigen Raum, der zurzeit ein Synonym für informierte Spielekritik ist, nicht aus den Augen lassen. Von PETER KLEMENT, CHRISTOF ZURSCHMITTEN, VOLKER BONACKER, DENNIS KOGEL und RUDOLF INDERST.

     

    Auf Deutsch:

    Den August notieren sich hiesige Videospielfans vor allem aufgrund der Gamescom-Messe im Kalender. Für Journalisten, Blogger, Podcaster eher ein Familientreffen, nutzt die Branche die Messe als Mischung aus Fachbesucherveranstaltung und Konsumentenkontaktbörse – es gilt schließlich, kurz vor dem Beginn des Weihnachtsgeschäfts auszuloten, was funktioniert und was nicht. Trending Topic Anno 2012: Kostenlos spielbare Titel – sogenannte Free-to-Play-Games – wie Kai Biermann in der Zeit festhält.

     

    »Kostenlos« ist bekanntlich aber nicht einmal der Tod und so ist auch der Begriff Gratis-Game ein irreführender. Denn gegen kleinere Beiträge sind diverse Extras erhältlich, vom farbigen Helm für den futuristischen Söldner bis zu Boni, die doppelte Erfahrungspunkte gewähren. Der Siegeszug der Schein-Kostenlosen zeigt sich auch daran, dass immer mehr etablierte Publisher und Entwickler nicht umhin kommen, entsprechende Games zu schaffen. Eines davon ist das Frankfurter Studio Crytek. Bislang für die an Core-Gamer gerichtete Reihe Crysis verantwortlich, werkelt man nun mit Warface an einem kostenlos spielbaren Ego-Shooter. Was dahinter steckt, verrät Crytek-Chef Cevat Yerli im Interview mit Krawall.

     

    Außer gratis nix gewesen? Mitnichten. Denn auch das eine oder andere Indie-Game hat sich auf die Messe verirrt und dort frischen Wind in die von Sequel um Sequel teils doch recht angestaubt wirkende Messe gesorgt. Etwa Papo & Yo. Das Jump’n’Run’n’Rätselspiel, in dem Vander Caballero die Alkoholabhängigkeit seines Vaters verarbeitet, zeigt, dass Spaß eben nicht alles ist, was das Medium zu bieten hat und auch Raum für ernste Geschichten sein muss, deren Enden keine leuchtenden, sondern traurige Gesichter hinterlassen. Ein eben solches ist das PS3-exklusive Indie-Game geworden. Mit Kritik an auf maximale Gefälligkeit ausgerichteten Produktionen der eigenen Branche muss Caballero nicht sparen – er hat früher schließlich für Electronic Arts selbst an Großproduktionen gearbeitet. Warum Papo & Yo in vielerlei Hinsicht ein zauberhaftes Spiel ist und trotz technischer Schwächen in jeden erwachsen gewordenen Gamerhaushalt gehört, verrät Manuel Fritsch auf Superlevel.

     

    Retrospektiven, Rüpelkinder und ein GamesCamp

    Und sonst? Messerückblicke gibt es zahlreiche. Empfohlen seien Die Pixelmacher, die in diesem Jahr mit den Bloggern von Kollisionsabfrage unterwegs waren. Im Vorfeld hatte die Messe angekündigt, den Betreibern privater Spielewebseiten keinen Zugang zum Business Center zu gewähren – hier finden traditionell die Präsentationen mit den Entwicklern statt. Das hatte im Netz für Unmut gesorgt, schließlich findet sich unter den ehrenamtlich tätigen Schreiben oft ebenso viel Talent und Hingabe wie bei Menschen, die ihren Lebensunterhalt mit dem Texten über digitale Spiele verdienen – wie Teil 1 und Teil 2 des Gamescom-Spezials der Pixelmacher zeigen. Was die Kollisionsabfrage-Blogger derweil von der Messe mitgenommen haben, lässt sich in einer achtteiligen Video-Serie verfolgen.

     

    Last but not least bleiben sie jedoch auch 2012 erhalten: Spiele, die auf Massentauglichkeit ausgerichtet sind, deren Macher über gigantische Budgets verfügen und die zwar in Sachen Kreativität keine Maßstäbe setzen, dafür aber mit bombastischer Inszenierung punkten. Manchmal soll’s eben auch Popcornkino sein und davon gab es von Assassin’s Creed 3 bis Call of Duty: Black Ops 2 auch in diesem Jahr wieder reichlich Material in Köln. Seien wir ehrlich: Gelegentlich mögen wir sie eben doch ganz gerne leiden. So gerne sogar, dass Besprechungen dazu mit Sätzen wie »Darksiders 2 ist das letzte, echte Videospiel« eröffnen und dabei vielleicht nicht einmal Unrecht haben. Ausgenommen Dishonored. Die Schleich-Attentats-Simulation von Bethesda räumte nicht nur bei den Messe-Awards ab, sondern darf auch als Exempel dafür herhalten, dass der Branche beizeiten eben doch noch Neues einfällt – was Christian Stöcker bei Spiegel Online auch positiv vermerkt. Harvey Smith vom Entwickler Arkane bringt die Misere derweil auf den Punkt: Schuld hat eben nicht nur die Branche, sondern auch der Konsument. Die Trägheit der Spieler sei es, die Innovationen verhindere, so der Dishonored-Macher im Interview mit Gamesindustry.

     

    Was macht eigentlich Call of Duty, häufigst gescholtenes Kind des Elternpaares Fortsetzungswahn und Maximalgewinn gerade eigentlich? Vermutlich auch 2012 jene Charaktere bieten, deren viel zu häufiges Auftreten von Latoya Peterson im Interview mit der taz bemängelt wird: Weiß, männlich, um die 30 Jahre alt. Getroffene Hunde bellen, wie die Diskussion in den Kommentaren unter dem Interview lebhaft illustriert. Es bleibt die Erkenntnis: Immer mehr Spiele zeigen, dass das Medium mehr kann – etwa ernste Geschichten erzählen oder erwachsene Spieler auch abseits trivialer Unterhaltung ansprechen. Die großen Produktionen verlieren deshalb sicher keine Marktanteile, haben die Deutungshoheit über das, was innovativ ist, jedoch schon lange und ohne nennenswerte Gegenwehr abgetreten. Will man die diesjährige Gamescom in einem Satz zusammenfassen – das ist er.

     

    Am 1. und 2. September fand zum vierten Mal das GameCamp München statt. Das Klassentreffen meist gugelaunter Coder, Designer, Autoren, Blogger und/oder PR-Menschen glich erneut einem wirren Treiben der Kreativität. Zwischen den üblichen Diskussionsrunden über Sex und Gewalt in digitalen Spielen stellte man sich theoretischeren Fragen wie »Was konstituiert eigentlich ein Genre?« oder versuchte sich an fiesen Hackerübungen. Zumindest klang es so für den IT-Laien. Camp-Eindrücke gibt es z.B. hier, hier und hier.

     

    Und auf Englisch?

    Michael Abbott philosophiert über den Raum zwischen ihm und seinem Avatar in dem Open-World-Spiel Sleeping Dogs, in dem er den Undercover-Cop Wei Shen auf seiner gefährlichen Mission, die Infiltration der Triaden Hongkongs, begleitet. Der Raum zwischen ihm und seinem Avatar ist für Abbott ein einzigartiger Phänomen, das durch die SpielerInnen und den Avatar gleichermaßen bestimmt wird: Zwar sind die erzählerischen Pfade durch den Entwickler beschränkt, die durch die steuernde Instanz beschritten werden, doch die unterschiedlichen Entscheidungen erzeugen jeweils einen anderen Avatar, der im Rahmen seiner Möglichkeiten, gut, böse, gnädig oder grausam ist.

     

    Lange war es still um das Projekt Black Mesa, das sich zum Ziel gesetzt hat den zeitlosen Klassiker Half-Life auf die neue Source Enginge zu übertragen: Ein gewaltiges Vorhaben, den das Original umfasst über zehn Stunden Spielzeit, bei normaler Spielweise, die gefüllt sind mit zahlreichen Scriptsequenzen, die durch das Team übertragen werden müssen. Auf Eurogamer finden sich zwei kurze Zitate des Projektleiters Carlos Montrero und ein Trailer, der Schlüsselszenen des Fanprojekts zeigt.

     

    Gamasutra wirft einen kritischen Blick auf das neuen Feature Steam Greenlight, der bekannten Distributionsplattform Steam. Zwar können die NutzerInnen jetzt mit entscheiden, welches Spiel es in die heiligen Hallen des Steam Store schaffen wird, um dort an prominenter Stelle präsentiert zu werden, doch Kinderkrankheiten machen dem Konzept schwer zu schaffen: Es gibt keine Möglichkeit Spiele nach ihrem Ranking zu sortieren, die Community scheint der Flut an Indie-Titel feindlich gegenüberzustehen und die eingestellten Spiele sind an einen einzigen Steam Account gebunden, also kann nur eine Person den Auftritt des Spiels verwalten. Doch das neue Feature ist auf jeden Fall ein Schritt in eine neue und interessante Richtung

     

    Auf Kotaku geht es derweil um Krieg aus quasi globaler Perspektive und was uns hochkomplexe Strategiespiele über historische Ereignisse lehren können. Michael Peck schreibt über Spiele, die mit einem 382-seitigen Handbuch ausgeliefert werden und in denen ein einziger Zug drei Stunden oder sogar einen ganzen Tag in Anspruch nehmen kann. Der Blick auf Details wie Treibstoffverbrauch, mechanische Defekte und Ausrüstungsqualität machen diese monströsen Spiele unerbittlich und wenig einsteigerfreundlich. Doch wer die Zeit investiert, kann laut Peck am eigenen Leib erfahren, warum sich die (Kriegs-)Geschichte an den Schlüsselpunkten des Zweiten Weltkrieges so und nicht anders entwickelt hat. Größer ist zwar nicht besser, aber auf jeden Fall lehrreicher und sei es nur die Lektion, nach der Logistik die heimliche Königin aller Schlachtfelder ist.

     

    ...and now for something completely different

    Rainer Sigl startet auf seinem Blog mit dem Artikel Gene Wolfes’s Urth of the New Sun seine Reihe The Games That Never Were. Jenseits von Stagnation, Aufgewärmten und Sequels sollen neue Ideen gesponnen werden, die durchaus spinnert sein dürfen: Von Gina Wild – das Textadventure bis James Bond – die MI6-Business-Simulation ist alles denkbar und erlaubt, nur gut beschrieben muss es sein.

     

    Christian Huberts und Sebastian Standke rufen nach Beiträgen für ihren Sammelband Zwischen|Welten. Atmosphären im Computerspiel. Als Grundlage dient der Tex tvon Gernot Böhme Essays zur neuen Ästhetik von 1995. Ziel des Bandes ist es die begrifflichen und methodischen Problemstellungen des Begriffs »Atmosphäre« im Hinblick auf digitale Spiele aufzuzeigen und ihn durch die Beiträge des Sammelbandes zu einem attraktiven Gegenstand, sowie Instrument der Game Studies zu machen.

     

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    TITEL ist umgezogen!

    Liebe Leserinnen, liebe Leser!


    Das neue TITEL kulturmagazin ist ...

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