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Slender

24.07.2012

Wandrers Nachtlied

Über die Bedeutung des Waldes in der deutschen Kunst- und Literaturgeschichte lässt sich so einiges erzählen – das findet, wer mit kenntnisreichen Menschen spricht oder sich durch den ellenlangen Wikipedia-Beitrag wühlt, recht zügig heraus. Auch in Slender spielt der Wald eine tragende Rolle. Eine etwas andere Naturbeobachtung von VOLKER BONACKER.

 

So wurde der Wald in der Romantik zum Symbol, zur Metapher, einer Projektionsfläche nicht nur für die Natursehnsüchte längst domestizierter Stadtmenschen, sondern auch menschlicher Abgründe, Unbekanntem, nicht grundlos im Schatten verborgenen. Einem idealen Raum für Schauermärchen. Hänsel und Gretel verlaufen sich in ihm. Die Räuber schlagen ihr Lager in seinen Untiefen auf. Und soll es das nicht sein, bleibt das Ungewisse: Woher kam dieses Geräusch, was versteckt sich dort? War es die Blair-Hexe oder Robin Hood? Wir wissen es nicht.

 

Die Vögelein schweigen im Walde...

Ebenso wenig ist bekannt, ob es den Slenderman gibt. Zunächst beginnt die Figur als Internet-Hirngespinst, eines von vielen. Ein schlacksiger Mann mit langen Armen soll er sein, der Slenderman. In Anzug und Hemd gewandt, mit einem Gesicht, das keine Konturen aufweist, glatt ist. Schaut er einen an, droht der Tod – ganz das Gegenteil des Duke Nukem’schen »Now you see me, now you’re dead.« So hört man. Der Weg zur urbanen Legende ist dank dem Netz, das ein Unterscheiden von Original und Fälschung, von Wahrheit und Erdachtem nahezu unmöglich macht, ein einfacher: Einige Fotomontagen, Videos und Erzählungen später weiß niemand mehr so genau, ob die Figur des Slenderman nun wirklich existiert oder eine simple Erfindung ist. Das Freeware-Game Slender wird an der Legendenbildung nichts ändern. Im Gegenteil. Es befördert den Horror aufgrund des interaktiven Wesens digitaler Spiele, in denen nicht nachgelesen oder nachgesehen, sondern nacherlebt wird, auf eine neue Stufe.

 

Warte nur, balde ...

Dabei sind die Mechaniken, mit denen Slender im Spieler jene von Freud als »Realangst« bezeichnete, fast schon instinkthafte, dem Menschen angeborene Reaktion, auslöst, nicht neu. Es ist dunkel, der Spieler befindet sich im Wald (wo auch sonst, ähneln die Bäume doch den ungewöhnlichen Proportionen des langarmigen Mannes verdächtig) und bekommt die Vorgabe, acht verstreute Seiten zu finden. Die einzige Lichtquelle stellt eine Taschenlampe in Spielerhand dar und deren Leuchtkraft nimmt – man ahnt es bereits – mit zunehmender Spielzeit ab. Abseits davon gibt sich Slender puristisch: Kein Laut ist zu hören, lediglich das Atmen der Spielfigur, die sich langsamen Fußes durchs Unterholz bewegt, ist ein ständiger Begleiter in finsterer Nacht. Der erste Gedanke des Horrorspiel-erfahrenen Menschen: Was gäbe ich nun für eine Schrotflinte! Unter deren Lauf könnte ich diese viel zu schwache Taschenlampe fixieren. Ihre simple Anwesenheit würde mir Sicherheit derart glaubwürdig vorgaukeln, dass ich gar nicht weiter darüber nachdenken müsste, ob ich auch mit Schusswaffe ausgestattet binnen Sekunden zum Opfer des Slenderman werden könnte.

 

Nichts dergleichen. Kein Resident Evil, kein Silent Hill noch nicht mal ein Condemned (das immerhin so fortschrittlich war, die Munitionsvorräte in realistischen Maßstäben zu halten). Stattdessen lässt Slender den Spieler schlicht im nächtlichen Wald stehen – in seiner ganzen Hilflosigkeit, schutz- und ziellos und mit der Gewissheit, dass der wo auch immer lauernde Slenderman nicht besiegt werden kann. Welche Richtung eingeschlagen wird, ob man vielleicht mutig genug ist und die Taschenlampe ausgeknipst lässt – alles offen. Was also tun?

 

... ruhst auch Du!

Ruhe bewahren. Nachdenken, wie die Situation am Besten zu meistern ist. Die aussichtsreichste Taktik scheint darin zu bestehen, sich nicht öfter als unbedingt notwendig umzudrehen. Geradeaus schauen, permanent. So dürfte die Horrorgestalt schon von Weitem sichtbar sein, um anschließend schnellstmöglich Selbiges zu suchen. Also ein Herz fassen und loslaufen. Siehe da, die erste der acht Seiten findet sich recht bald – natürlich an einem Baum klebend. Wer sich dazu entschließt, das Schriftstück mitzunehmen, löst automatisch einen pochenden, herzschlagrhythmus-ähnlichen Sound aus, der die Waldflucht von nun an begleiten wird und den Horror abermals steigert. Da die Sinne mittlerweile (Slender sollte, das wird aus atmosphärischen Gründen dringend nahegelegt, im Dunklen und mit Kopfhörern genossen werden) aufs Maximale geschärft sind, wähnt man sich beinahe in Sicherheit – schließlich finden sich nach und nach Seite zwei, drei und vier. Gefühlt schon am Ziel oder zumindest auf der Geraden dorthin, wird in einem Akt grandioser Blödheit, der jeden Horrorfilm-Afficionado krachend den Schädel auf den Schreibtisch donnern lässt, ein mitten im Wald stehendes Haus betreten. Hier hängt garantiert eine der Seiten und hey, die Lampe hat immer noch Leuchtkraft und außerdem ist Slenderman – wenn er überhaupt da ist – garantiert hinter der Spielfigur, also rein da, umschauen, nur noch schnell hinter diese Ecke linsen und …

 

… aus. Da steht er. Schrecksekunde. Schrei. Herzstillstand, im digitalen Leben wie im echten. Game over. Die Vöglein schweigen im Walde – warte nur, bald ruhest auch Du!

 

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