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Das Dogma des Drachen

10.07.2012

Undogmatische Herzensangelegenheiten

Man soll das Spiel nicht vor dem Abend tadeln: Das japanische Action-Rollenspiel Dragon's Dogma braucht Zeit. Schenkt man sie ihm, wird es zu nichts weniger als zur Erfüllung von Kindheitsträumen, findet CHRISTOF ZURSCHMITTEN.

 

In den letzten Wochen provozierten gleich mehrere Spiele mit ungewollter Bevormundung und zähen Anfängen die berechtigte Frage: Ist ein Spiel selbst dann noch »gut«, wenn seine Qualität erst nach langwierigen Stunden erlebbar wird? Dragon's Dogma liefert ein überzeugendes Argument für Geduld. Würde man es nur an seinem Beginn messen, könnte man den Fehler machen, Capcoms Action-Rollenspiel zu unterschätzen: Dem klebrigen Charme der J-Rock-Gitarren, die den Auftakt des Spiels bilden, mag man zwar noch auf den Leim gehen. Aber spätestens bei der ersten Texteinblendung ist Schluss mit Nachsicht: Sie enthält das Brüderpaar aus der Klischeehölle »chosen one« und »ultimate incarnation of evil«.

 

Und während die Sinne von diesem Geschmacksschock getroffen noch taumeln, werden sie von einer Reizüberflut hinterrücks komplett ausgeknockt: Der Trick, dem Spieler als Vorgeschmack auf die zu erwerbende Allmacht kurzfristig einen vor Erfahrungspunkten strotzenden Helden an die Hand zu geben, säuft mächtig ab in einem Gewitter von Texteinblendungen, die ein Tutorial durchpeitschen wollen, während ein dreiköpfiges Monster schon längst am Knöchel des Auserwählten nagt. Die computergesteuerten Helfer erledigen zwischen dauerrepetierten non sequiturs das Vieh aber ohnehin im Alleingang und lassen den Spieler damit endgültig ratlos zurück.

 

Patchwork-Identität

Und dann beginnt das eigentliche Spiel, so arm an Reizen, wie der Prolog zu viele davon hatte: Eine Figur will erschaffen werden, mit reichlich Optionen fürs Facelifting, aber kaum welchen zur Bestimmung der Persönlichkeit jenseits einer Laufbahnentscheidung zwischen Magier, Bogenschütze und Krieger. Kaum steht das blutleere Geschöpf am Strand eines malerischen Fischerdorfs, wird ihm auch schon das Herz aus der Brust gerissen. Die Suche nach dem Herz und dem Drachen, der es an sich genommen hat, ist nicht nur der MacGuffin eines Plots, um den sich das Spiel selbst dankenswert wenig schert – sie ist zudem eine unfreiwillig passende Metapher: Auch das Spiel wird noch lange auf der Suche sein. Bis es, irgendwann um die zehnte Stunde, doch noch seine ureigene Identität findet und man nicht anders kann, als es ins Herz zu schließen.

 

 

Dass es dazu kommt, ist umso erstaunlicher, da Dragon’s Dogma vorerst wirkt wie ein Flickenteppich guter Ideen, die andere vor ihm hatten: Die Spielwelt selbst ist ausladend und hübsch anzusehen, aber so originell wie eine Montage der Top-5-Ergebnisse einer Google-Suche nach »Kraftorten Europas« und »Fantasy AND Getier«. Der Klaps auf den Hintern, mit dem man losgeschickt wird, diese Welt zu erkunden und das Versprechen, dabei alle Sicherheitsleinen zu kappen, erinnern an die Elders‘- Scrolls-Reihe. Das MMO zeigt seinen Einfluss in sammelbaren Monsterüberresten mit Mischbarkeitsverhältnissen aus dem Alchemiebaukasten sowie endlosen Boten- und Schädlingsbekämpfungsgängen, die den Spieler zum Erzfeind aller Fahrradkuriere und Artenschützer machen müssten. Und dann sind da noch die eigentlichen Alleinstellungsmerkmale, die zwar nicht gestohlen, aber geborgt wirken.

 

Tamagotchi mit Zähnen

Zum einen ließ Capcom sich von Dark Souls dazu inspirieren, beim Mehrspieler-Modus um just jene Ecke zu denken, in der es sich das Online-Rollenspiel (zu) gemütlich gemacht hat. Dragon’s Dogma stellt dem Helden so genannte »Pawns« zur Seite, ein Volk von willenlosen Unterlingen, die offen die soziopathische Wahrheit hinter jedem Rollenspiel ansprechen und verkörpern: Dass nämlich die Schildknappen aller Dialog- und Romanzeoptionen zum Trotz letztlich genauso lange geduldet sind, wie sie nützlich bleiben. Zwei Plätze an der Seite des Helden von Dragon’s Dogma sind denn auch veritable Schleudersitze, da die angeheuerten »Pawns« nicht mitleveln und somit das Haltbarkeitsdatum einer ranzigen Milchtüte haben.

 

Der vierte Platz in der Runde aber gehört einem besonderen Begleiter, der mit dem Helden mitwächst und das soziale Element des Spiels bildet: Andere Spieler können zwar nie direkt in die eigene Welt eingreifen – aber sie können den Hauptpawn anheuern für eine der Schleudersitzpositionen und ihn mit (meist schäbigen) Geschenken, Erfahrung und gelegentlich sogar einem Wort des Lobs wieder zurücksenden. Da die Wahl der Gefährten originellerweise nicht unwesentlich von Oberflächlichkeiten abhängt, wird der Hauptpawn zu einer Art Tamagotchi mit Zähnen, das man unter Einsatz der vollen mikromanagement-freundlichen Palette an Rüstungen und Kleidern adrett herausputzen darf. (Auch ein guter Grund, Dragon’s Dogma zu mögen: seine wahnwitzige Kollektion lachhafter Hüte.)

 

Wandelnde Berge, schwindende Puste

Neben flamboyantem Aussehen sind aber auch die Fertigkeiten des Pawns entscheidend für seine Popularität. Levelaufstiege justieren in Dragon’s Dogma nicht einfach Zahlen neu, sondern eröffnen neue Fertigkeiten. Diese sind samt und sonders martialischer Natur und umfassen Trivialitäten wie Rundum-Schwertstreiche oder die Möglichkeit, Feuerbälle zu werfen, aber auch entschieden Nontriviales wie Pfeile, die Schwarze Löcher ins Raum-Zeit-Gefüge reißen. Befinden sich erst einmal genug davon im Repertoire, zeigt das Spiel sein wahres Gesicht – kein Wunder, wirkte hier doch das Team mit, das mit der Devil-May-Cry-Reihe die Kunst des Auf-die-Hucke-Hauens in die Sphäre eines Kriegsgötterballetts erhoben hat. Und auch in Dragon’s Dogma spielt der Spieler letztlich die zentrale Rolle in einem fantastisch ausgeklügelten System, das die Kunst des Kampfes neu definiert.

 

Dessen Taktgeber ist Kondition, die bei jeglicher physischer und magischer Anstrengung leidet. Dass sie dabei nicht lediglich zur Stoppuhr für den nächsten Ausbruch von Hokuspokus verkommt, ist einem weiteren Griff zu fremdem Geisteseigentum zu verdanken: Der Reiz von Shadow of The Colossus bestand bekanntlich darin, auf den Buckel von wandelnden Bergen zu steigen und sie fies zu piesacken, bis einem vor deren schierer Größe und Grandiosität schwindlig wurde oder sonstwie die Puste ausging. Genau dies ist auch in Dragon’s Dogma möglich, und es ist immer noch DIE BESTE SACHE DER WELT – zumal die riesenhaften Ungetüme nicht in einer Reihung interaktiver Filme zu Fall gebracht werden, sondern den Spieler nach allen Regeln der auf Unterhaltung getunten Physikengine das Fürchten, Fallen und Leiden lehren: Kämpfe gegen die selbst gewaltigsten Kreaturen bleiben in Dragon’s Dogma immer ein wenig unberechenbar, dynamisch, und damit auch: aufregend lebendig.

 

Wenn man erst einmal nächtens durch einen unbekannten Wald streift, in dem man nichts verloren hat, angespannt lauschend auf ein Geräusch, das man ersorgt und erhofft zugleich, und plötzlich aus dem Dunkel des Unterholzes eine Chimäre bricht, die mit der Wucht ihres Aufpralls einen Gefährten meterweit durch die Luft schleudert, wenn dann die Nacht plötzlich aufflammt unter den Feuerbällen eines weiteren Mitstreiters, die einem die Möglichkeit verschaffen, auf das Tier loszurennen, sich festzukrallen in seinem Fell und auf seinen Rücken zu steigen, wo ein mit letzten Kräften geführter Schwertstreich das dreiköpfige Monster zusammenbrechen lässt: In diesem Moment (nur einem möglichen unter vielen) sind alle zähen Anfänge und anderen Unannehmlichkeiten vergeben und vergessen. Was zählt, ist das sanfte Prickeln von längst verdrängten Kindheitsträumen, die gemeinsam in Erfüllung gehen mit allen Versprechen auf genau diese Art von Spektakel, die das Medium lange gab, bevor es sie im Pastiche erfüllen konnte. Und man versteht: Hier also lag das Herz von Dragon’s Dogma vergraben. Die Suche, sie war es wert.

 

 

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