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    Samstag, 27. Mai 2017 | 04:25

    Digitaler Rückblick: Die Sexismus-Debatte im Juni 2012

    03.07.2012

    Digitaler Rückblick: Die Sexismus-Debatte im Juni 2012

    Der Juni 2012 war von einer bemerkenswerten Diskussion geprägt. Die Geschlechter-Problematik wurde in der Spiele-Industrie und der sie umgebenden Kultur zwar schon öfters angesprochen. Doch nie zuvor wurde die Debatte derart breit und entschieden geführt. Ob dies tatsächlich nachhaltige Wirkung zeigt, wird sich erst noch beweisen müssen. Nichtsdestotrotz markiert dieser Monat einen wichtigen Moment, in dem der Sexismus nicht länger auf einzelne Spiele und Äußerungen reduziert werden konnte, sondern als strukturelles Problem erkennbar wurde. Ausgelöst wurde die Debatte von drei isolierten Ereignissen, die – mehr oder weniger zufällig – kurz hintereinander auftraten und eine Thematisierung der Problematik unumgänglich machten. Ein kurzer Überblick von DENNIS KOGEL, CHRISTOF ZURSCHMITTEN, VOLKER BONACKER und PETER KLEMENT.

     

     

     

    Diese Ereignisse waren:

     

    Die Veröffentlichung eines Trailers, mit dem das Spiel Hitman: Absolution beworben werden sollte. Der Trailer zeigt detailliert, wie der männliche Protagonist der Hitman-Serie Agent 47 eine Gruppe von hypersexualisierten Frauen, die zu Beginn des Kurzfilms als Nonnen verkleidet sind, brutal tötet.

     

    Anita Sarkeesian, die mit ihrem Projekt Feminist Frequency seit Jahren die Populärkultur kritisch nach sexistischen Stereotypen hinterfragt, wollte mittels einer Kickstarter-Kampagne Geld sammeln für eine Videoserie über die Darstellung von weiblichen Charakteren in Computerspielen. Unmittelbar nach der Lancierung der Kampagne wurde sie Opfer von Beleidigungen, Mord- und Vergewaltigungsdrohungen, zudem versuchte man, ihre Kampagne zu sabotieren und verunstaltete ihre Wikipedia-Seite. (Die Aufmerksamkeit, die diese Attacken generierten, hatten ironischer Weise zur Folge, dass die Kampagne weit über die ursprünglichen Ziele hinaus unterstützt und damit finanziert wurde.)

     

    Ein Interview mit Ron Rosenberg, dem ausführenden Produzenten des neuen Tomb Raider-Spiels, in dem dieser die Ansicht vertrat, dass der Spieler sich mit der Heldin nicht identifiziere, sondern eher ihr „Helfer“ sei und sie „beschützen“ wolle; zentraler Moment der Entwicklung von Lara Croft sei ein Vergewaltigungsversuch, den Rosenberg wie folgt kommentierte: "She is literally turned into a cornered animal. It's a huge step in her evolution: she's forced to either fight back or die."

     

     

    Reaktionen

     

    Zu diesen drei zentralen Auslösern kamen zwei Artikel, die mehr oder weniger eng damit verknüpft, sexistische Aspekte innerhalb der Game-Kultur problematisierten:

     

    Patrizia Hernandez berichtete, wie sie beim Online-Spielen wider Willen in eine Kultur hineingezogen wurde, die homophob und misogyn aufgeladen ist und in der Vergewaltigungsmetaphern unhinterfragt breit gefächert verwendet werden.

     

    Katie Williams beschrieb ihre Erfahrungen an der E3, wo sie als Journalistin für eine größere Spielezeitschrift professionell anwesend war, aber verschiedentlich von PR-Vertretern aufgrund ihres Geschlechts weder als Spielerin noch Journalistin ernst genommen wurde. (Die negativen Reaktionen auf den Text veranlassten sie, einen Nachtrag zum Artikel zu verfassen.)

     

    Lawinen

     

    Reagiert wurde sowohl auf einzelne Texte wie auch auf die Problematik im Ganzen.

    Die Angriffe auf Anita Sarkeesian wurden von Kotaku zusammengefasst und von John Walker für RockPaperShotgun in der angebrachten Vehemenz verurteilt.

     

    Die erste Reaktion auf den Hitman-Trailer kam von Keza MacDonald, die im Trailer verstörende Wahrheiten offenbart sah über das Bild, das die Vermarkter von Spielen von den Erwartungen ihrer Kunden haben. Kurz darauf meldete sich auch Brendan Keogh auf pointierte Weise zu Wort: Keogh zieht zwischen dem Trailer und Patrizia Hernandez’ Erfahrungen eine Linie. Für ihn ist beides Beleg dafür, dass die Game- und Gamer-Kultur zu einer rape culture beiträgt, einer Kultur also, deren Einstellungen, Normen und Medien sexuelle Gewalt normalisieren, tolerieren, in Schutz nehmen oder stillschweigend dulden und damit die Wahrscheinlichkeit für sexuelle Übergriffe erhöht. (Foz Meadow hat in einem sehr lesenswerten Blogpost das Konzept rape culture präzisiert und zu erklären versucht, woher der Widerstand gegen seine Verwendung auf die Game-Kultur kommt - aber auch, weshalb es nicht aus der Luft gegriffen ist: "[W]hen the term is applied to something like gaming, there instantly seems to be a disconnect between the accusation and the reality, because barring conventions, tournaments etc, gaming lacks the physical spaces in which rape can actually take place. [...] But – and I cannot state this emphatically enough – rape is not the sole expression of rape culture. The whole point of the term is that abuse of women doesn’t happen in a vacuum: other sexist, toxic social conditions have to be present first, and so long as these conditions remain unaltered, the abuse itself will continue.")

     

    Einem derart scharfen Vorwurf musste scharfe Kritik folgen: Neben den zu erwartetenden aggressiven Kurzkommentaren versuchte sich sich auch Michael Thomsen für Kill Screen an einer Verteidigung des Trailers - im Namen der Kunstfreiheit. Thomsens Artikel wurde allerdings zu Recht für problematisch befunden: Sowohl für sein im kommerziellen Kontexts eines Promo-Trailers fragwürdigen Arguments der künstlerischen Freiheit als auch für unnötig provokative Gesten. Kill Screen entschuldigte sich daraufhin öffentlich für den Artikel. (Das Borderhouse fasst weitere Reaktionen auf den Trailer in einer Link-Sammlung zusammen.)

     

    Mit zunehmender Verschärfung der Debatte fiel der Blick zunehmend auch auf die Angriffe auf Leute, die das Denken über Sexismus anstossen wollten: Michelle Starr zeigte etwa, dass diese ihrerseits unverkennbar sexistisch waren, während Rob Fahey argwohnte, dass die Überempfindlichkeit vieler Spieler nicht nur mit der Bedrohung von Privilegien zu tun haben könnte; vielmehr argumentiert er, dass Computerspiele durch ihren Sündenbock-Status so lange von den Spielern in Schutz genommen werden mussten, dass nun auch berechtigte Kritik unhinterfragt niedergeschrien wird. Einer gesunden Diskussionskultur ist dies selbstverständlich wenig zuträglich.

     

    Auch Anjin Anhut, Game Designer und Art Director, befasste sich mit den entzündeten Kommentaren, die dem Sexismus-Vorwurf entgegengeschleudert wurden. In einem geharnischten Artikel rechnet er mit den üblichen Argumenten ab, die rasch zur Hand waren und dann mantra-mässig wiederholt wurden, aber letztlich primär die Diskussion abwürgen statt befruchten sollten und somit dem Sexismus in die Hände spielen. Von “It’s just words and pictures!” über “It’s Freedom of Speech! So shut up!” bis hin zu “It totally makes sense in the story of the game.” werden alle Argumente vorgestellt und direkt darauf unbarmherzig zerlegt. In einem zweiten Artikel stellt Anhug zudem zwei Entscheidungspfade vor, mit denen Spielschaffende und -rezipierende bestehende Inhalte auf Misogynie prüfen können. Der erste bezieht sich auf ein konkretes Produkt, der zweite dient zur Untersuchung der Kultur rund um das Produkt. In beiden Artikeln bieten die Kommentare zusätzliche Perspektiven und weitere Links, die tiefer in die Diskussion führen.

     

    Als jüngsten Beitrag zur Debatte hat Brandon Sheffield für Gamasutra versucht, eine kurze Einführung in die Theorie des male gaze zu geben, und dabei zu erklären das Problem nicht nur dieser selber sei, sondern die Tatsache, dass die Spieleindustrie sich dessen nicht einmal bewusst sei.

     

    Und auf Deutsch?

     

    Auch die deutsche Blogosphäre beteiligte sich mit einer kurzen Verzögerung an der Diskussion. Der zeitliche Abstand ermöglichte immerhin den nötigen Überblick, um die Debatte als Ganzes überblicken zu können.

    Ausgehend von einer Kritik der fragwürdigen Diskussion von Tomb Raider durch dessen Entwickler sieht Ben von der Actionbude  akuten Handlungsbedarf: “Videospiele sind Wissens-, Konzept- und Kulturvermittler… genau wie jedes andere Produkt unserer Kultur! Und während es eine Mammutaufgabe am Rande der Unmöglichkeit ist, die Gesellschaft oder gar die Sprache zu verändern, ist es ein Fliegenschiss von Herausforderung, den Sexismus im eigenen Gamedesign zu reflektieren bevor man es auf dem Markt wirft. Gleiches gilt auch für die Spieler. Reflexion tut nicht weh.”

     

    Ein ironischer Seitenhieb auf die Debatte auf Polyneux entwickelte sich wider Erwarten in der Kommentarsektion zu einer ausgewachsenen Diskussion, die sich nur allein schon deshalb zu verfolgen lohnt, weil in ihr die verbreitesten Positionen der Debatte beinahe prototypisch vertreten sind.

     

    Auf Kollisionsabfrage dagegen wurde in einem engagierten und persönlichen (wenn auch, vgl. die Kommentare, nicht gänzlich unproblematischen) Beitrag einem generellen Unbehagen Ausdruck verschafft: Der Unsicherheit darüber, wie man sich überhaupt im “Minenfeld” bewegen soll, das die Thematik und die daraus entstehende Debatte darstellt. Marcus von Monoxyd kennt diese Unsicherheit ebenfalls und benutzt dieselbe Metapher zur Beschreibung des Problemfeldes - bevor er dann aber seine Zögern äußerst produktiver Weise umleitet in einen Podcast, der den Sexismus und die Einstellungen zu ihm nicht nur im Computerspiel-Kontext thematisiert.

     

    Rainer Sigl schließlich teilt Faheys Einschätzung, wonach sich die Verteidigungshaltung der Spieler gegenüber ihrem Hobby zum unglücklichen Reflex entwickelt hat, der sie absolut kritikunfähig macht. Dies soll aber kein Ausrede dafür sein, zu schweigen, im Gegenteil - Sigl beendet seine Ausführungen mit einem Appell, der auch ein gutes Schlusswort für diese Zusammenfassung bietet: “Wer etwas verbessern will, muss demnach Position beziehen und mitreden. Am bislang schweigenden Großteil der Spieler, die mit dem pubertären Internet-Mob nichts zu tun haben wollen, liegt es nun, ihr Medium mehr als zuvor nach außen zu vertreten - und zwar in Opposition zu jenen, die sich ansonsten auf die erwähnte Art und Weise zu seiner ‘Verteidigung’ berufen fühlen. Denn Games sind tatsächlich zu mehr fähig - und Gewaltpornografie und Sexismus sind es wohl nicht wirklich wert, in Games verteidigt zu werden.”

     

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    Liebe Leserinnen, liebe Leser!


    Das neue TITEL kulturmagazin ist ...

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