Und auf Englisch?
E3: Who Is It For, Anyway?
Der Diskurs über die künftige Ausrichtung der E3 sowie einen Rückblick auf die vergangene Messe bestimmte auch im englischen und amerikanischen Raum bei zahlreichen Blogs und Magazinen das Tagesgeschehen. »Fix E3 or kill it«, kommentiert Kotaku, während Gamesindustry die Rolle der Gewalt in den Präsentationen nochmals zum Thema macht: »Violence has been a selling-point in games for as long as I can remember. I'm not so naive that I expect that to change, and I accept that others may see things differently, but I can't recall a time when it felt so dominant«, so Matthew Handrahan. RockPaperShotgun schreibt zum gleichen Thema: »Responsibility is the key, and there’s been a tremendous lapse in that on all sides of this issue«. Auch auf Gamasutra geht man mit der E3 in bislang ungewohnt harter Weise ins Gericht. Kris Graft fragt laut, ob dies wirklich das Bild sein sollte, das die Industrie von sich geben will: »E3 2012 was finally the E3 of my disillusionment with the so-called triple-A video game industry. And yes, it really did take this long.« Und Michael Brainy Gamer Abbott konstatiert knapp: »E3 killed my desire to play games.« (Abott findet sie aber bald wieder, immerhin.) Zuletzt fragt sich der Guardian, ob die Ära der »Booth-Babes«, also jener knapp bekleideten Frauen, die als Werbebotschaft-Trägerinnen vor Jahren noch zu jedem Messestand gehörten, nun aber immer seltener anzutreffen sind, vorbei ist.
Angesichts all der scharfen Töne ist es schon fast erstaunlich, dass Nathan Grayson für RockPaperShotgun schlussendlich doch noch versöhnliche Töne findet in Bezug auf die Messe:
»Ultimately, I came away from E3 energized and hopeful about our chances of overcoming this industry’s impressively large collection of hurdles – not beaten, bruised, and ready to throw in the towel. The show floor was abuzz with a certain energy, and it didn’t come from looping 30-second snippets of dubstep or showy, off-the-wall displays that’d have felt more at home at some kind of theme park. It was the developers.«
Insert Credit: Twelve Anecdotes About the 2012 Game Developer’s Conference in San Francisco, California
Als Gegenstück zur E3 – dem Event für die Anzugetagen und Fanboys – wurde immer wieder die GDC hochgehalten, die vorwiegend dem Austausch der Entwickler unter sich dient und entsprechend weniger das Spektakel sucht. Tim Rogers gibt in zwölf persönlichen Anekdoten ein Panoptikum der Game Developer’s Conference, das die ganze Bandbreite von Phrasendrescherei bis zu geradezu rührenden Momenten bietet.
Kill Screen: Getting Closer to Our Bodies, One Missing Limb at a Time
Michael Thomsen hat diesen Monat aber auch Artikel geschrieben, für die er sich nicht zu entschuldigen braucht: Für Kill Screen berichtet er von einem Projekt der University of Manchester, bei der Amputierte durch das Spielen mit Kinect mit Phantomschmerzen umgehen lernen. Thomsen fragt sich, ob dies eine mögliche Zukunft für Computerspiele anzeigt – eine Zukunft, in der physischer Schmerz Teil der Erfahrung ist.
Appsblogger: Kickstarter
Trend bedeutet nicht gleich Erfolg: Obwohl Kickstarter als alternative Finanzierungsmöglichkeit für Spiele in den letzten Monaten einen nicht gerade kleinen Hype aufgebaut hat, funktioniert die Sache mit dem Funding von Games seltener als gedacht, wie einige Infografiken anschaulich belegen.
Eurogamer: The Rise and Collapse of Yoshinori Ono
Der Juni war ein außergewöhnlich guter Monat für Portraits wichtiger Menschen aus der Game-Branche. Den Auftakt macht Simon Parkin, der einmal mehr ein exzellentes, aufschlussreiches und dabei sehr menschliches Portrait eines Entwicklers verfasst: Diesmal geht es um Yoshinori Ono, Produzent von Street Fighter IV und dauergrinsendes öffentliches Gesicht von Capcom – der sich vor wenigen Woche wortwörtlich beinahe zu Tode geschuftet hätte und ungewöhnlich kritisch gegenüber der japanischen Arbeitsethik ist.
Gameological Societey: Fast, Cheap, And Out of Control
Die Gameological Society hat eine simple, aber bestechende Idee für ein neues Format: Darin soll jeder Artikel versuchen, Tendenzen, Linien und Charakteristika im Werk eines Game-Designers auszumachen und über seine gesamte Karriere hinweg zu verfolgen. Gus Mastrapa macht einen vielversprechenden Anfang mit seinem Portrait von Jonatan »Cactus« Soderströms: »If Cactus were to die tomorrow, he’d be remembered as an iconoclastic young game designer who showed great potential. But that assessment is unfair. Söderström has already done a great service. His development as an artist has been highly public, and he has shared his creations generously, asking little in return.«
Eurogamer: Chasing The Dragon
Für Eurogamer zeichnet Lee Bradly ein so deprimierendes wie inspirierendes Bild von Chris Crawford: Crawford gilt als eine Legende der Game-Branche, der eines der ersten und bis heute relevanten Bücher über Game-Design überhaupt schrieb, die GDC begründete und mehrere gefeierte Spiele entwickelte – bis er sich vor mehr als einem Jahrzehnt aus der Industrie zurückzog, um seinen persönlichen Weißen Wal zu fangen: Ein System, das glaubhafte Charaktere und Interaktionen mit ihnen modellieren kann und damit das Computerspiel und seine narrativen Möglichkeiten auf die nächste Ebene bringen soll. Crawford ist nach all den Jahren seinem Ziel kaum näher gekommen und riskiert bald seinen finanziellen Ruin – doch er macht unverbrüchlich weiter. (An dieser Stelle sei auch noch einmal auf die exzellente Durch die Nacht mit...-Folge mit Chris Crawford und Jason Rohrer verwiesen, in der die Obsession und Verzweiflung ebenfalls greifbar wird.)
Eurogamer: The Binding of Edmunc McMillen
Und zu guter Letzt hat Nathan Grayson Edmund McMillen (Super Meat Boy, The Binding of Isaac) besucht, der sich immer mehr zu einem der sonderbarsten, aber zugleich faszinierendsten und liebenswertesten Auteurs entwickelt, den dieses Medium zu bieten hat. McMillen spricht in selbst für ihn ungewöhnlich offener Weise über seine persönlichen Dämonen, die er in seinen Spielen zu bändigen versucht.