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Montag, 27. März 2017 | 04:51

Interview mit dem WASD-Macher Christian Schiffer

26.06.2012

»Ich hätte mir auch ein Desaster vorstellen können«

Es geht auch anderes: Mitten im für manchen Leser monoton erscheinenden Blätterwald erscheint mit der WASD ein gedrucktes Magazin, das digitale Spiele aus einer anderen Perspektive betrachtet und dabei konsequent Wertungsboxen und Co. weglässt. Über die Idee dahinter hat VOLKER BONACKER mit Herausgeber Christian Schiffer gesprochen.

 

Was bringt einen Radiomoderatoren dazu, 2012 ein Magazin (reinlesen in die erste Ausgabe der WASD kann man übrigens hier) zu veröffentlichen und das dann auch noch ausgerechnet auf Papier, wo es mit Blogs, Apps und Co. deutlich kostengünstigere Alternativen gäbe?

 

Ich mag Papier und finde es etwas Besonderes, noch etwas zu haben, das man anfassen kann. Ich habe nichts gegen die Digitalisierung und möchte da nicht kulturkritisch rüberkommen, ganz im Gegenteil: Ich finde das super und bin der Erste, der neue digitale Produkte kauft. Ich glaube aber, dass wir eine gesellschaftliche Entwicklung haben, in der immer mehr Sachen digitalisiert werden und uns auffällt, dass diese nur virtuell da sind. Musik, Bücher, alles verschwindet sozusagen in die Luft und daran ist auch gar nichts auszusetzen. In genau dieser Situation gewinnt aber das haptische wieder an Raum. Ein Beispiel ist etwa der Facebook-Stempel: Kein Mensch braucht ihn, aber die Leute finden es cool, ihn zu haben. So ist es in anderen Bereichen auch. Schön gemachte Magazine sind abseits der WASD auch in anderen Bereichen stark im Kommen. Das ist sozusagen eine Gegenbewegung zum Digitalisierungstrend. Es gibt verschiedene Arten, etwas auszudrücken und bei der WASD macht es einfach Spaß, das Magazin durchzublättern. Wären wir in der Lage gewesen, ein iPad-Magazin zu machen, hätten wir das vielleicht auch in Erwägung gezogen. Wir sind aber keine Programmierer und das iPad ist einfach noch nicht so verbreitet wie Bücherschränke. Deshalb haben wir ein Printmagazin herausgebracht

 

Für den Laien unter den Onlinern: Wie kann man sich den Prozess der Magazinentstehung vorstellen?

 

Das war natürlich sehr, sehr schwierig. Ich bin zwar Journalist, aber kein Blattmacher, davon habe ich keine Ahnung. Ich denke die Dinge immer vom Ende her und hatte vor sechs, sieben Monaten schon eine ziemlich genaue Vorstellung von der WASD. Danach ging ich die einzelnen Schritte an. Hätte ich mir das alles vorher überlegt, hätte ich es wahrscheinlich nicht gemacht. Stattdessen habe ich mir zunächst Autoren gesucht, dann ein Layout und danach Gedanken über den Verlag und den Vertrieb gemacht. Das war alles für sich genommen irrsinnig kompliziert. Allein einen Vertrieb aufzubauen, wo man irgendwann auf einen Knopf drückt und dann eine Etikette erhält und das dann zur Post bringen kann, war völliger Wahnsinn. Das sehe ich aktuell auch daran, dass ich dachte »Na gut, irgendwo müssen die Dinger hin« und die Magazine dann in der Wohnung einer Freundin gelagert habe. Das Problem ist: Ich habe nur an das Volumen der Magazine gedacht, nicht aber an die Geruchsentwicklung. Die Wohnung ist nun nicht mehr bewohnbar, die arme Frau hat Kopfschmerzen bekommen. Wir haben das mittlerweile im Griff, aber das sind eben auch Details, an die man nicht denkt: Das Bücher riechen. Oder auch, was eine ISBN-Nummer ist und wie man sie beantragt. Das ist sehr, sehr viel, was man einfach nicht weiß. Deshalb wird die zweite Ausgabe einen großen Qualitätssprung machen, weil ich viele Sache von den Abläufen gelernt habe und das beim nächsten Mal anders angehen kann.

 

Dabei hat das erste Heft gerade deshalb den Charme des Punkigen: Man nimmt sich Instrumente, schrammelt drauf los und irgendetwas wird schon dabei herauskommen.

 

Ein Stück weit muss es das auch sein. Es ist kein Heft, hinter dem ein Verlag steht, der eine Nullnummer für ein Testpublikum produziert, nachdem zehn Leute über einen längeren Zeitraum daran gearbeitet haben. Es sollte nicht in dem Sinne punkig sein, dass es vollkommen unprofessionell wirkt, aber natürlich sollte schon rauskommen, dass es ein mit viel Liebe gemachtes Heft ist, in dem Herzblut steckt. Dadurch, dass es eben so klein ist, greift der Begriff Fanzine schon in gewisser Weise. Die Frage ist, wohin sich das entwickelt. Das Ziel ist, beim zweiten Mal größer zu werden, das Stück für Stück zu professionalisieren und mehr Leute dabei zu haben, auch Autorenhonorare zu zahlen. Hoffentlich sagt dann niemand »Oh, das ist jetzt kommerziell geworden« Aber wir werden schon stark drauf achten, dass die WASD das, was sie in der ersten Ausgabe macht, auch weiterhin tut.    

 

Für das Debüt hast du eine bunte Autorenmischung aus Bloggern und Journalisten. Was macht diese Kombination für dich interessant, wo entsteht hier ein Mehrwert, etwa in dem der eine vom anderen lernt?

 

Ich habe mir diese Frage gar nicht gestellt. Der Unterschied, wer Blogger ist und wer für eine Zeitung schreibt, das hat für mich keine Rolle gespielt. Würde man mich nicht darauf aufmerksam machen, wäre mir das gar nicht aufgefallen. Die Mischung aus Hörfunkjournalisten, Bloggern, Gamesjournalisten und Journalisten, die eher in Feuilletons schreiben, hat schon einen gewissen Reiz. Ich würde aber gar nicht merken, wer Blogger ist und wer nicht, wenn ich mir die Texte einfach so anschaue. Das ist immer auch eine Nebeldiskussion: Auf der einen Seite Journalisten, auf der anderen Blogger. Dabei gibt es Blogger, die sehr gut schreiben, viel besser als viele festangestellte Journalisten. Insofern sehe ich da kein Problem. Für die zweite Ausgabe haben sich bereits Leute gemeldet, die schreiben wollen und das sind vor allem Print-Journalisten. Für die erste Ausgabe habe ich ja absichtlich Leute für die Besprechungen genommen, die keine Ahnung von Spielen haben. Das fand ich super, auch wenn es aus der Not geboren wurde, einfach weil ich nicht alle Journalisten kannte. Das sind allerdings Dinge, die sich in der zweiten Ausgabe ebenfalls ändern.

 

Vergleiche mit den Magazinen GEE und Edge liegen nahe. Hattest du da Vorbilder oder ist dir die hiesige Magazinlandschaft schlicht zu monoton?

 

Monoton ist ein gutes Wort. Die meisten Magazine ticken recht ähnlich und ich finde das persönlich nicht derart schlimm, ich lese selbst diese Testmagazine. Ich glaube auch nicht, dass Games-Journalismus ohne Wertungen in der Breite auskommen kann. Die Frage ist nur: Ist das alles? Braucht es nicht zumindest eine Art Ergänzung? Darum geht es mir. Viele Leute sehen die WASD als Hipster-Gegending zum klassischen Games-Journalismus, aber das halte ich für ein Missverständnis. Es gibt unterschiedliche Schulen, Punkt, da muss man sich nicht groß drüber aufregen. Der Kicker schreibt anders über Fußball als die 11 Freunde, das Manager-Magazin schreibt anders über Wirtschaft als die brand eins. Das ist kein Problem und insofern gilt: leben und leben lassen. Ich schaue mir die Wertungskästen immer noch gerne an, aber wer alles halbe Jahr einfach mal mehr Substanz will, bekommt die hoffentlich mit der WASD.

 

Substanz in diesem Falle bedeutet ja, dass du dich absichtlich nicht im Produkt- und Servicejournalismus positionierst, wo übliche Spielemagazine angesiedelt sind, sondern im Ressort Kultur.


Genau. Es wird Leute geben, die können mit der WASD nichts anfangen und das ist gar nicht schlimm. Ich habe mir die Kommentare bei Gamersglobal durchgelesen, wo es Leute gibt, die einfach nichts damit anfangen können. Das finde ich vollkommen in Ordnung, denn das Magazin ist für eine bestimmte Nische, deren Zugang nicht jedem gefallen muss. Es ist allerdings ganz gut, dass es diesen alternativen Zugang noch gibt.


Gerade diese Zielgruppe hat aber auch ein Vakuum, was den anderen Zugang zum Spiel betrifft. Vielfach werden deshalb Texte gar nicht mehr gelesen, sondern nur noch zum Wertungsteil geblättert.


Das geht mir ähnlich. Ich habe früher sehr gerne die Seiten am Heftende gelesen, wo etwa die Gamestar eher meta-mäßig berichtet hat. Das wurde wieder zurückgefahren, in der aktuellen Ausgabe findet sich da fast gar nirgends mehr. Offen gestanden verstehe ich das nicht – aber das war eben auch die Motivation: Christian Schmidt, der in der Gamestar genau diese langen, gut recherchierten Artikel geschrieben hat, war für mich immer eines der Highlights im Heft. Dass er das Magazin verlassen hat und die GEE im Print stark eingeschränkt wurde, fand ich traurig. Letztlich ist die WASD zwar ein völlig anderes Magazin als die GEE oder die Gamestar geworden, aber eine Verbindung besteht da durchaus und sei es nur der Ärger darüber, dass die WASD entstanden ist, weil es die beiden anderen in ihrer früheren Form nicht mehr gab.

 

Während Spiele im Web schon lange als Kulturgut wahrgenommen werden, dem man auf Augenhöhe begegnet, tut sich der Printbereich weiterhin schwer. Warum eigentlich?


Ich kann da nur spekulieren. Zum einen ist es immer die Funktion des Internets, Nischen auszuprobieren, weil die Kosten geringer sind. Das passiert ganz oft und dann wird festgestellt, dass es gar keine Nische, sondern eine sehr große Nische ist. Dickschiffe wie Magazine tun sich wahnsinnig schwer, da umzustellen. Sie sind nicht so flexibel wie das Internet, wo man vieles ausprobieren kann. Das sieht man auch in vielen anderen Bereichen, etwa erneut dem Fußball: Was das Blog Spielverlagerung da macht, ist Nerdtum schlechthin. Das könnte man im Print nicht machen, im Internet geht es dagegen. Hier sieht man aber auch, dass die Anhängerschaft viel größer ist, als man denkt. Das Internet ist einfach schneller und früher dran als manche Leute in großen Verlagen.

 

Was man im Print machen und nicht machen kann, war ja im vergangenen Jahr Teil einer hitzigen Debatte, die Christian Schmidts Beitrag Mehr Geist bitte, liebe Games-Tester bei Spiegel Online über die Defizite des Spielejournalismus ausgelöst hat. Vielfach wurde gesagt: Magazine ohne Wertungen kann man nicht machen. Nun hast du gerade das gemacht

 

Man muss unterscheiden. Ich erinnere mich noch an Petra Fröhlichs (Chefredakteurin der PC Games, Anm. d. Red.) Ausspruch, dass sich Computerspiele von klassischen Medien durch das Feature unterscheiden. Sie hat etwas gesagt wie »Das Feature umgibt und durchdringt uns, das Feature hält das Universum zusammen.« Ich würde das nicht so esoterisch formulieren, auch wenn ich die Formulierung sehr schön finde. Ich würde sagen, dass es Dinge gibt, die Computerspiele von anderen Medien unterscheiden. Die Tatsache, dass es sich um ein Feature handeln kann, halte ich nicht für völlig verkehrt. Das erfordert eine gewisse Test-Mentalität. Aber man darf da nicht stehen bleiben. Auch hier wieder: es muss beides existieren können und hier muss man anmerken, dass wir es einfach mit unterschiedlichen Spiele-Arten zu tun haben. Dear Esther, auf dem man ja nur eine Insel entlanggeht, konnten die Magazine beispielsweise schon nicht mehr testen, was zeigt, dass das Testsystem seine Grenzen hat. In vielen Genres lässt sich ein Spiel einfach nicht so operationalisieren wie etwa das rundenbasierte Echtzeit-Strategiespiel. Ich finde, man braucht eine Wertung und es ist nicht schlimm, so etwas zu machen. Aber man braucht eben auch eine zweite Ebene. Das Medium Computerspiel besteht eben nicht nur aus Features und das spricht für eine andere Herangehensweise. Der Markt des Games-Journalismus muss beides abbilden, sonst wird er der Komplexität des Mediums nicht gerecht.


Siehst du die WASD da mit einer Art »Mission-Statement« versehen, wenn um die Frage geht, ob Spiele ein Kulturgut sind?

 

Definitiv, ja. Ich hasse zwar den Ausdruck »Spiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen«, weil das immer so einen bedrohenden Ton an sich hat und auch die Frage »Sind Computerspiele Kultur?« kann ich nur beantworten mit »Klar, was sollen sie denn bitte sonst sein?« Tatsächlich ärgert es mich aber, wie teilweise über Spiele nachgedacht wird, oder dass gar nicht über sie nachgedacht wird. Wenn ein Spiel wie Max Payne 3 nicht in allen deutschen Feuilletons besprochen wird, dann ist das für mich unerträglich. Da freut es mich schon sehr, dass viel über die WASD berichtet wird, auch von Medien, wo man es sonst nicht erwarten würde, etwa der Süddeutschen Zeitung oder dem Deutschlandfunk. Das zeigt, dass auch bei den Nicht-Gamern Spiele für relevant befunden werden, aber man eben nicht weiß, wie man damit umgehen soll. Wenn dann ein Magazin erscheint, das sich ein wenig feuilletonistisch gibt, finden sie das wahnsinnig spannend. Wenn man darüber etwas erreichen kann, finde ich das sehr gut und wichtig.


Kommen diese Scheuklappen letztlich auch daher, dass die bisher vorherrschende Besetzung der Thematik Magazinen vorbehalten war, die sich viel zu technisch mit Spielen beschäftigen?

 

Ich denke, das ist auch ein personelles Problem. Wer anfängt, feuilletonistisch zu schreiben, hat viel über Bücher, Filme und Musik geschrieben. Bei Games dagegen hat man meist in einem Test-Kosmos geschrieben. Man braucht also zuerst einmal Leute, die feuilletonistisch über Games schreiben können. In den letzten fünf Jahren ist deren Menge gewachsen. Vor zehn Jahren wäre es wesentlich schwieriger gewesen, in Deutschland zehn Leute zu finden, die feuilletonistisch über Games schreiben wollen. Da bildet sich eine neue Generation von Feuilleton-Journalisten heraus, die wahnsinnig gut schreiben können und von denen man noch viel erwarten kann. Ob die gängigen Gamesmagazine da abgeschreckt haben, weiß ich nicht. Der durchschnittliche Redakteur, der darüber entscheidet, ob man heute über ein Spiel oder den 75. Geburtstag eines Dirigenten berichtet, hat sowieso noch nie eines von diesen Heften in der Hand gehabt.

 

Im Schlusswort schreibst du, dass Nichtspieler ja immer mehr gesellschaftlicher Stigmatisierung ausgesetzt sind. Augenzwinkernd oder ernst gemeint?

 

Ich wollte das umdrehen, denn natürlich ist das Gegenteil der Fall. Ich habe mir den Spaß erlaubt, zu sagen »Lest die WASD, dann könnt ihr endlich mal mitreden und steht auf der Cocktailparty nicht so am Rand.« Es haben aber Leute ernsthaft nachgefragt, ob es ein Heft für Nichtgamer sei, dass ihnen Computerspiele beibringt ...


... ähnlich wie die brand eins, die ja auch für Menschen gedacht ist, die keine Ahnung von Wirtschaft haben, aber ein starkes Interesse daran.

 

Man muss hier schon den Spagat schaffen und da haben wir auch Optimierungsbedarf. Die zweite Ausgabe wird eher für den klassischen, interessierten Gamer sein. Es soll aber schon so sein, dass Nicht-Gamer die WASD in die Hand nehmen und cool finden. Deshalb sollen aber keine Gamer ausgeschlossen werden. Du hast nun mehrfach das Sequel bestätigt.

 

Bist du folglich mit den Verkäufen zufrieden und wirst du den monothematischen Aufhänger beibehalten?

 

Auf jeden Fall. Das Thema wird bleiben, ich habe auch schon verschiedene Ideen, etwa »Liebe, Sex & Zärtlichkeit«, also die Frage, warum sich das Medium mit Liebe immer schwer tut, oder auch die Beinahe-Vergewaltigungsszene im neuen Tomb Raider sowie Gender-Aspekte. Das ist ein sehr breites Thema und hier kann man Game-theoretisch auch mehr machen. Was ich ebenfalls spannend finde, ist das Thema Politik und Games und die Frage, warum Spiele so wenig politisch interpretiert werden – was ja bei Filmen nicht der Fall ist. Zu dem Thema könnte man ebenfalls sehr viel machen. Oder zu Sequels. Das sind drei Themen, die mir auf Anhieb einfallen, es wird also in jedem Fall ein Schwerpunktthema geben, wenn die zweite Ausgabe Anfang Dezember erscheint. Was den Verkauf anbelangt, bin ich zufrieden. In der ersten Woche waren es 600 Exemplare, mittlerweile ging die Menge ein wenig zurück, auch weil die Berichterstattung zurückgegangen ist. Eine zweite Ausgabe wird aber in jedem Fall finanzierbar sein. Jeder fünfte Käufer hat beispielsweise freiwillig den Förderbetrag und damit mehr bezahlt.

 

Draufgelegt hast du aber dennoch?

 

Allein der Vierfarbdruck kostet ja schon 6000 Euro, dazu kommen Layoutkosten. Deshalb kann das Magazin kaum weniger als 15 Euro kosten, einfach weil es ein gelayoutetes Buch ist, was die Kosten massiv hochschnellen lässt. Ich will die WASD nicht mit Werbung vollschandeln, allerdings werde ich mich um Werbepartner bemühen, etwa für Einlegebroschüren. Die WASD soll in keinem Fall teurer werden. Ich bin zuversichtlich, dass das klappt. Der bisherige Verkauf lief auch wesentlich besser, als ich gedacht hatte. Generell hätte ich mir da auch ein Desaster vorstellen können, dachte dann aber, dass es in den ersten Wochen etwa 300 Exemplare sein werden. Das sind ja nun wesentlich mehr geworden.


Könntest du dir vorstellen, die nächste Ausgabe via Kickstarter zu finanzieren?

 

Das hatte ich mir intensiv überlegt, werde es aber wohl nicht machen. Vielleicht mache ich es aufgrund des PR-Effektes trotzdem, aber wenn etwas läuft – und das tut die WASD trotz des Verlustes, den ich gerade mache – dann würde ich Kickstarter den Leuten überlassen, die es nötiger haben. Da ich den Autoren bei der zweiten Ausgabe etwas zahlen will, werde ich aber mehr Geld brauchen. Ausgeschlossen ist eine Kickstarter-Kampagne daher nicht, ich werde es aber nur machen, wenn es wirklich notwendig ist.

 

Nun muss ich doch nachhaken zum Schluss: Gamersglobal hat über die WASD berichtet?

 

Das fand ich einen echt feinen Zug. Das war das einzige von den klassischen Gamesmagazinen, das eine eigenständige News dazu gemacht hat. Das ist auch ein gutes Beispiel für das vorhin Gesagte: Wenn ich schon den erwähnten, klassischen Games-Journalismus haben will, dann lese ich schließlich genau solche Magazine. Da finde ich ein achtseitiges Interview mit dem Total War-Programmierer, der dann gefragt wird, warum die KI das und jenes macht, wenn ich dies und jenes mache. Das finde ich dann auf eine Nerdtum-Art auch geil. Allerdings liest das dort auch glaube ich niemand außer mir.

 

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