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    TITEL kulturmagazin
    Freitag, 28. Juli 2017 | 17:00

    Day Z-Tagebuch, Teil 2

    05.06.2012

    Über die Lebenden und die Toten: DayZ, Teil 2

    Denn Ihr wisset weder den Tag noch die Stunde: Völlig unversehens brach jüngst mit DayZ die Endzeit über unsere Computer herein. CHRISTOF ZURSCHMITTEN mischte sich unter die Überlebenden und entdeckte, dass die Apokalypse ungeheuer brutal, aber auch brutal einnehmend sein kann – eine letzte Geschichte vom Ende der Tage. (Eine erste fand sich auf Superlevel, eine zweite hier.)

     

    Nachdem die Nacht mir in meinem letzten Leben alles andere als Schutz bot, bin ich einigermaßen erleichtert, als mein drittes Leben bei helllichtem Tag beginnt. Ich beschließe, den weitläufigen, unübersichtlichen Landstrich zu erkunden, der in DayZ Schauplatz der Apokalypse geworden ist. Endlich zu lernen, mich hier zurechtzufinden, ohne Kompass, ohne Karte: einen Weg zu finden, um zu überleben.

     

    Auf meinen Streifzügen stoße ich auf eine Siedlung, die industriell geprägt wirkt: Ein Kraftwerk befindet sich auf der Stirnseite, während auf der anderen Seite des Dorfs mehrere große Kornsilos oder Wassertürme stehen. Durchaus auffällige Landmarken in dieser ländlich geprägten Gegend; doch etwas Anderes ist noch viel außergewöhnlicher: die Stille, die über der Siedlung liegt. Kein Ton von den Untoten, die üblicherweise die Spieler äußerst effizient daran hindern, die wenigen Häuser nach Nahrung, nach Wasser, Munition, Zündhölzern und anderem Gut abzusuchen, das die Aussicht auf Überleben einen Hauch weniger lächerlich erscheinen lässt. Und kein Anzeichen anderer Mitspieler, die bevorzugt zwischen den unübersichtlichen Häuserreihen darauf warten, die hart verdiente Ausrüstung einzusammeln, die auf den von den Zombies zerfetzten Leichen übrig bleibt. Siedlungen ist in DayZ selbst am normalsten aller Tage zu misstrauen – ein ruhiges Dorf kann nur umso Schlechteres bedeuten.

     

    Ich lege mich nieder und robbe vorsichtig näher, bis ich vor dem Eingang einer großen Scheune auf Anzeichen stoße, die meinen Unmut nur noch steigern: eine Gruppe von Leichnamen, die unverkennbar zum zweiten Mal gestorben sind. Jemand ist hier vorbei gekommen, und dieser jemand ist ungleich effizienter im Umgang mit den Untoten als ich. Ein leichtes Kribbeln begleitet das Erwachen animalischer Instinkte, als ich die Scheune und ein naheliegendes Gebäude absuche, aber nichts von Interesse finde. Ein Blick aus dem Fenster eines verlassenen Dachbodens bringt mich immerhin auf eine Idee: Ich steige herunter und nehme Kurs auf die Türme, die ich am Dorfeingang ausgemacht habe.

     

    Wer auch immer eine Schneise der Vernichtung durch dieses Dorf gezogen hat, ist längst verschwunden. Lange genug, dass das Spiel entschieden hat, die Siedlung nach und nach wieder mit Zombies zu bevölkern. Als ich kaum noch hundert Meter vom Wasserturm entfernt bin, nimmt einer von ihnen in der vertrauten kreischenden und kreisenden Weise die Jagd auf; mehr werden sich ihm anschließen. Ich gebe jede Deckung auf und sprinte zum Turm, nur um erkennen, dass er von einem Maschendrahtzaun umgeben ist, der sich weder durchdringen noch erklettern lässt. Ich verfluche mein Glück, taste den Zaun verzweifelt ab und finde doch noch eine Lücke, durch die ich abtauche wie ein ironiebedachter Perlentaucher in eine See voller Bravo Hits-CDs. Mein Plan war es, die Aussicht zu nutzen, um einen Überblick über das Land zu gewinnen – doch mittlerweile ist der Panoramablick zur Überlebensstrategie geworden. Ist der Zombie mir durch den Zaun gefolgt? Ich höre ihn hinter mir, umrunde in Panik den Turm und finde schließlich eine Leiter, die ich ohne zu zögern ergreife. Können Zombies klettern? Ich weiß es nicht, bin aber zuversichtlich, dass ich vom Turm aus einen Schuss auf jeden Kopf anbringen kann, der über der Leiter auftaucht. Ich erklimme die letzten Sprossen, will mich nach oben hieven – und stürze.

     

    DayZ ist die Alpha-Version einer Mod, unfertig, rau, durchsetzt von Fehlern. Einer der notorischsten ist das Fehlen des letzten Rests der Kletteranimation, das digitale Pendant zum Abstützen der Ellbogen auf der Brüstung und Hochhieven der Beine. Leitern sind (noch) Todesfallen. Ich hatte das einmal gehört. Die Panik machte es vergessen. Ich bin jedoch nicht tot, ich bin bewusstlos. Als ich nach einigen Minuten, in denen ich einer Sanduhr beim elend langsamen Umschichten der Zeit zusehe, am Fuß der Leiter wieder zu mir komme, sehe ich mich fünf Zombies gegenüber, die keine drei Meter vor nach mir schnappen. Doch sie können mich nicht erreichen - der Maschendrahtzaun hat mir das Leben gerettet. Die Zehd werfen sich gegen den Zaun wie ein tollwütiger Labrador im Zwinger angesichts der nahenden Futterschüssel. Aber sie können mich nicht erreichen. In jedem anderen Spiel müsste diese offensichtliche Zurschaustellung künstlicher Dummheit unangenehme Fragen aufwerfen. Hier jedoch ist man dankbar, schließlich ist es die einzige Chance, die man hat.

     

    Ich merke, dass mir das Zielen unendlich schwerfällt. Der Sturz hat vielleicht nicht in den Tod geführt, aber doch zu Wunden, die an Verkrüppelung grenzen. Ich folge der Aufforderung des Spiels, verbinde mir unter den Augen der Zombies die Wunde, schlucke ein Schmerzmittel und setze mir eine Morphiumspritze. Der Schaden muss enorm sein, auf dem Bildschirm leuchtet ein unbekanntes Symbol auf, die Kinderidee eines zerschmetterten Knochens. Immerhin hat sich der Blick so weit stabilisiert, dass ich zielen kann. Auf diese Distanz brauche ich nicht mehr als fünf Kugeln für fünf Köpfe … Ruhe.

     

    Ich weiß nicht, was ich mit ihr anfangen soll. Ich habe keine Ahnung, wie schlimm es um mich steht, welche Konsequenzen mein Zustand für mich haben wird. Feststeht: Das Kämpfen ist nicht einfacher geworden. Ich denke erneut an jene unwahrscheinlichen Erzählungen von Einsiedlern und Aussteigern, die es geschafft haben, in den Wäldern von DayZ eine friedvolle Existenz aufzubauen. Was auch immer friedvoll in diesem Spiel heißen soll. Geschichten vom Überleben in der Wildnis, von jagbaren Tieren, über offener Flamme gebraten, von Seen mit trinkbarem Wasser, abseits der Siedlungen, abseits der Zombies. Ich schätze, ich bin in der richtigen Lage, um meine Hoffnung auf eine Lüge zu setzen, und wanke in den Wald, der sich auf der anderen Seite des Maschendrahtzauns einen Hügel hinauf erstreckt.

     

    Der Hügel scheint endlos. Ich kann nicht rennen – ob es an der Steigung oder meiner Verletzung liegt, kann ich nicht sagen. Bei jedem schleppenden Schritt schwinden mir mehr und mehr die Sinne. Die Geräusche schrumpfen zusammen zu einem warmen Brei und meine Sicht scheint mit jedem zurückgelegten Meter eine Dioptrie zu gewinnen. Ich weiß nicht, ob es der Einfluss des Morphiums ist, das Delirium des Blutverlusts oder irgendein anderes der tausend Zahnräder, die unter der brüsken Oberfläche diese Simulation zum Ticken bringen. Es ist nicht einmal unangenehm: Der Wald gibt sich in den schönsten Farben, die in diesem Spiel zu schwammigen Konturen verlaufen können, und ich bin… allein. Endlich allein.

    Als ich doch noch auf der Kuppe ankomme, frage ich mich, was ich mir davon erhofft habe. Wirklich überrascht bin ich jedenfalls nicht: Ein kaum wahrnehmbares Plateau, und dahinter fällt der Hügel wieder ab. Sisyphos auf ein Neues, denke ich zu mir, als ich im Augenwinkel eine Bewegung erkenne: Kein Zombie, kein menschlicher Mitspieler... ein Hase. Erst jetzt fällt mir auf, dass sich unter die Tonschleimspur im Wald schon seit längerem Vogelstimmen gemischt haben – aber dies ist das erste Tier, das ich auch zu sehen bekomme. Das erste Lebewesen in dieser Welt, das mich nicht umbringen will. Ich zögere keine Sekunde und zücke meine Pistole.

    Der Hase nimmt Reißaus und stürmt den Hügel hinab, schlägt Haken, den Jagdbewegung der Zombies nicht unähnlich. Ich renne hinterher, versuche anzulegen, aber komme nicht zum Schuss. Die Wahrheit über Zombies ist, dass ihr Hunger sie verletzlich macht: Sie stürmen auf einen zu, und falls sie allein sind, reicht es für gewöhnlich, Ruhe zu bewahren, abzuwarten, aaaabzuwarten, und erst abzudrücken, wenn ihr Kopf nahe genug ist. Ein Ziel, das vor einem wegrennt, ist unendlich schwieriger zu treffen. Ich verfolge fluchend den Hasen (die Ironie der Situation entgeht mir nicht), erreiche ihn fast – wenn ich ihn nicht erschießen kann, dann vielleicht zertreten, denke ich –, und dann kollabiere ich.

    Die Sanduhr gibt mir Zeit, mich zu fragen, was passiert ist. Überanstrengung? Blutverlust? Ich habe keine Ahnung, bin aber perverser Weise glücklich darüber, dass diese Simulation mir die Freiheit lässt, vor Anstrengung zu kollabieren.  Als ich das Bewusstsein wieder erlange, ist der Hase weg, und mit ihm mein Orientierungssinn. Ich habe nicht die geringste Ahnung, woher ich gekommen bin, wohin ich gehen müsste – also entscheide ich zugunsten der Symbolik und gehe bergab. Irgendwann beginnen die Bäume sich zu lichten… und seltsamere Dinge anzustellen: Am Saum des Waldes stoße ich auf eine Gruppe von Stämmen ohne Wurzeln. Mein Sehsinn ist immer noch lädiert genug, dass ich meinen Augen nicht zu trauen wage; doch als ich näher komme, bestätigt sich mein Verdacht: Diese Bäume haben Luftwurzeln geschlagen. Wie ein ungläubiger Thomas in der Försterlehre umkreise ich die Bäume, betrachte sie aus jeder Perspektive, traue mich schließlich sogar, unter ihnen durchzukriechen: Es gibt keinen Zweifel. Diese Bäume schweben in der Luft. SIE SCHWEBEN IN DER LUFT.

    Ich werde überwältigt vom Gefühl, Zeuge einer Sache zu werden, die größer ist als ich, größer als dieses Medium. Und bevor ich mir noch die Frage stellen kann, ob diese Bäume bloß ein weiteres Alpha-Loch sind oder die brillante Simulation eines Morphinrausches, der ultimative schwarze Schwerz eines von Detailversessenheit kirre gewordener Entwicklers, begreife ich, dass ich von diesem digitalen Leben ohnehin nichts Besseres mehr erwarten kann. Ich senke meine Waffe und trotte los, allein, in die Richtung, von der ich nur vermuten kann, dass sie zu einem Dorf führen wird. Einem Dorf, von dem ich weiss, dass ich dort nicht mehr allein sein werde. Der Tod, er wartet.

     

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    TITEL ist umgezogen!

    Liebe Leserinnen, liebe Leser!


    Das neue TITEL kulturmagazin ist ...

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