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    TITEL kulturmagazin
    Freitag, 18. August 2017 | 08:54

    Digitaler Rückblick: Mai 2012

    05.06.2012

    Digitaler Rückblick: Mai 2012

    Jeden ersten Dienstag im Monat blickt das Ressort Digitale Spiele zurück auf lesenswerte und wichtige Texte zum Thema Spielekultur. Wir versuchen, einen Überblick zu schaffen und Aufmerksamkeit auf deutsche Texte zu lenken, wollen aber auch den englischsprachigen Raum, der zurzeit ein Synonym für informierte Spielekritik ist, nicht aus den Augen lassen. Von DENNIS KOGEL und CHRISTOF ZURSCHMITTEN

     

    Verleihung des Deutschen Computerspielpreises

    Der Mai sah die Verleihung des Deutschen Computerspielpreises. In den letzten Jahren führte die Vorlage, bei der Vergabe auf pädagogisch und kulturell wertvolle Inhalte besonderen Wert zu legen, zu eher unspektakulären Entscheidungen. Nicht so heuer, wo mit Crysis 2 erstmals ein Shooter die Auszeichnung erhielt. Die zu erwartende Kritik daran blieb nicht aus, wie Ole Reißmann für den Spiegel feststellt; er erkennt in der Kontroverse aber nicht zuletzt einen Generationenkonflikt. Ebenfalls im Spiegel erklärt Peter Tauber von der CDU, warum er den Entscheid nichtsdestoweniger begrüßt; dem stimmt Stigma Videospiele zu und formuliert pointiert: 

    Der Computerspielpreis, eigentlich eine Maßnahme der Politik, um weitere Institution zur Stigmatisierung und Diffamierung von Videospielen und -spielern zu etablieren, erhebt sich nun gegen seinen Schöpfer, weil auch in der Jury die Videospieler-Generation langsam angekommen ist.«

     

    Was heißt schon »Indie«?

    Die Herausgabe eines so genannten »Indie«-Bundles durch, EA, einen der größten Computerspielvertriebe überhaupt, hat eine Grundsatzdiskussion herausgefordert: Was versteckt sich eigentlich hinter dem Begriff »Indie«? Für Superlevel versucht Dennis Kogel, die unterschiedlichen Aspekte und die daraus resultierende Komplexität des Begriffs aufzuzeigen, der schon lange mehr als nur Produktionsbedingungen beschreibt. Weniger differenziert ist da Nathan Grayson für Rock Paper Shotgun, der den Begriff für überholt und ausgehöhlt hält: »Ultimately, then, ›indie‹ – once a term that stood for freedom of expression and unbridled experimental spirit – has now become a ponderous yoke.« Und für Polygamia beschreibt Andreas Altenheimer, weshalb seiner Meinung nach Indie-Spiele den größeren und teureren Produktionen allmählich den Rang ablaufen.

     

    Superlevel: Ludum Dare-Reportage

    Beim Ludum Dare-Gamejam versuchen regelmäßig Entwickler aus aller Welt, in kürzestmöglicher Zeit zu einem bestimmten Thema ein Spiel zu produzieren; Resultat ist eine enorme Vielzahl von Spielen, die qualitativ so stark schwanken, dass die meisten Leute guten Gewissens darauf vertrauen, dass die Perlen von anderen Leuten gefunden werden. Nicht so Sebastian Standke, der für Superlevel die herkulische Aufgabe auf sich genommen hat, alle (!) 1'402 Spiele des letzten Ludum Dare-Jams anzuspielen.

     

    Reload

    Neben den Pixelmachern von ZDF gibt es nun eine zweite Videospielkultur-Sendung im deutschen Fernsehen. Reload heißt ARDs Versuch, das Medium zu begreifen. Mitwirkende daran sind Macher von GameOne und auch der Ex-Chefredakteur der GEE, Heiko Gogolin. Erste Meinungen zur neuen Sendung gibt es auf Kollisionsabfrage und von Deljla.


    Weltraumer: Zum Tode der Disc

    Daniel Raumer trifft sich regelmäßig mit Ex-Gamestar-Chefredakteur Christian Schmidt auf eine Pizza und diskutiert aktuelle Videospielthemen. Dieses Mal: die zunehmende Digitalisierung von Spielen. Ist der Datenträger, auf dem Spiele bisher immer gekommen sind, obsolet?

     

    Videogame Tourism: Szenen aus einem Populärmedium des 21. Jahrhunderts

    Rainer Sigl nimmt sich den aktuellen Trailer des Spiels Hitman: Absolution als Anlass über die schreckliche, pubertäre und frauenfeindliche Art von Videospielvermarktung zu schreiben: »Und manchmal, wenn man gerade argumentiert hat, dass die mediale Verteufelung, oft anlässlich tagesaktueller Ereignisse, etwa Tragödien im Schulumfeld, einseitig wäre, wenn man beteuert, dass Games erwachsen geworden seien in den letzten Jahren, dass es vielleicht noch ein langer Weg sei, es aber durchaus in Richtung eines anspruchsvollen, vielfältigen neuen Mediums gehe, rülpst die PR-Abteilung des nächsten hoffnungsvollen Megasellers einmal kurz und begräbt sämtliche zarten Hoffnungen unter sich.«

     

    IndieInside: A MAZE Meinungen

    Deutschlands erstes, richtiges Indie-Festival ist vorbei und IndieInside hat Entwickler gefragt, was sie davon mitgenommen haben.

     

    Und auf Englisch?

    Kotaku: The Trouble With Call of Duty’s Scary New War of The Future

    Paolo Pedercini wirft einen kritischen Blick auf Activisions Entscheidung, den nächsten Teil der Call of Duty-Reihe mit einem Pseudo-Dokumentarfilm über tatsächliche verdeckte Kriegsoperationen zu bewerben. Zwar findet er es mutig, reale politische Konflikte nicht wie üblich mit der Ausrede »Es ist nur ein Spiel!« auszuklammern. Dennoch ist die Richtung, die Activision einschlägt, bedenklich; nicht nur, weil sie dem umstrittenen Ex-CIA-Kader und jetzigen Fox News-Einpeitscher Oliver North eine Bühne verschafft: »As it turns out, it's hard to sell a shooter about black operations without glorifying the real black operations. The ›documentary‹ feels like a polished piece of propaganda that may have come straight out of the Department of Defense.«


    The Guardian: Hideo Kojima: video game drop-out
    Simon Parkin setzt seine Reihe herausragender Portraits herausragender Figuren der Videospiel-Szene fort. Diesmal spricht er mit Hideo Kojima über seine Herkunft, seine Visionen und darüber, wie die japanische Spiele-Industrie in ihren Anfängen getrieben wurde von Gescheiterten und Hungrigen: “Some were in a band and had released a record but it hadn’t sold well. Others were struggling artists who wanted their own manga series. The industry was full of dropouts, people who felt like games offered them another chance. I met many people in that same situation; we bonded together through that in some sense. But there wasn’t a negative spirit with it at all. At Konami there was this feeling amongst us all that games were somehow important to the future. We believed in the future of the medium and that drove us to create the best possible work.”

     

    New Yorker: Machine Politics

    Für den New Yorker trifft David Kushner den Hacker George Hotz, der dadurch berühmt geworden ist, dass er Sonys angeblich unhackbare Konsole Playstation 3 geknackt hat. Der eigentlich nur aus Interesse durchgeführte Streich an Sonys drakonischen Kopierschutzmaßnahmen hatte massive Folge: Hotz wurde zur Gallionsfigur und zum ungewollten Märtyrer für eine anti-autoritäre Hackerbewegung, die ihren Höhepunkt fand in den sogenannten Hacker-Wars von 2010 als Sony und andere IT-Firmen zum Zielpunkt von Attacken wurden.

     

    Electrondance: The Academics Are Coming
    Joel Goodwin unternimmt den bewundernswerten Versuch, die akademische Auseinandersetzung mit dem Computerspiel, die sogenannten Game Studies, Leuten außerhalb des Elfenbeinturms verständlich zu machen. In einem ersten Teil gibt er einen kurzen Abriss über den Forschungsstreit, der die Game Studies in ihren Anfängen dominierte und, wie Goodwin argumentiert, heute von einem größeren Publikum neu ausgefochten wird: Der nämlich über die Frage, ob ein Computerspiel nun in erster Linie Geschichten erzählen oder ein Spiel sein soll.

    Im Anschluss portraitiert er einige wichtige Figuren der Game Studies, bislang Ian Bogost und Clara Fernandez-Vara. Goodwins Artikel eignen sich nicht nur als Schnellbleiche und Link-Sammlung, sondern auch als Ort der Diskussion: In den Kommentaren mischen einige prominente Vertreter der Game Studies fleißig mit.

     

    Kill Screen: Do it differently

    Darshana Jayemanne schreibt über den Fehler, Videospiele nur anhand ihrer Linearität oder non-Linearität zu bewerten. »Escaping linear thinking also works the other way: games have often contained linear elements such as narratives. Rather than disregarding them out of hand, it seems more compelling to think about how such structures enter into dynamic relations with contingent elements such as those mentioned above.«

     

    Rock Paper Shotgun: Why The Problem With Diablo Is Not Diablo

    Das Action-Rollenspiel Diablo III darf bereits kurz nach seiner Veröffentlichung als schnellstverkauftes Spiel aller Zeiten gelten – aber es hat auch eine Kontroverse entfacht. Auf heftig Kritik stößt vor allem die Entscheidung, große Teile der Rechenoperation selbst im Einzelspieler-Modus auf hauseigenen Servern ablaufen zu lassen und damit das Spiel abhängig von einer stabilen Internetverbindung zu machen. Nathan Grayson befürchtet, dass hiermit ein wirkmächtiger Präzedenzfall geschaffen wurde, der diese Art von Kopierschutz salonfähig machen könnte.

     

    Kotaku: Most Popular Video Games Are Dumb. Can We Stop Apologizing for Them Now?

    Die Debatte, die Taylor Clark mit seinem schwarz/weiß-malenden Portrait des Spielentwicklers Jonathan Blow letzten Monat losgetreten hat, tobt auch im Mai munter weiter. Auf Kotaku meldet sich Clark selbst noch einmal zu Wort und erklärt, was er meinte mit seiner provokanten Aussage, Computerspiele seien überwiegend dumm: »My issue, then, is with what we might call the intellectual maturity level of mainstream games. It's not the design mechanics under the hood that I find almost excruciatingly sophomoric at this point; it's the elements of these games that bear on human emotion and intellectual sophistication, from narrative and dialogue right on down to their core thematic concepts.«


    Magical Wasteland: Dumbness In Games Or The Animal As A System

    Der Entwickler Mathew Burns vermutet hingegen, dass Clark der alten Vorstellung nachhänge, ein guter Autor könnte ein Spiel im Nachhinein weniger »dumb« machen; ein Irrtum, denkt Burns, der die Limitierung des Mediums eher als strukturelles Problem erfahren hat: »What was the point where our game broke down? There was no evil executive coming in from on high telling us to make the game more lowbrow. The team was not a bunch of sniveling adolescent boys (a couple were, to be honest, but most were of the aforementioned good type). I think instead that the problem was structural— deeply structural to the product itself, at a level where no amount of ›smart‹ versus ›dumb‹ choices can really change things. One of those games centered around shooting aliens with guns and lasers. Another was about navigating an environment and punching people until they died.«

     

    Brainygamer: Wholesome Cacophony

    Eine positivere Seite gewinnt Michael Abbott der ganzen Dummheitsdebatte ab. Er weist darauf hin, dass Computerspiele vielleicht dumm sein mögen - aber im besten Fall für anregende Diskussionen sorgen: »If Theater is high art in an echo chamber, and video games are low art in a cacophony, I’ll take the cacophony. The great video game conversation is happening 24/7 worldwide – rants, fanboys, and flamewars included. It's a wholesome cacophony and an irrepressible sign of life.«

     

    Brainygamer: High Noon For Shooters

    Und nur entfernt thematisch verwandt, aber nicht minder interessant, ist Abbotts Einschätzung des Shooter-Genres: Ihm fallen Parallelen auf zur Entwicklung des Western-Genres beim Film Ende der 50er-Jahre – könnte also auch der Shooter in seiner Stagnation und Uniformität zum Wandel gezwungen sein, wie dies in Hollywood der Fall war?

     

    Kotaku: Three Words I Said to the Man I Defeated in Gears of War That I’ll Never Say Again

    Patricia Hernandez beschreibt in einem sehr persönlichen Artikel, den von Mysoginie und Sexismus geprägten Umgang der Spieler untereinander im Multiplayer-Modus von Gears of War - und wie ihre Versuche, sich darin zu integrieren, zwangsläufig auf sie als Frau zurückfallen mussten: »Trash talk makes it obvious that the implicit understanding of the language of dominion isn’t just sexualised. It’s gendered. That power struggle is culturally understood to be a man versus woman thing, even though rape doesn’t just happen to women. Most of the slurs of choice point toward the same thing. Someone is a bitch, they’re a faggot — feminine — and if you beat someone, then you raped them. The imagery there for most of us will be the same: a man physically assaulting a woman, not the other way around.«

     

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