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    TITEL kulturmagazin
    Samstag, 19. August 2017 | 07:19

    Day Z-Tagebuch, Teil 1

    29.05.2012

    Über die Lebenden und die Toten: DayZ, Teil 1

    Denn Ihr wisset weder den Tag noch die Stunde: Völlig unversehens brach jüngst mit DayZ die Endzeit über unsere Computer herein. CHRISTOF ZURSCHMITTEN mischte sich unter die Überlebenden und entdeckte, dass die Apokalypse ungeheuer brutal, aber auch brutal einnehmend sein kann – eine letzte Geschichte vom Ende der Tage. (Eine erste fand sich auf Superlevel, eine dritte und letzte hier.)

     

    Die Apokalypse kam ohne Propheten: Fernab der üblichen Hype-Zyklen und Aufmerksamkeitsoffensiven entwickelte sich DayZ nur durch Mund-zu-Mund-Propaganda zu einem der meistverkauften Spiele der letzten Wochen. Oder, präziser: Es verhalf es einem bereits dreijährigen Projekt, das eher Kult- denn Massenappeal hatte, zu einem nie gekannten Verkaufshoch. Der Erfolg von DayZ ist nur noch erstaunlicher angesichts der Tatsache, dass es nicht einmal ein eigenständiges Spiel ist, sondern lediglich die Vorabversion der Rumbastelei an einer notorisch sperrigen Militärsimulation: Ein kostenloses, nicht-professionelles Projekt, das den auf Krieg getrimmten Detailfetischismus in Sachen Geographie, Balistik und Zerstörbarkeit der Körper von Arma 2 - Combined Operations nimmt und ihn im übernatürlichen Schrecken unendlich potenziert. Dadurch wird DayZ zu so viel mehr als nur zur Mod des Monats: Es wird zur Neudefinition des Genres Survival Horror, die alle vorangehenden Versuche als Geisterbahnspäßchen entlarvt. Es wird in der Anwesenheit der 49 anderen Spieler, die den Server und damit die Spielwelt mit einem teilen, zum Diorama der Degenerierung von Menschlichkeit im Angesicht unmenschlicher Herausforderungen – punktuiert von aufflackerenden Momenten unerwarteter Großzügigkeit. Und es wird zum besten Argument dafür, dass die Steigerungsform von Immersion nichts anderes als PANIK ist. Noch vor allem anderen aber ist DayZ in seiner ungeheuren Komplexität und Unberechenbarkeit die nächste große Geschichtengeneriermaschine, die dieses Medium hervorgebracht hat... lasst uns also eine  Geschichte erzählen.

     

    Wie ich gestern bereits auf Superlevel geschildert habe, beginnt jedes neue Leben in DayZ einfach genug: Mit dem Aufwachen an einem Strand, vor dem sich eine 200 Quadratkilometer große vermeintliche Idylle landeinwärts erstreckt. Die Ausrüstung, die einem mit auf den Weg gegeben wird, ist spärlich genug: Eine Ration Bohnen, eine Flasche Wasser, Verbandszeug und eine Waffe mit einem kümmerlichen Rest Munition. Selbstvertrauen und Orientierungssinn nicht inklusive. Klar ist einzig das Ziel: Überleben, so gut es eben geht. Dass es meistens nicht gut geht, ist gewährleistet: Ein fragiler Körper muss versorgt werden – mit Ressourcen, die meist nur in verlassenen Siedlungen zu finden sind, in denen ungeheuer agile und hellhörige Untote umgehen und keine Sekunde zögern, um einen Nahrungssuchenden zur eigenen Nahrung zu machen.

     

    Andere Mitspieler könnten einem beim Überleben helfen – aber im Angesicht der Apokalypse wird der Wert einer Allianz nach ihrer Nützlichkeit bemessen, eine instabile Währung, deren Kurs sich von Augenblick zu Augenblick verändert: Jemandem den Rücken zuzukehren ist in diesem Spiel meist tödlicher, als ihm seinen Rücken nie gezeigt zu haben, Umsicht die wichtigste Überlebensstrategie. Denn der Blick  reicht weit in DayZ, und Kugeln fliegen mit dem brutalen Realismus der Militärsimulation, die diesem Untergangsszenario sein physikalisch korrektes Rückgrat leiht. Überleben ist in DayZ bereits bei Tag ein ständiges Rückzugsgefecht gegen die fortschreitende Paranoia.

     

    Als ich die Welt zum zweiten Mal betrete, ist es Nacht geworden. Die Nächte in diesem verlorenen Teil der Welt scheinen von einer besonders undurchdringlichen Konsistenz zu sein, eine Dunkelheit vom finstersten Ende von »Keine Hand vor Augen«. Wie viele andere in den letzten Tagen habe ich Arma 2 nur gekauft für DayZ und keine einzige Mission dieser detailversessensten aller Militärsimulation gespielt. Immerhin habe ich mir die Einführung angesehen, in der mir beigebracht wurde, wie man läuft, schleicht, wie man Wunden verarztet und sein Gepäck verwendet, wie man Waffen abfeuert, ohne sich vom Rückstoß an die Wand nageln zu lassen. Und ich habe gelernt, dass das Militär tausend Mittel hat, die Nacht mittels Technologie im Zaum zu halten: Nachtsichtgeräte und Infrarot-Marker, Wärmesensoren und Laserpointer. Arma bietet all dies auf, um den schwärzesten Nächte, die dieses Medium je gesehen hat, den Schrecken zu nehmen.

     

    In der Nacht von DayZ bin ich mit meinen Ängsten allein. Ich drücke »L« im Vertrauen darauf, dass der Lichtkegel meiner Taschenlampe eine Schneise durch die Nacht brennen wird. Nichts. Ich versuche es zweimal, dreimal, versuche, das Nachtsichtgerät einzuschalten, von dem ich weiß, dass es sich nicht in meinem Gepäck befinden kann. Die Nacht bleibt unberechenbar. Ich überlege, mit der trügerischen Sicherheit des Meeres im Rücken auf den Tag zu warten. Doch die Zeit verstreicht elend langsam in diesem Spiel, von der Dämmerung trennen mich womöglich Stunden. Ich taumle also halbblind vorwärts in der Dunkelheit, über die altbekannte Hügelkuppe hinweg, bis ich zu einer Straße gelange. Am Tag meide ich Straßen, denn Straßen führen zu Überresten menschlicher Zivilisation – und in den entvölkerten Dörfern und Militärbasen warten Zombies und die abgeklärtesten unter den menschlichen Mitspielern darauf, dass sich ein unterernährter Überlebender auf der Suche nach Ausrüstung in einen Hinterhalt locken lässt.

     

    Doch in der Nacht wird der graue Asphalt, der sich schemenhaft vor der Landschaft abzeichnet, plötzlich zum Boulevard der unterdrückten Träume: Kein Versprechen von Sicherheit, aber ein Anhaltspunkt. In dieser Dunkelheit muss das genügen. Ich laufe los in irgendeine Richtung, im deprimierendsten Road Movie aller Zeiten. Ich komme vorbei an Felderschemen, an Stadtumrissen, an all den unsichtbaren Schrecken, die in der Kindheit im Schrank und unter dem Bett gelauert haben. Irgendwann bemerke ich, dass einer von ihnen hinter mir herläuft. Ich laufe weiter, vernehme das Aufheulen von jemandem, der Witterung aufnimmt. Die Geräusche werden mehr. Links am Straßenrand kriecht jemand heran, ich wechsle die Spur, renne an ihm vorbei, er schließt sich dem Mob hinter mir an. Ich renne, der Straße entlang, ohne Ziel, ohne Zweck. Als ich mich umdrehe, sehe ich mindestens fünfzehn Verfolger, ich will die Waffe zücken und feuern, es ist nicht möglich im Laufschritt. Ich richte den Blick wieder gerade aus, und laufe weiter.

     

    DayZ gehört zu den seltenen Spielen, die einem einen Körper anvertrauen. Einen Körper, der nicht nur beschädigt werden kann durch physische Gewalt, sondern auch durch einen Mangel dessen, was gut für ihn ist: Die Befriedigung der grundlegendsten aller Bedürfnisse ist das Herzstück des Spiels. Man erzählt sich, es sei möglich, in dieser Welt auf Orte zu stoßen, die Versteck bieten vor den Zombies und Banditen. Orte, die eine Ahnung von Frieden geben. Doch sind es letztlich immer Hunger, Durst und das Bedürfnis nach Sicherheit (für das DayZ kein anderes Symbol als Waffen kennt), die einen Spieler zurück treiben zu den Siedlungsüberresten, wo verrostete Wasserpumpen zu finden sind, Konservendosen und der Tod. Der Körper ist in DayZ ein zerbrechliches Gut, das sich ständig bemerkbar macht: Der Blick schaukelt beim Rennen hin und her, die Atmung wird zunehmend lauter – das hier ist Leben, und es steht ständig auf Messers Schneide. Angesichts dieser Körperlichkeit sollte es als Versäumnis erscheinen, dass dieser Körper nicht müde werden kann. Aber ist ein Versäumnis von poetischer Ironie: Der gesunde Körper gerät ins Schnaufen, aber er wird nicht langsamer. Und er ist, solange er nicht unter Hunger und Durst kollabiert, exakt so schnell wie ein Zombie.

     

    Ich rannte also, rannte auf dieser Straße durchs Nirgendwo, die Untoten hinter mir her, darauf abgerichtet, mich einzuholen, doch nicht dafür eingerichtet, es je zu tun. Mit jedem Meter, den wir gemeinsam hinter uns brachten, machten wir einen weiteren Schritt auf die Welt des Schwer-Symbolischen zu: Sie und ich im unentscheidbaren Wettlauf um den Tod (frei nach Beckett), ein Sabu-Film mit Schauplatz Totenacker, Sisyphos auf der Rundbahn, Orpheus samt Eurydikes aller Geschlechter und Verwesungsstufen in der Zwischenwelt. Und als ich mich gerade zu fragen begann, ob irgendwann doch noch die Dämmerung kommen würde und ich vielleicht eine poetische Verpflichtung hatte, diesen Lauf ins Unendliche fortzusetzen, machte die Straße eine sanfte Biegung, auf der ich meinen Schritt verlangsamte und mich umwandte. Jede Kugel fand ihr Ziel und fällte es, und als schließlich ich fiel, tat mein Avatar es wohl mit einem Lächeln auf dem Gesicht.

     

    Ein erster Teil des DayZ-Tagebuchs findet sich auf superlevel.de. Nächste Woche wird das Tagebuch an dieser Stelle fortgesetzt mit einer Nahtoderfahrung und einem Morphin-Trip, der in eine Welt des Friedens führt - und wieder zurück.

     

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    Kommentar:
    Hihihi ja ja das Leben eines Zombies ist nicht wirklich mehr Wert als das was man von ihm erhalten kann, doch das ist meistens nur der Tod. :D Danke für die schöne Darstellung
    | von Überlebender: [RageCamper], 03.06.2012

    TITEL ist umgezogen!

    Liebe Leserinnen, liebe Leser!


    Das neue TITEL kulturmagazin ist ...

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