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    TITEL kulturmagazin
    Dienstag, 25. April 2017 | 04:44

    Ghost Recon Future Soldier

    08.05.2012

    Von hinten durch die Brust ins Auge, mit Häppchen

    In diesem Monat erscheint der neue Tom-Clancy-Anschleich-Shooter mit dem beindruckenden Namen „Ghost Recon Future Soldier“. JAN FISCHER hat es bei der Pressepräsentation zwei Schritte von der Reeperbahn entfernt mal angespielt. 

     

    Ist es ein gutes Spiel? Die Frage klären klären wir später. Erstmal die wichtigen Sachen. Wo es Häppchen gibt, fühle ich mich immer willkommen. Selbst wenn im Hintergrund eine Spezialeinheit lautstark die Welt rettet, offenbar, indem sie – aber das ist ja  Standardprozedere bei solchen Spezialeinheiten - große Teile davon erschießt bzw. in die Luft jagt. 

     

    Ich gehe in den Raum, ganz hinten im „East Private Cinema“, der explodierenden Welt und den Schreien der Sterbenden entgegen. Auf dem Weg nehme ich einen Fruchtspieß (Ananas, Erdbeere, Physalis) und eine Cola vom Buffet. Positioniere mich in einer Ecke, mit Blick auf die Bildschirme. Schaue denen, die außer mit schon da sind dabei zu, wie sie mit der Ghost-Spezialeinheit die Welt retten. Warte. „Ghost-Einsatz in Hamburg“, das ist der Titel der Pressemitteilung von Ubisoft, fett geschrieben, abgesetzt, in viel größerer Schrift als der Rest. Schon auf dem Weg ins „East Private Cinema“ halte ich Ausschau.

     

    Nachmittags ist die Reeperbahn am traurigsten, die Reste sind weggeräumt, und bis zur neuen Nacht dauert es noch. Nichts mehr von dem hysterischen Geblinke, dem betrunkenen Geschreie, keine pinneberger Alkoholleichen mehr, kein Müll. Touristen starren Dildos in Schaufenstern an. Ein paar Punks hängen vor dem McDonald's rum und finden niemanden zum Anschnorren. In den kleinen Seitengassen, trinken nur Hamburger Hipster in der Sonne ihren Nachmittagsmacchiato. 

     

    Motorrradfahren, bis hier was passiert

    „Hi, ich bin Veronika.“ „Hi, ich bin Jan. Wir hatten gemailt.“ Veronika schüttelt mir die Hand, sie lächelt. Sie ist die zuständige Pressekommunikationsfrau bei Ubisoft und Betreuerin des Grüppchens an Games-Journalisten, die sich um die vier Bildschirme im Raum versammelt haben wie Steppentiere um den Tümpel.   Auf dreien der Bildschirme spielen sie „Ghost Recon Future Soldier“, auf dem vierten „Trials Evolution“. Veronika deutet darauf. „Wir dachten, wir packen das mal dazu“, sagt sie, und zuckelt los um die nächsten beiden zu begrüßen, dieses Mal welche, von denen einer eine Filmkamera über der Schulter trägt.

     

    Ich höre noch, dass im Gespräch jemand  „Netzwelt“  und „Interview“ sagt, bevor mir ein blonder Typ mit Emohaaren aus der Richtung von „Trials Evolution“ einen XBox-Controller zuwirft. „Ich esse kurz noch meinen Kuchen“, sagt er mit vollem Mund, „dann geht’s los.“

     

    Im Hintergrund explodiert immer noch die Welt, aber so lange, bis hier was passiert, fahren wir  Motorrad. Zehn, Fünfzehn Minuten lang krepeln unsere Motocross-Fahrer in den absurdesten Posen ins Ziel. Ich verstehe die Steuerung nicht auf Anhieb, der Blonde spielt zwischendrin mal nur mit einer Hand, während er seinen Kuchen in sich reinlöffelt. Manchmal gewinnt er. Manchmal ich. Das folgt keinem System. Als Veronika beginnt zu sprechen, hören die Explosionen kurzzeitig auf, sie sagt: „Ok, dann geht’s jetzt los.“ Wir stehen auf, und werfen die Controller auf die Tische. 

     

    Voll das geile Loft

    Ich war, erinnere ich mich, letztens schonmal hier, nicht in diesem hotelartigen Privatkino, oder was es sein soll, sondern hier, auf der Reeperbahn. Ein Jungesellenabschied, ausgerechnet, einer derjenigen, mit denen ich in dunklen Kellern Doom spielte , wollte heiraten. Wir waren betrunken, wir endeten in einer düsteren Kneipe im Hamburger Berg, und erinnerten uns an den den dunklen Keller.

     

    Wir leben mittlerweile unterschiedliche Leben, und einer der Freunde des Freundes, einer, den ich nicht kannte, sagte: „Ey, meine Firma hat hier in der Gegend voll das geile Loft, da führen wir unsere Kunden immer hin, wenn wir sie beindrucken wollen.“  Er macht, glaube ich, irgendwas mit PR. Veronika sagt Sachen wie: „Jetzt gehen wir erstmal ins Cinema, das schauen wir uns erstmal den Kurzfilm an. Dann wird das Spiel auf dem großen Screen gespielt. Hinterher habt ihr die Möglichkeit zum Hands-On.“

     

    Zwei Männer laufen gemütlich an mir vorbei, Cola-Flaschen in der Hand, sie sprechen französisch. Einer sieht aus, als käme er nicht oft raus, und wenn doch, als sei es ihm egal. Der andere sieht aus wie eine nicht ganz so traurige, im Gesicht nicht ganz so längliche Version von Jean Reno. 

     

    Keine Spoiler!

    Im Kino gibt es frei verschiebbare Armlehnen, mehr Stoffklötze, die mit falschem Leopardenfell bezogen sind. Noch passiert nichts, neben mir sitzt jemand und notiert  sich das. Ich ziehe eine der Leopardenarmlehnen zu mir heran.

     

    Neben der Leinwand ist ein Podest aufgebaut. Ein Beamerbild flammt auf der Leinwand auf, der Beamer ist auf der Suche nach einer Datenquelle. Die nicht ganz so traurige Version von Jean Reno stellt sich hinter das Podest, und entpuppt sich als François Alaux, Regisseur des Kurzfilms, den wir gleich sehen werden, ein Prequel zum Spiel. „Ghost Recon Alpha“, heißt er, das Team, das sonst mit Ridley Scott dreht, hat mitgemischt, und es geht um -„Keine Spoiler!“, sagt Veronika, ein bisschen streng. -gut, gut, es geht um Ghost-Spezialeinheit, die einen ganz normalen Auftrag ausführen soll, bei dem etwas schief geht.

     

    Es wird viel geschossen, und noch mehr geschrien. Der neben mir sagt: „Hehe“, und notiert sich was. Es ist ja nicht so, dass Tom Clancy, der Autor, tatsächlich etwas mit den Spielen zu tun hätte, auf denen sein Name steht. Es gab – zu den Anfängen, als die Tom-Clancy-Spiele noch von seiner eigenen Spielefirma „Red Storm Entertainment“ vertrieben wurden – ein paar zaghafte Cross-Media-Ansätze, wobei das vielleicht auch schon zu viel gesagt ist.

     

    Dem Spiel „Tom Clancy's Politika“ lag der gleichnamige Roman bei. Der ersten Teil von „Tom Clancy's Rainbow Six“ wurde zeitgleich mit dem gleichnamigen Roman veröffentlicht. Seit „Ubisoft“ im Jahr 2000  „Red Storm Entertainment“ kaufte, und 2008 Tom Clancys Namen noch gleich dazu, basieren die Spiele nur noch lose auf Szenarien und Plots seiner Bücher. Einerseits. Andererseits halten sie sich nach wie vor sehr stark an Tom Clancys Poektik, die, wollte man es negativ formulieren, oft unverhohlene pro-amerikanische Propaganda  ist, und, positiv formuliert, immer wieder bedrückend realistische Was-wäre-wenn-Szenarien beinhaltet, immer technophil, oft so realistisch, dass die amerikanische Regierung den Autor nach dem 11. September als Berater hinzuzog. 

     

    „Tom Clancy's Ghost Recon Future Soldier“ spielt, erklärt nach dem Kurzfilm der Creative Director des Spiels, Jean-Marc Geoffrey in der nahen Zukunft. Er ist der, der aussieht, als käme er nicht so oft raus. Er spricht englisch, mit starkem französischem Akzent, er sagt, „Ghost Recon Future Soldier“ sei ein „Near-Future-Shooter“,  und während er das sagt, laufen hinter ihm parallel noch ein paar Fotos von dem Filmdreh auf der Leinwand, und dann sucht der Beamer wieder nach einer Datenquelle, jemand drückt Geoffrey einen Xbox-Controller in die Hand, und dann zeigt er, wie man dieses Spiel  spielt: Es gibt individuell frei zusammenstellbare Waffen, es gibt hochtechnisierte Späh- und Schieß-Drohnen, es gibt Tarnuniformen, es gibt auch Soldaten, die irgendwo zwischen dieser ganzen Technik stecken und sie bedienen müssen.

     

    Geoffrey spielt das Spiel wie ein junger Gott, ein Meister im Anschleichen, warten, Drohnen absetzen und dem Finden der richtigen Schusswinkel. Be ihm wissen die Gegner kaum, wie ihnen geschieht. Am Ende gibt es eine Cutscene, eine wackelige Handkamera,  die den Einschlag einer Rakete in ein Londoner Hochhaus filmt. Am Ende ist ind er Cutscene ein sterbenber Mensch zu sehen, ein Kollateralschaden, viel Blut. Das Hochaus stürtzt zusammen, die Kamera fängt seine letzten Worte ein: „Wir haben ein Problem“. „ Das kann man wohl sagen“, sagt mein Nebensitzer, und notiert sich etwas.  

     

    Crossover aus Akte X und Futuristischem Manifest

    „Das Spiel wirkt“, kritzele ich in mein Notizbuch, „wie ein Crossover aus Akte X und Futuristischem Manifest“. Das ist der Schnittpunkt zwischen Tom Clancy und „Tom Clancys Gost recon Future Soldier“: Diese irrsinnige Affinität zu Technik, die so sark ist, dass die Soldaten der Spezialeinheit wortwörtlich dahinter verschwinden – hinter der Tarnuniform, nämlich. Aber auch metaphorisch: Je mehr, je besser die vorhandene Technik eingesetzt wird, desto niedriger können die Verluste gehalten werden.

     

    „Ghost Recon Future Soldier“ ist ein Anschleich-Shooter: Nicht, wer am meisten tötet, gewinnt, sondern wer dabei nicht gesehen wird.  Geoffrey und Alaux stehen auf der Bühne, sie zeigen Fotos, und beginnen, sich über Waffensysteme zu unterhalten. Dass alle diese Waffen, die das Spiel zeigt, diese Armada von Drohnen, Fahrzeugen, Robotern, Screens, sogar die Tarnumhänge, auf Prototypen basieren, die das amerikanische Militär gerade entwickelt. Dass die Steuerung der echten Version der Drohne, die im Spiel verwendet wird, auf der Technik der Playstation 3 basiert. Alaux mag das Thema, und erzählt, fröhlich, begeistert, von einem Panzer, dessen Außenwände im Grunde so etwas wie Bildschirme sind, das sei, sagt er, die Tarntechnologie auf denen die Uniformen im Spiel basieren.

     

    Ich muss draußen ein wenig warten, bis ein Platz zum Spielen frei wird. Auf dem Tisch vor dem Bildschirm liegt ein Zettel, auf dem die Steuerung erklärt wird, sie ist kompliziert: Tarnuniform einschalten da, Granaten werfen dort, Drohne aufsteigen lassen irgendwo anders, es gibt Doppel- und Dreifachbelegungen. Ich merke mir die Buttons für Zielen, Schießen und in Deckung gehen. Und beginne damit, in einem Flüchtlingslager in Nigeria aufzuräumen. 

     

    Ist es ein gutes Spiel?  Es sieht gut aus, die Steuerung ist kompliziert, aber machbar, es bietet nichts neues, aber dann doch ein paar Neuerungen, die avanciertete Technik, die einem zu Verfügung steht, eben. In der Entwicklung steckt soviel Geld, dass es eigentlich kein schlechtes Spiel werden kann, soviel Geld sogar, dass man sich noch diesen schicken Kurzfilm einfahc mal dazu geleistet hat, und ihn mit dem Team von Ridley Scott in irgendeiner sowjetischen Ruine gedreht, nur, um zu sehen, wie das ist, aber auch, um einen Präzedenzfall zu schaffen: Die erste Videospielverfilmung, die der Publisher des Spiels gleich selbst mit übernommen hat. 

     

    Ist das Spiel gut? Die Frage stellt sich nicht, genausowenig, wie sich bei einem BMW, der gerade frisch vom Fließband gerollt ist, die Frage stellt, ob das Auto fährt. Macht Spaß. Läuft. Erfüllt alles, was es erfüllen muss. Fließbandware von hervorrragender Qualität. 

     

    Kurz bevor ich gehe, setzt sich Alaux noch neben mich, und spielt, ein wenig gelangweilt, das Spiel am Bildschirm neben mir. Wir sterben fast zeitigleich, er schaut rüber, lächelt, und sagt: „Ich glaube, wir sind nicht besonders Ghost“. Auf dem dritten Bildschirm versucht eine andere Gruppe gerade, mit irgendeinem hochtechnisierten Sturmgewehr die Geier abzuschießen, die im Wüstenszenario über ihnen kreisen. Ich stehe auf, nehme mir noch eine Cola mit auf den Weg, und einen von diesen Fruchtspießen. 

     



     

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    Das neue TITEL kulturmagazin ist ...

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