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    TITEL kulturmagazin
    Freitag, 28. Juli 2017 | 17:01

    Digitaler Rückblick: April 2012

    01.05.2012

    Der Monat in Spiele-Kritik: April 2012

    Jeden ersten Dienstag im Monat blickt das Ressort Digitale Spiele zurück auf lesenswerte und wichtige Texte zum Thema Spielekultur. Wir versuchen, einen Überblick zu schaffen und Aufmerksamkeit auf deutsche Texte zu lenken, wollen aber auch den englischsprachigen Raum, der zurzeit synonym mit informierter Spielekritik ist, nicht aus den Augen lassen. Von DENNIS KOGEL und CHRISTOF ZURSCHMITTEN

     

    Im April standen Portraits großer Figuren der Game-Szene im Vordergrund: So finden sich unter den lesenswertesten Texten des Monats Nachrufe auf den Erfinder des C64, Berichte über Ermüdungserscheinungen bei Mario-Schöpfer Shigeriu Miyamoto und ein Portrait des kontroversen Braid-Schöpfers Jonathan Blow, das mit einem beherzten Griff in den Schwarz/Weiss-Malkasten die Gemüter erregt. Für erregte Gemüter sorgte aber auch der Entscheid der Gamescom, Blogger dieses Jahr von der Messe auszuschließen. Daneben wurde nachgedacht über so unterschiedliche Dinge wie den Breivik-Prozess, Sex in Computerspielen, urbanes Design und die Vorzüge von Brettspielen gegenüber ihren digitalen Pendants. Und wie immer gilt: Wo das herkommt, gibt es noch viel mehr.

     

    IGN: Der Erfinder des C64 ist tot
    Jack Tramiel, Erfinder des C64 ist im April verstorben. IGN schreibt über Tramiels Leben und seinen Einfluss auf Videospiele.

    Gamestar: Sex in Videospielen

    Videospiele können Vieles – Sex gehört nicht dazu. Warum eigentlich? »Wenn es der Charakterisierung einer Figur oder dem Vorantreiben der Handlung dient, müssen Videospiele keine Angst vor Erotik haben. Nur schlechten Sex, den braucht kein Mensch.« Letzten Monat gab es zum Thema auch einen Artikel auf 99Leben.

    Spielbar: Game Design ist kinderleicht
    Bei all der Aufmerksamkeit, die Anna Anthropy und ihrem Buch Rise of the Videogame Zinesters zu teil kommt, wird oft vergessen, dass ein besonders wichtiger Nutzerkreis für einfache Spieleentwicklungstools Kinder sind. Auf Spielbar wird Spieleentwicklung für Kinder beleuchtet. 


    Videogame Tourism: Turm der Verdammten

    Rainer Sigl zeigt anhand von Tiny Tower noch einmal die Perfidität der völlig auf Monetisierung ausgelegten Maschinerie, die sich hinter vielen sogenannten Social Games verbirgt: »Tiny Tower und seine Kollegen, so könnte man böswillig schlussfolgern, sind gar keine Spiele, sondern perfekt ausgeklügelte psychologische Anreizsysteme, Geld auszugeben.«

     

    Krautgaming: Eine Ode an Electronic Arts
    Hendrik Luehrsen nimmt sich die (zugegeben ziemlich abstruse) Nominierung von EA als schlimmste Firma der USA zum Anlass, die jüngere Firmengeschichte zu beleuchten.

    Kulturjournal: Über das Reden, Schreiben und Lesen

    Das Kulturjournal auf Bayern 2 widmet sich in einer Sendung ganz den verschiedenen Formen der Literarizität – und kommt in den letzten 20 Minuten auch auf das Thema Computerspiele und Kunst zu sprechen.

     

    Spielkultur: Computerspiele als gesellschaftliches Phänomen
    Martin Lorber spricht mit Prof. Dr. Winfred Kaminski, der in Computerspielen einen Beitrag zum gesamtgesellschaftlichen Diskurs sieht: »Gerecht werden wir den digitalen Spielen aber nur dann, wenn wir sie als qualitativ wie quantitativ bedeutsamen Teil der sozialen Kommunikation anerkennen und sie vorurteilslos in der gesamten Breite des Angebots annehmen und zur Diskussion stellen.«

    Kaliban: Interview mit Falko Löffler
    Über die Qualität von Geschriebenem und Erzähltem in Videospielen wird sich häufig beschwert, aber es gibt nur selten Einblicke, in den Schaffensprozess der Leute, die angeblich dafür verantwortlich sind: Autoren. Gunnar Lott spricht mit Falko Löffler über das Schreiben für Spiele.

    Hyperland: Das Spiel mit der Kunst
    Ende April fand in Berlin das erste deutsche Indie-Games-Festival A MAZE statt. Auf Hyperland gibt es einen der selteneren Versuche, einem größeren Publikum aktuelle Entwicklungen unabhängiger Spiele näher zu bringen. Weiterführende Artikel über das Festival gibt es auf 4Players und FM4.

    Polyneux: Polyneux spricht, Vol. 14
    Eigenwerbung, Eigenwerbung! Rudolf Inderst und Peter Klement sind zu Gast bei Polyneux und plaudern über Ego-Shooter. Passend dazu auch: Der Pixelzwist-Artikel mit in-depth-Analyse von Shooter-Mechaniken.

    Volker Bonacker: auf Level 30 beginnen

    Skandal des Monats geht diesmal an die Spielemesse Gamescom, die beschlossen hat, von nun an, die Bedingungen für Presseakkreditierung für Blogger zu verschärfen. So richtig amüsiert davon ist niemand, aber Volker Bonacker schreibt einen wunderbaren Artikel darüber (und ist daraufhin auch im Radio zu hören)

    Negativ: Wie Filme über Videospiele scheitern
    Wie wird Spiel- und Spielkultur im Film wiedergegeben? Diese Frage stellt sich Ciprian David für Negativ - und wird enttäuscht.

    Krawall: Die Konkurrenz: Gameswelt
    Krawall-Chef André spricht mit Gameswelt-Chefredakteur Jens Quentin über die Arbeit als Spielejournalist. Interessant sind hier vor allem die unterschiedlichen Ansichten über den Beruf des Spielekritikers, die hier aufeinandertreffen.

     

    Und auf Englisch?

    The Atlantic: The Most Dangerous Gamer
    Den Titel des enfant terrible des Monats hat sich ennet des großen Teichs Taylor Clark mit einem Artikel für den Atlantic verdient: Darin zeichnet er ein durchaus faszinierendes Portrait von Jonathan Blow (Braid) als intellektuellem Provokateur der Indie-Szene – aber er malt seine Kontraste mit sehr grobem Pinsel: Für ihn ist das Medium »juvenile, silly, and intellectually lazy«  und Blow ein einsamer Kämpfer für künstlerischen Anspruch.

    Gamasutra: Fish, Blow make ‘auteur’ a more interesting word

    Natürlich blieben die Antworten nicht aus. Leigh Alexander ist nicht einverstanden mit Clarks Position, gibt aber zu bedenken, dass Figuren wie Blow oder Phil Fish dem Bedürfnis nach Auteurs in der Game Design-Szene gerade auch von der allgemeinen Presse begegnen können.


    Brainy Gamer: Dissident Designer
    Michael Abbott dagegen erkennt im Blow-Portrait nichts anderes als die Neuauflage im Blow-Portrait einen uralten Topos: Den des »dissidenten Künstlers«. Dem Vorwurf der Infantilität des Mediums begegnet er mit dem Aufruf zur kollektiven Erstellung eines »Smart Game Catalogs«, einer Art Kanon intelligenter Spiele.

    Rock, Paper, Shotgun: It’s time for games to offer us solid food
    Kritik an der Anspruchslosigkeit des Mediums hagelte es diesen Monat aber auch von anderer Seite: John Walker wirft den Entwicklern und Apologeten vor, sich zu lange hinter dem Scheinargument, das Medium sei noch in seiner Kindheit, versteckt zu haben:
    »Am I calling games immature? Yes. Am I calling gamers immature for enjoying them? No. Not at all. Nor am I calling those who make games immature. But I think we need to take stock when we find ourselves acclaiming an enormously enjoyable series like Mass Effect as our flagship narrative, and then inevitably cite the twelve-year-old Deus Ex. The youth excuse is over now. Video games are roughly as old as I am, and while I fully intend to continue to be ludicrously immature for the rest of my life, I also find room for greater depths, meaningful experience, tragedy and love, joy and envy.«

    Eurogamer: Jenova Chen - Journeyman
    Simon Parkin liefert das Gegenmittel zur Klage des mangelnden Anspruchs mit einem exzellenten Portrait des Designers Jenova Chen, das einen Designer zeigt, der alles andere als selbstgefällig und intellektuell bequem ist:
    »›There's this quotation from St Augustine...‹ Jenova Chen puts down his hamburger and fixes me with a warm but firm stare. Trust the designer of Flower and Journey to invoke a 3rd century theologian as an entry point to the subject of online tea-bagging. ›Augustine wrote: ›People will venture out to the height of the mountain to seek for wonder. They will stand and stare at the width of the ocean to be filled with wonder. But they will pass one another in the street and feel nothing. Yet every individual is a miracle. How strange that nobody sees the wonder in one another.‹«
    Und da es ungehörig wäre, pro Monat nur einen Text des gegenwärtig vielleicht besten Portraitisten der Branche zu verlinken, sei auch noch verwiesen auf Parkins subtiler Zeichnung von Shigeru Miyamoto, der auf seine alten Tage eine gewisse Müdigkeit zu empfinden scheint.

    Quintin Smith: Hard Copy
    Des Spielens ebenfalls ein wenig müde geworden ist der verlorene Sohn des pointenreichen Game-Journalismus, Quintin Smith. Allerdings nur der digitalen Spielen - Zuflucht gesucht und gefunden hat er nämlich in der analogen Welt der Gesellschafts- und Brettspiele. In einem dreiteiligen Artikel argumentiert er dafür, warum sich jeder Liebhaber von Computerspielen ebenfalls für diese Welt interessieren sollte: »Technology, which is to say ›digital‹ game design, is the single biggest obstacle game designers have ever faced.« (Und bei dieser Gelegenheit darf es natürlich auch nicht versäumt werden, auf Smiths exzellente Brettspiel-Kritikshow Shut Up & Sit Down zu verweisen.)

    Introducing: The Gameological Society

    Das hatte gerade noch gefehlt: Der AV Club, eine der wichtigsten Instanzen in Sachen Popkultur im Web, gibt zu, Computerspiele bislang ein wenig stiefmütterlich behandelt zu haben. Dies wird nun aber mehr als wett gemacht durch die Einrichtung der Gameological Society, auf der die bislang schon exzellente Belegschaft endlich Raum bekommt, sich richtig auszutoben - und tatsächlich bietet die feine Gesellschaft jetzt schon mehr lesenswerte Artikel, als hier sinnvoller Weise verlinkt werden könnte. Drei Kostproben seien aber dennoch herausgepickt:
    Drew Toal schreibt über Captain Power and The Soldiers of The Future, einen in den 80er-Jahren gescheiterten Versuch, Fernsehen und Computerspiele zu hybridisieren. Und Anthony John Agnello sinniert über urbanes Design von Computerspiel-Städten, die meist spektakulär sind, aber ganz und gar unbewohnbar... und zu guter Letzt erzählt Chris Plante die erstaunliche Geschichte von Dave Ring und seinem zum Scheitern verurteilten Versuch, das jeder Windows-Version beigefügte Kartenspiel FreeCells »durchzuspielen«.

    Electron Dance: Parenting is not an Escort Mission
    Joel Goodwin zeigt sich unzufrieden mit der bisherigen Darstellung des Elternseins in Computerspielen. Die Realität ist komplexer und schwieriger, meint Goodwin, bevor er mit einem Augenzwinkern ein Spiel entwirft, das der Realität eher gerecht wird: »So what have we learned? We have learned that parenthood is a lot more messy and multi-dimensional than being an eighteen-year-long escort mission.«

    Der Prozess um Anders Breivik
    Im Prozess um Anders Breivik wurden einmal mehr Computerspiele an den Pranger gestellt. Während hierzulande die schrillten Stimmen erstaunlich selten waren, überschlugen sich in Großbritannien die effektheischenden Schlagzeilen. John Walker nimmt sich die für ihn typische Zeit und Sorgfalt, um aufzuzeigen, wie der Presse gerade letzteres in der Berichterstattung weitgehend fehlt.
    Und auch Matt Peckham von Techland stellt die Frage, wie moralisch fragwürdig es ist, Breivik beim Wort zu nehmen und einfache Erklärungen zu suchen, wo komplexere gefragt wären: »We’re likely to hear plenty more about World of Warcraft and Breivik’s yearlong video-game-playing spree by news networks that understand perfectly well the hunger for cause-and-effect explanations, or barring that, a flat-out scapegoat. To be fair, the public bears as much responsibility as the media when, whether from ignorance or hysteria, it helps create the latter.«

    New York Times: Just One More Game...
    Nicht nur Rainer Sigl hat sich mit den beinahe zu befriedigenden Feedback-Spiralen vieler »kleiner« Spiele befasst. Für die New York Times schreibt Sam Anderson ebenfalls über Angry Birds und weitere »hyperaddictive stupid games«, holt dabei weit aus und schießt teilweise etwas über das Ziel hinaus. Trotzdem sehr lesenswert.


    Medium Difficulty: In Defence of the Close Reading

    Lana Polansky verkündet einmal mehr die Botschaft, die der unermüdlichen Wiederholung bedarf: Computerspiele verdienen eine holistische Kritik, die sich nicht in der Segmentierung verliert. »Accessible, digestible close readings of games should be the norm. This should be what determines our critical mindset and evaluation of games—not ratings and rubrics. This is not part of some magical, alternate universe. This should not be controversial.«


    Valve Blog: How I got here

    Michael Abrash blickt zurück auf seinen Werdegang und bietet eine seltene Insiderperspektive auf einige der wichtigsten Entwickler und Entwicklungen innerhalb der Game-Industrie der letzten Jahrzehnte: Er erzählt, wie er dank Literatur von Microsoft zu Id Software fand, wie er an Quake arbeitete – und wie er von dort aus zu Valve gelangte, über die Abrash vor allem eines sagen kann: »Valve is different.«

    Eurogamer: What is Indie

    Und zum Schluss geht Fred Dutton für Eurogamer noch der Frage nach, was sich eigentlich heute noch hinter dem Begriff »Indie« verbirgt. Erwartungsgemäß findet er keine simple Antwort.

     

    Foto: © Jörg Fuchs

     

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