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    TITEL kulturmagazin
    Freitag, 28. April 2017 | 23:53

    Space Pirates and Zombies

    01.05.2012

    Ein bisschen SpaZ muss sein

    Manchmal steckt hinter einem schlechten Wortspiel eine interessante Geschichte. Diese Rezension beispielsweise hat nur das Licht der Welt erblickt, weil ein Podcast verschoben werden musste und der Rezensent unkontrolliert Dinge kauft, auf denen irgendwas mit Zombie steht. PETER KLEMENT über Space Pirates and Zombies und warum er dafür ein millionenteures Weltraum-Epos verschmäht hat.

     

    Space Pirates and Zombies oder kurz »SpaZ« ist eines dieser kleinen Indie-Spiele, die man sich aus einer Laune heraus kauft und ewig liegen lässt, dann aus Neugierde aus dem Berg gekaufter, aber ungespielter Spiele zieht und nach einem kurzen Anspielen feststellt, dass irgendwie 39 Stunden Spielzeit zusammengekommen sind.

     

    Action ... in Space!

    SpaZ ist nicht das erste Spiel, das Zombies in den Weltraum bringt, sein Vorgänger im Geiste Homeworld: Catacylsm – ein ebenfalls großartiges Spiel mit einer fantastischen Erzähltechnik wird hier nur erwähnt, um dreist drauf zu verlinken.

     

    In SpaZ wendet sich eine kleine Gruppe rebellischer Minenarbeiter der Piraterie zu, weil ihr Anführer den Weg zu einem Schatz im Zentrum der Galaxie kennt. Dazu brauchen sie allerdings ein Schiff, um die Blockaden zu durchbrechen, die in jedem System durch UTA (United Terran Alliance), eine der zwei Fraktionen im Spiel, errichtet wurden. Damit beginnt eine Schnitzeljagd nach Schiffskomponenten und Ressourcen quer durch die Galaxie, in der sich die frischgebackenen Piraten einige neue Feinde machen, Spambots in die Luft sprengen, Burgerketten das Leben erleichtern und Leute aus Luftschleusen werfen.

     

    SpaZ mischt schnelle, unkomplizierte Arcadeaction im All mit schicken Explosionen und einem durchdachten Baukasten für die verschiedenen Schiffstypen, die immer wieder neu an die Herausforderungen des Spiels angepasst werden müssen. Zur Auswahl stehen verschiedene Schlachtschiffe, Kreuzer, Korvetten und Jäger mit unterschiedlichen Ausrüstungsslots: Kanonen, Strahlenwaffen und Raketen müssen geschickt mit den unterstützenden Modulen und den richtigen Schiffsklassen kombiniert werden, um eine schlagkräftige und vor allem flexible Flotte aufzustellen. Denn ohne effiziente Ausrüstung wird aus der schnellen, unkomplizierten Arcadeaction schnell der Biss in die Tischkante, wenn einem die Flotte wieder vom Bildschirm gesprengt wird – weil man beispielsweise keine Raketenabwehr installiert hat und es plötzlich Torpedos hagelt.

     

    Das Geballer im Weltraum geht schnell von der Hand. Mit vier Tasten kontrollieren die SpielerInnen die Schubrichtung und mit der Maus wohin der Bug des Schiffes – und damit die Waffen – zeigen. Im Weltall herrscht die Trägheit der Masse: Ein kleiner Jäger kann Kreise um einen dicken Pott fliegen und trotzdem seine Waffen auf ihn ausgerichtet lassen. Die eingängige Steuerung ist schnell gemeistert und die Spielmechanik ist angenehm schlicht ohne dabei zur Shmup-Standardkost (sprich: shoot 'em up) zu verkommen.

     

    Zombies...in Space!

    Das wirklich Tolle an SpaZ ist, dass es keins von diesen Wir-machen-jetzt-halt-was-mit-Zombies-Spielen ist, die sich wie eine Epidemie durch alle Genres verbreiten. Das »Z« in SpaZ hat seinen PlatZ redlich verdient, denn die Umsetzung ist toll, kommt ungefähr in der Mitte des Spiels und tritt den SpielerInnen mächtig mit einem zombifizierten Fuß in den Arsch. Denn die Faustregel, dass der dickste Kahn mit den dicksten Wummen die meisten Probleme aus der Welt sprengt, verkehrt sich da genau ins Gegenteil, denn wenn ein normales Schiff explodiert, stößt es Rettungskapseln aus. Zombies brauchen aber keine Rettungskapseln, denn sie halten es auch im Vakuum auch ganz gut aus. Und Dank der Trägheit der Masse sausen plötzlich Dutzende Zombies auf dem Kamm der Explosionswelle in Richtung der eigenen Schiffe, die womöglich gerade keine Schilde mehr haben, was schlecht ist, denn die Zombies bahnen sich langsam aber sicher einen Weg ins Innere des Schiffs, um dort das zu tun, was sie am besten können: Mehr Zombies produzieren. Anstatt ein Schiff zu verlieren, schenken unvorsichtige SpielerInnen jetzt der Zombiehorde eins dazu, womöglich das beste der Flotte.

     

    So schnell hat die Mimik selten von »Yeah« zu »Oh, Fuck!« gewechselt und selten wurde der Knopf für den Rückwärtsgang so erbittert gepresst und gleichzeitig mit allem, was die Bewaffnung hergibt, nach vorne gefeuert, wie in diesem Spiel.

     

    Survival ... in Space!

     

    Mit den Zombies wird plötzlich auch eine Resource knapp, die es vorher im Überfluss gab: Menschen. Zuvor quasi beliebig in Form von Rettungskapseln verfügbar, führt auf einmal jeder Verlust zu Zähneknirschen, wohingegen die schnöden Ressourcen für den Schiffsbau kein Problem mehr sind. Dawn of the Dead lässt grüßen: Die Lager sind voll, doch was bringt einem der prallgefüllte Waffenladen im Kaufhaus, wenn nur vier gegen eine endlose Horde stehen. Diese Herausforderung, erst ein Spiel zu meistern und dieses Wissen anzuwenden, um eine auf den Kopf gestellt Situation zu bestehen, motiviert mehr als alle zwei Minuten in Mass Effect 3 den nächsten Punkt aus dem Dialograd zu wählen oder rechtzeitig »X« zu drücken und dann dem Protagonisten wieder zwei Minuten beim Coolsein zuzusehen. Die Zombies im All verlangen Hirnschmalz und schnelle Reflexe, denn Trollfutter, wie in Zombie Driver, sind sie auf keinen Fall.

     

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    TITEL ist umgezogen!

    Liebe Leserinnen, liebe Leser!


    Das neue TITEL kulturmagazin ist ...

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