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    TITEL kulturmagazin
    Dienstag, 25. April 2017 | 04:53

    MacGuffins Curse

    24.04.2012

    Rationale Knobelei im animalischen Gewand

    Das Indie-Puzzle-Adventure MacGuffin's Curse, produziert von den Jolly Roger-Machern Brawsome, ist letzte Woche erschienen. SEBASTIAN STANDKE berichtet, ob man als Halb-Werwolf Spaß am Abschalten von Sicherheitssystemen haben kann.

     

    Der ehemalige Zauberkünstler MacGuffin hat ein Problem: Er ist absolut pleite. Um sich und seine Familie (bestehend aus Tochter Ruby und seiner alten Mutter) trotzdem ernähren und ein Dach über dem Kopf bieten zu können, ist er zur Mitternachtsstunde gezwungen, unter dem Schein des Vollmonds das Lupine Twine-Amulett aus der Museumsausstellung zu stehlen. MacGuffin hat nun zwei Probleme gleichzeitig an der Backe: Dieses Amulett gehört nämlich dem schmierigen Fiesling par excellence namens Alphonse Connell, der fast die gesamte Stadt unter seine Kontrolle hat. Nach dem Diebstahl des Amuletts geht er so weit, dass überall Überwachungskameras aufgestellt werden, Laserschranken der Bevölkerung den Weg versperren und sogar die parkeigenen Schachbretter abgeschlossen sind (mit welchem Sinn auch immer…)

     

    GROAAAR! Solving puzzles! GRAWR!

    Das ist allerdings nur die eine Seite der Medaille: Denn MacGuffin ist nun im Besitz eines Amuletts, welches natürlich, wie es der Titel schon nahelegt, verflucht ist. Als MacGuffin es an sich nimmt, verwandelt sich der schmächtige, aber geschickte Rotschopf plötzlich in einen Furcht einflößenden Werwolf mit Monsterpranken. Schnell bemerkt der Protagonist, dass er zwischen seinen beiden Formen beliebig hin- und herwechseln kann, allerdings nur, wenn der Mond auf ihn herabscheint. Dieser Gestaltenwechsel erweist sich als ein zentrales Spielprinzip in MacGuffin's Curse, denn beide Seiten haben ihre spezifischen Fähigkeiten, deren Kombination für das Lösen der Rätsel absolut notwendig ist. Während der menschliche MacGuffin nicht wasserscheu ist und durch seine zierlichen Hände Tasten drücken, Türen öffnen und Safe-Schlösser knacken kann, ist der animalische Part dazu geeignet schwere Holz- wie Metallkisten und die übermenschlich großen Batterien zu ihrem Ziel zu ziehen. Jeder Raum muss nämlich mit Strom versorgt werden, damit sich die nächste(n) Tür(en) überhaupt erst freischalten.

     

    MacGuffin's Curse beinhaltet über 150 Räume, die für FreundInnen von Logikrätseln und Knobeleien ein ergiebiger Zeitvertreib darstellen dürften. So ist es nämlich mit dem bloßen Hin- und Hergeschubse von Batterien nicht getan: Holzkisten lassen sich zwar beliebig hin- und herschieben, Metallkisten dagegen nur nach vorne drücken. Ebenso erscheinen plötzlich neue kleine Brücken im Wasser, sobald man auf die roten oder grünen Knöpfe auf den Schalterflächen drückt –damit erweist sich der Gestaltenwandel auch als ein wichtiger Faktor, der immer im Hinterkopf behalten werden muss, da sich plötzlich durch neue Brücken die Möglichkeit bietet, auch in der Wolfsgestalt zu bisher unerreichbaren Stellen zu gelangen; oder aber sie (de-)aktivieren Laserstrahlen, usw. Trotz dieser vielen Hindernisse und Möglichkeiten wirken die Rätsel niemals überladen oder übertrieben schwer. Das Spiel kommt den SpielerInnen dennoch entgegen, als dass man zwei Möglichkeiten zur Frustrationsreduktion besitzt, wenn man doch mal an den Siedepunkt der Strapazierbarkeit der Neuronen kommen sollte: Man kann die Räume jederzeit per »R«-Taste wieder in ihren Ursprungszustand bringen (besonders hilfreich, wenn man die Batterie durch die unaufmerksame Aktivierung der elenden Laserstrahlen eliminiert hat…) oder aber sich per »Z«-Taste mit dem mysteriösen Private Investigator Strump in Verbindung setzen. Dieser gibt kleine Hinweise oder löst sogar den Raum von selbst. Durch diese Entscheidungsfreiheit bleibt der Spielspaß konstant hoch.

     

    Und? Hat es tierisch Spaß gemacht?

    Das kleine Puzzle-Adventure MacGuffin's Curse ist ein feiner Zeitvertreib, der mit liebevoll skurrilen Charakteren aufwartet (drei herumkichernde, fast identisch aussehende Vorschulmädchen mitten im Wald, die einen als »Creep« bezeichnen, oder aber die anarchische Gang namens The Crows mit einem leichten Hang zur Gewalt und Brechstangen) und auch kleine Nebenquests anbietet: So kann man seine eigene dreckige Hütte mit dem Kauf von Möbeln aufwerten und damit Ruby ein schöneres Zuhause bieten, man kann den BewohnerInnen der Kleinstadt beim Auffinden ihrer verlorenen Gegenstände helfen oder aber nach den verschiedenen Comic-Strips suchen, die sich meist in Safes verstecken. Alle Comic-Strips zusammen ergeben einen Comic, der gewisse Aspekte der (Vor-)Geschichte MacGuffins näher beleuchtet und illustriert. Alles in allem erwies es sich als ein feines Spiel für zwischendurch: Die Rätsel sind zwar für meinen Geschmack ein wenig zu variationsarm, aber dennoch ließ sich MacGuffin's Curse täglich gut ein bis zwei Stunden spielen. Spaß macht's auf alle Fälle – aber eben nur fein dosiert. Für nicht mal fünf Euro ein ergiebiges Indie-Puzzle-Schätzchen!

     

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    TITEL ist umgezogen!

    Liebe Leserinnen, liebe Leser!


    Das neue TITEL kulturmagazin ist ...

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