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    TITEL kulturmagazin
    Samstag, 22. Juli 2017 | 14:39

    Game-Jam

    10.04.2012

    Die Büchse des Molydeux

    48 Stunden, eine »Game-Jam«, Tweets eines Molyneux-Parodisten als Inspiration. Als Ergebnis sind 298 Spiele entstanden. Kann das gut gehen? SEBASTIAN STANDKE hat die Perlen der Kurzzeitprogrammierorgie gesucht und gibt damit seinen Einstand im Ressort Digitale Spiele.

     

    »You are a Pigeon who must go around the city trying to persuade business men not to jump off buildings by retrieving items from their home.«
    @PeterMolydeux 

    »You are a bear but for some reason your oxygen comes from hugging people. Problem is that hugging people breaks their bones.«
    @PeterMolydeux 

    Ich weiß nicht mehr, mit wie vielen Tauben ich nun frustrierte Geschäftsmänner mit alten Erinnerungsstücken aus ihrem Privatleben vor dem Suizid gerettet habe oder mit wie vielen Bären ich Menschen zu Tode geknuddelt habe, weil ich sonst nicht mehr hätte atmen können. Das sind nur zwei von dutzenden Gameplay-Konzepten, die durch die Twitterbeiträge des Molyneux-Parodisten @PeterMolydeux inspiriert wurden. Die 298 frei verfügbaren Endprodukte der MolyJam 2012 , die vom 30. März bis zum 01. April 2012 stattfand, variieren stark in der spielerischen Qualität (so sind einige Spiele ziemlich verbuggt, andere sind aufgrund fehlerhafter .zip-Archive oder Downloadlinks nicht ausführbar, etc.), aber ein paar sehenswerte Exemplare gibt es dennoch.

     

    Spiele, so weit das Auge reicht

    Dokideux Panikku, oder: Der widerspenstige Avatar
    Jump'n'Runs gibt es bekanntlich wie Sand am Meer. Wie hart haben wir doch alle die B-Taste des SNES-Controllers gepresst, nur damit Mario möglichst hoch springt. Was aber, wenn unser Avatar sich dagegen sträubt und das gesamte Spiel sich wehrt? In Dokideux Panikku stehen die Spieler genau vor diesem Problem: Drückt man die Pfeiltasten zu schnell oder hart, so verringert sich der Sichtraum durch schwarze Balken von links und rechts; im schlimmsten Fall rührt sich der Avatar mitten im Sprung über einen Abgrund nicht mehr und fällt erstarrt in die Grube. Frustrierend und spaßig zugleich!

    Alone oder: Wenn Kindesliebe auf Ablehnung trifft

    Alone bietet eine unglaublich dichte Atmosphäre inmitten eines düsteren Pixelwalds. Ein kleines Kind wacht mitten in der Nacht auf, rennt aus dem Haus und sieht in der Dunkelheit seine Mutter, die wie in Trance geradeaus in die Finsternis wandert. Das Spiel besteht darin, die Hand der Mutter zu ergreifen und sie wieder zurückzuholen. Das gestaltet sich schwierig, denn sie lässt immer wieder los und geht stur weiter. Sobald man die Hand der Mutter für eine Zeit lang nicht mehr halten kann, ist das Spiel beendet. Für viele sicher zu arty, dennoch eine herz- wie handergreifende Angelegenheit.

    Pause ahead, oder: Momentum in der Zeitlosigkeit
    In Pause ahead besitzt der Protagonist eine besondere Begabung: Befindet er sich mitten in einer Bewegung und pausiert man währenddessen das Spiel, so bewegt sich die Spielfigur auch während der Pause in die Richtung mit derselben Geschwindigkeit; der Rest der Spielwelt bleibt allerdings bewegungsunfähig. Durch eingebaute Schikanen, Gegner sowie den Zeitdruck – so soll man manche Level innerhalb einer Sekunde lösen – wird dieses Spiel zu einer grandiosen Herausforderung für zwischendurch.

    WAR DOG, oder: Kriegserlebnis aus anderen Augen
    Das typische Kriegsshootersetting: Eine düstere Umgebung mit feindlichen sowie bewaffneten Soldaten. Selbiges gibt es auch in WAR DOG; hier spielt man allerdings einen – wer hätte es gedacht? – Hund, der nach seinem Herrchen sucht. So kann man herumrennen, schnuppern und bellen, macht damit jedoch die Soldaten auf sich aufmerksam, die einen unweigerlich erschießen wollen. Wehren kann man sich nur damit, indem man diese beißt, was sich jedoch als wenig hilfreich erweist. Eine interessante Alternative zu anderen Kriegsshootern, die durch die Hundeperspektive mitsamt trüber Blickperspektive und fehlenden Reaktionsmöglichkeiten das Spiel- wie Kriegserlebnis zu intensivieren vermag.

    Huggy Bear, oder: Knuddeln und wuddeln und umbringen
    Es könnte ja so schön sein. Wer wollte beispielsweise nie von dem süßen Winnie den Puuh geknuddelt werden? Doch für den Huggy Bear ist es ein lebensnotwendiges Übel, das unweigerlich zum Tod seiner Schmuseopfer führt. Besonders schön: Nicht nur der Oxygen-Mangel, sondern auch die sinkende Glücklichkeitsleiste führt zum Spielende. Diese lässt sich nur steigern, indem man in den Huffy Bear Mode mittels einer Oxygenflasche kommt, die einen in einen manischen Zustand versetzt – der psychopathische Bär kann hier gleich mehrere Menschen auf einmal knuddeln umbringen und so Punkte sammeln, die ihm später als Glücklichkeit zugeschrieben werden. Wenn das mal nichts ist?

     

    Weitere Empfehlungen...und das sind einige!

     

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    TITEL ist umgezogen!

    Liebe Leserinnen, liebe Leser!


    Das neue TITEL kulturmagazin ist ...

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