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    TITEL kulturmagazin
    Samstag, 22. Juli 2017 | 14:36

    Digitaler Rückblick: März 2012

    03.04.2012

    Der Monat in Spiele-Kritik: März

    Jeden ersten Dienstag im Monat blickt das Ressort Digitale Spiele zurück auf lesenswerte und wichtige Texte zum Thema Spielekultur. Wir versuchen, einen Überblick zu schaffen und Aufmerksamkeit auf deutsche Texte zu lenken, wollen aber auch den englischsprachigen Raum, der zurzeit synonym mit informierter Spielekritik ist, nicht aus den Augen lassen. Von DENNIS KOGEL und CHRISTOF ZURSCHMITTEN

     

    Wie gehabt wurde auch im März eine Sau durchs digitale Dorf gejagt: Die Mass Effect-Trilogie, die als eine der beliebtesten Spieleserien der letzten Jahre gilt, wurde abgeschlossen – und die Fans reagierten mit bislang ungekannter Wut angesichts der als unbefriedigend empfundenen Schlussminuten. Jenseits der gewohnten Fan-Überempfindlichkeit wirft die Debatte ein Licht auf eine wichtige Frage: Sind Spiele Konsumgut (womit die Kunden Recht auf Beschwerde haben) oder (Kunst-)Werke, über die letztlich nur der Entwickler bestimmt? Jenseits dieser Debatte hielt der März aber auch Interviews mit diversen Urgesteinen der Branche, Berichte über die wichtigste Entwicklerkonferenz und Beziehungszwiste bereit.


    Die Mass Effect-Kontroverse

    Den vermutlich besten Einstieg in die erwähnte Kontroverse um den Schluss von Mass Effect 3 bietet The Mary Sue, die die Tragweite der Debatte wie folgt zusammenfasst: »My interest in this debate goes far beyond my personal affinity for Mass Effect. This isn’t just about a video game, this is about our cultural perception of who owns a story. This is about defining what consumers and creators can reasonably expect from one another.«

    Auch Rainer Sigl versucht einen Überblick zu geben. Auf Polyneux schreibt SpielerZwei über die Enttäuschung, die ihm das Ende der Trilogie bereitet hat, hunderte Stunden persönlichen Investments in das Spiel würden in wenigen Minuten gegen Ende zunichte gemacht. Auf 99Leben wird daraufhin das Recht des Spielers nach Genugtuung in Frage gestellt, die im Gegensatz steht zum künstlerischen Ausdruck: »Wir fordern, was wir bereits haben und behindern dadurch die Entwicklung und Entfaltung dieser an Potential überquellenden neuen Kunstform.«

    Einen Sturm im Wasserglas sieht Ben von der Actionbude. So richtig viel Sinn hätte Mass Effect sowieso nie gemacht, es sei nur das Fehlen eines direkten Nachfolgers, der das Ende in vielen Augen dumm aussehen lässt. Ciprian David von Negativ-Film sieht Wert im öffentlich geführten Dialog über Spiele, der wütende Ton vieler Spieler will aber trotzdem nicht gefallen. Arne von Superlevel fragt sich, ob nicht eher ein neuen digitalen Kunstbegriff braucht, einen der Änderungen im Nachhinein zulässt. Auch Micha von Kollisionsabfrage geht in eine ähnliche Richtung. Dave Thier sieht ein größeres (?) Problem: Spielekritiker hätten nicht vor dem miserablen Ende des Spiels gewarnt und seien eine korrupte Bande, die Angst hat, sich gegen große Entwickler zu stellen.  Was Videospielautoren wie Greg Kasavin oder Jesse Schell von der ganzen Sache halten, hat Evan Lahti auf PC Gamer festgehalten.

     

    Spiegel: Die Rückkehr des Pixelmagiers
    Carsten Görig trifft den Final-Fantasy-Erfinder Hironobu Sakaguchi und sieht in ihm einen bescheidenen Pixelmagier. Simon Parkin trifft ihn ebenfalls und versteht, dass Final Fantasy größer geworden ist, als sein Erfinder.

    ZEIT: Games in Bibliotheken
    Achim Fehrenbach über die Schwierigkeit, aber auch die Notwendigkeit, Games in Bibliotheken unterzubringen: »Die Bibliotheken könnten den Spieleherstellern als öffentlichkeitswirksame Plattform dienen. Bislang haben das aber nur wenige Publisher erkannt.«

    Polyneux: Beziehungsstreit

    Auf Polyneux spricht Manu mit Robert Glashüttner über Catherine, ein Spiel mit erwachsenen Anspruch und einem verdammt frustrierenden Puzzlespiel dazwischen: »Immer das selbe Gelaber über Zweifel bezüglich der eigenen Lebens- und Liebesführung, Freundin hier, Abenteuer dort, oberflächliches Philosophieren über Liebe, Sex und die angeblichen Unterschiede zwischen Mann und Frau.«

    Next Level Conference: Cologne Game Lab in San Francisco
    Im März fand die Game Developer Conference in San Francisco statt, an der sich die Hirne der Industrie alljährlich treffen und für Gesprächsstoff für das kommende Jahr sorgen. Das Cologne Game Lab hat in einer Reihe von Videobeiträgen darüber berichtet. Ebenfalls da waren auch die ZDF Pixelmacher und haben den Besuch (wie auch schon letztes Jahr) in einer eigenen Folge festgehalten

     

    heise: Die skurrilsten Ideen der Spieldesigner

    Ebenfalls mit der GDC auseinandergesetzt hat sich heise: Hier liegt der Fokus auf der Experimental Gameplay Session der GDC und den teils wahnwitzig-guten Ideen, die dabei entstanden sind: »Jason Rohrer möchte die Welt verbessern. In nur 60 Sekunden. Das war jedenfalls die Aufgabe der diesjährigen ›Game Design Challenge‹, auf der er seinen Titel verteidigen musste. Rohrer entwarf ein kurzes Strategiespiel namens Frog Skins für zwei Personen, das mit Geldscheinen gespielt wird. Jeder wählt fünf Scheine aus seiner Geldbörse, ohne sie vorher dem Mitspieler zu zeigen. Dann legen die Kontrahenten in einer Runde einen Geldschein in die Mitte. Der höhere Schein gewinnt die Runde. Sind sie gleich, bleiben sie in der Mitte liegen. Wer am Ende die meisten Runden gewonnen hat, gewinnt das Spiel und das Geld des Gegenspielers.«


    Nachgemacht: DDR-Spiele
    Nicht digital, aber deshalb nicht weniger interessant: Ein neuer Blog stellt Spiele aus der ehemaligen DDR vor.

    ZEIT: Kriegsspiele sind Erinnerungsmedien
    Im März erschien ein Sammelband, der Weltkriegsshooter danach hinterfragt, ob sie als Erinnerungsmedium taugen. In einer Besprechung für die ZEIT werden einige der sehr unterschiedlichen Perspektiven, die dem Thema (u.a. auch von TITEL-Autoren) abgewonnen werden, vorgestellt.

     

    Spielekultur EA: Studie zur exzessiven Computer- und Internetnutzung in Familien

    Ebenfalls im März wurde eine Studie des Bundesministeriums für Familie, Senioren, Frauen und Jugend publik gemacht, in der die Zusammenhänge zwischen exzessiver Computer- und Internetnutzung Jugendlicher und dem medienerzieherischen Handeln in Familien beleuchtet wird. Martin Lorber spricht mit Rudolf Kammerl, dem Hauptautoren der Untersuchung – der unter anderem eine Neuorientierung der Forschung für sinnvoll hält: »[i]n der Vergangenheit richtete sich der Fokus in erster Linie auf die Medien. Der Einfluss der Familie und die subjektiven Einschätzungen von Jugendlichen und Eltern wurden kaum berücksichtigt.«


    Eurogamer: Peter Molyneux Interview

    Martin Woger interviewt Designer-Legende Peter Molyneux zu Fable: Journey, und räumt mit alten Hardware-Vorurteilen auf: »Kinect hat dieses Spiel erst ermöglicht, es hat es nicht eingeschränkt.«


    IGM: Schöne Neue Videospielwelt

    Für das International Games Magazine schreibt Achim Fehrenbach über die Faszination von Spiele-Dystopien: Soll eine Dystopie als Spiel funktionieren, dann muss sie ihre Inhalte auch transportieren können. »Ideal sind Genres mit hohem erzählerischem Gehalt wie etwa Adventures oder Rollenspiele, die auch eine längere historische Perspektive – und damit Gesellschaftsentwicklung – darstellen können«, sagt Schmeink. »Shooter sind nur zum Teil geeignet, da sie meist kurzfristige Handlungsabläufe haben und somit auf Tricks der historischen Perpektivierung zurückgreifen müssen, um eine gesellschaftliche Entwicklung zu präsentieren. In BioShock sind das beispielsweise Tonbandaufnahmen, Bücher und Dokumente.«


    Zockwork Orange: Zur Verteidigung von Mass Effect 2
    In einem Gastbeitrag für Zockwork Orange schreibt Christoph-David Volbers über eine gelungene DLC-Mission in Mass Effect 2, die sich mit dem schwierigen Thema Behinderung auseinandersetzt: Zumindest meiner Meinung nach findet sich in Projekt Overlord ein sehr menschliches Kernelement, das in viel zu wenigen Videospielen anzutreffen ist [...] und dann auch noch so gut umgesetzt wird wie in der Erweiterung zu Mass Effect 2, welches generell mit einer sehr viel persönlicheren Gewichtung aufwartet als der Vorgänger. Genau dies ist, was die Spieleszene braucht: weniger Fokus auf die ausgenudelte Weltenrettung, mehr Konzentration auf die Elemente, die sich auf die Gefühlswelt der Charaktere einer Geschichte beziehen.

    99Leben: Diverses zu Diversity
    Auf 99Leben wird mehr Diversität in Videospielen gefordert: »Mit jedem wagemutigen Entwicklerstudio, jeder neuen virtuellen Repräsentation einer zuvor unangetasteten Facette unserer Lebenswelten, wachsen Spiele doppelt, als Kunstform und als Katalysator gesellschaftlichen Fortschritts – alles war wir dafür tun müssen, ist die Vorstöße progressiver Games ernsthaft zu diskutieren.«

     

    ...und auf Englisch

    Gamasutra: GDC-Berichterstattung

    Wie jedes Jahr beeindruckt Gamasutra mit einer flächendeckenden Berichterstattung über die Game Developers' Conference. Einige Highlights: Einige der legendärsten Designer erzählen, welche Spiele sie auf die Karrierelaufbahn geschickt haben; Dear Esther-Schöpfer Dan Pinchbeck spricht sich aus für andere Rhythmen in Spielen als Vollgas; Rich Lemarchand will den vagen Begriff der »Immersion« verabschiedet wissen; Margaret Robertson musste am eigenen Leib erfahren, wie schwierig es sein kann, ein Spiel über eines der tragischten menschlichen Themen zu machen; Sid Meier überdenkt seinen zum Mantra gewordene Aussage, »Ein Spiel ist eine Reihe von interessanten Entscheidungen« neu; und Nathan Martz erklärt, wieviel er beim Entwickeln von Once Upon A Monster über die Psychologie von Kindern gelernt hat.

     

    Nightmare Mode: ART GAME THUNDERDOME

    Ein Name als Kampfansage: Eric Lockaby produziert im Schnellfeuermodus kluge Gedanken zur leidigen »ARE GAMES ART«-Frage und entwirft nebenher ein Design-Dokument für Dostojewskis Stimmen aus dem Kellerloch – The Game.

     

    Rockpapershotgun: Outside Influences: Of Crime And The City
    Auch Adam Smith hat auf dem Umweg über die Literatur über Computerspiele nachgedacht und dabei den vielleicht schönsten Text des Monats geschrieben: Er fragt sich, ob Spiele Städte hervorbringen können, die es mit den Kreationen Charles Dickens aufnehmen können. Smith findet sie - wenn auch auf eher abseits der vielbeschrittenen Pfade: »Dickens’ last completed novel is full of oddities, less social realism and more experimental surrealism, it’s a book in which the Thames seems a living thing, perhaps even a dying thing. It’s a book in which killers are given away by the names they are stuck with, and are so filled with lust and hatred that it becomes manifest and exudes as gouts of blood. In this London, corpses are just more dust and detritus in a world that collects garbage. It’s also very funny, sometimes even while it’s delving through the unnerving dead-ends that bloom up cancerous in every urban sprawl. Why can’t games allude to this sort of thing rather«

     

    The Atlantic: A Portrait of the Artist as a Game Studio

    Ein Spiel, das im März eher mit sanfter Hand Diskussionen provozierte, ist Journey von Thatgamecompany. Ian Bogost liefert die vielleicht interessanteste Kritik, wenn er in der symbolträchtigen Reise durch die pittoreske Wüste vor allem den Selbstfindungsprozess eines Studios sieht: »If Journey's journey is anyone's, then it can mean anything we make of it. But a tabula rasa carries all meaning and no meaning all at once. For me, the journey was less my own than that of thatgamecompany itself, a band of students stumbling toward improbable success and surfing it clumsily at first, but then more certainly.« Aber auch der immer lesenswerte Michael ›Brainy Gamer‹ Abott sah sich vom Spiel so verzaubert, dass er gleiche eine Serie von Posts zum Spiel schreiben musste.


    Kill Screen: Unlevel Design
    Filipe Salgado steigt in den Safeway-Bus und macht sich auf den Weg, um ein Faszinosum der Natur zu verstehen: Warum machen sich Tag für Tag Rentner aus Toronto auf den Weg in das Niagara-Falls-Casino machen, um ihre Rente zu verspielen?  »There is a temptation to stay. To play another hand. To bet it all. It seems crazy, after a life time of playing to win, to indulge in this new feeling. What would it be like, I still wonder, to play to lose?«

     

    Rockpapershotgun: The Competition: The Story Behind The IGF’s Critics

    Noch so eine Kontroverse: Im Schlepptau der GDC findet jedes Jahr auch das International Game Festival statt, dass eine der wichtigsten Plattformen für unabhängige Entwickler darstellt. Dieses Jahr war allerdings die Indie-Welt alles andere als heile: Die Verleihung des Hauptpreises an Fez, das in einem früheren Status bereits ausgezeichnet wurde, erhitzte die Gemüter. Brandon Caldwell resümiert die Diskussion und die Argumente von Kritikern wie Verteidigern. Für Superlevel hat Titel-Autor Dennis Kogel in einem neuen Podcast, der unabhängig entwickelten Spielen gewidmet ist, ebenfalls die IGF diskutiert.


    Nightmare Mode: How You Got Videogames Wrong #4: »Your Games Just Suck«
    Zusätzlich Öl ins IGF-Feuer gegossen hat der Gewinner Phil Fish mit seiner nonchalanten Aussage, dass alle japanischen Computerspiele Scheiße seien. Eric Lockaby findet diese Aussage beschränkt, aus guten Gründen: »Western gaming culture’s complete dismissal of another culture’s artistic structure on the grounds that JRPGs are (generally) crap fails to recognize that our culture is otherwise slipping into a loving death-embrace with the cognitively simpler mode of expression–pure, animal-like signification–over the inherent complexity of abstraction.«

     

    Wallstreet Journal: When Gaming Is Good For You
    Das Wallstreet Journal stellt zur Abwechslung Forschungsergebnisse vor, die Computerspielen Positives abgewinnen können - und zwar nicht zu knapp: »A growing body of university research suggests that gaming improves creativity, decision-making and perception. The specific benefits are wide ranging, from improved hand-eye coordination in surgeons to vision changes that boost night driving ability.«

     

    Kotaku: Can Manufactered Memories Be As Powerful As Experience?
    Patricia Hernandez lässt sich vom (auch uns sehr geschätzten) To The Moon zu Gedanken über die trügerische Verlässlichkeit des Gedächtnisses anregen und kommt dabei ihrer eigenen Vergangenheit auf die Spur.

     

    The Game Critique: A Clarification of Genre

    Die Genre-Taxonomie ist beim Computerspiel bekanntlich ein wild wuchernder Garten, der undurchdringlich scheint. Thegamecritique versucht, ein wenig Klärung in das Chaos zu bringen – mit einer Serie über den Genrebegriff im Videospiel.

     

    Foto: © Jörg Fuchs

     

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    TITEL ist umgezogen!

    Liebe Leserinnen, liebe Leser!


    Das neue TITEL kulturmagazin ist ...

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