TITEL kulturmagazin
Donnerstag, 30. März 2017 | 10:42

Asuras Zorn

20.03.2012

Halb-göttlich, voll-zornig

Für diesen jungen Mann muss der Begriff anger management völlig umgedeutet werden – denn, wenn jener kräftige Kerl erst einmal in Rage geraten ist, gibt es kein Halten mehr. Vorbei die Zeiten, in denen Kerle vor Wut ein Handy gegen die Wand warfen – hier geht es um Zerstörung im intergalaktischen Maßstab. RUDOLF INDERST schaut vorsichtig um die (Planeten-)ecke. 

 

Ihr denkt, Kratos sei ein zorniger Typ? Ihr denkt, bei Bayonetta flögen die Fetzen? Dann bereitet Euch für eine kalte Action-Dusche vor: Gegen Asuras sechsarmige Wutausbrüche wirken bisherige SpieleprotagonistInnen wie lammfromme Schafe. Asura, einst eine verehrte Gottheit, wurde von seinen Götter-Kollegen betrogen und all seiner Mächte beraubt. Zerfressen vom Hass durch die ihm widerfahrene Ungerechtigkeit, sinnt er auf Rache und erkennt, dass er diese Wut zu seinem Vorteil nutzen und gegen seine Feinde einsetzen kann. Und das wirkt eigentlich zu jeder Zeit bombastisch und spektakulär: Stellt Euch einfach vor, wie es wäre, wenn Ihr einen Vorstellungstermin hättet und die Sbahn fällt aus oder auf dem Weg macht das Auto schlapp – potenziert Eure Rage mit dem Faktor 999.999.999 und schon habt ihr ein 999.999.999stel der Wut im Bauch, die den armen Asura andauernd umtreibt. 

 

Aaaaaaaaaaaaaaaaargh! Raaaaaaaaaaaaaaaaaaache!

Streitpunkt sämtlicher Besprechungen zu Asura’s Wrath war die, so will ich sie zumindest einmal nennen, Semi-Interaktivität. Capcom belebte mit Resident Evil 4 die bis dahin ein Schattendasein fristenden QTEs wieder – da ist, so merkt die EDGE in ihrer Besprechung von AW an, nur recht und billig, wenn der Titel in Zeiten von „Schlauchspielen“ wie Modern Warfare durch Publisher Capcom an die Spitze der Pseudoaktivität getrieben wird. Die einzelnen Episoden sind nach diesem Schubladenschema eher einem interaktiven Film als einem „vollwertigen“ Spielerlebnis zuzuordnen. Es scheint so, als opfere der Titel ganz bewusst sein Gameplay der berauschend-packenden Ästhetik, die Keza MacDonald von IGN UK als „a synthesis of bizarre science-fiction and Japanese mythological imagery viewed through a pen-and-ink, comic-book filter“ beschreibt. Es schließt sich an meine Ausführungen häufig in der Spielpresse der Vorwurf an, dass diese Entkopplung von Spiel und Medium zwar eine nette Idee sei, aber keine, wofür man einen Vollpreis verlangen sollte. Hier ist gut zu erkennen, in welch festgefahrenen Mustern Spielepresse denkt. Nicht das mediale Erlebnis steht im Vordergrund, sondern das Credo einer irgendwie grunddefinierten Idee von Interaktivität oder Konfiguralität. Die diegetische Welt muss eine Topographie absoluter Ludiszität aufweisen, sonst verweigert man ihr die Legitimität eines vollwertigen Spieles. Das ist nicht sehr weit gedacht und gleicht einer Presswurstfabrik. Asura’s Wrath ist ein unterhaltsamer, augenschmeichelnder Titel, der offensichtlich seiner Zeit und der Rezeption seiner Fachredakteure voraus ist.

 

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