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    TITEL kulturmagazin
    Mittwoch, 28. Juni 2017 | 23:00

    Catherine

    28.02.2012

    Catherine, With A K

    »Auf unsere Frauen und unsere Geliebten – mögen sie einander nie begegnen!« prostest Russell Crowe als Captain Jack Aubrey in Master and Commander eines weinseligen Abends in die Runde. Recht hat er. Denn wehe, es kommt anderes. Wie in Catherine. CHRISTOF ZURSCHMITTEN und VOLKER BONACKER haben sich durch die nächtlichen wie realen Albträume eines Mannes geschlagen, der eine menschlich-allzumenschliche Krise durchlebt.

     

    Die Szene könnte einer schlechten Soap-Opera entsprungen sein: Vor der Tür steht die Freundin (Katherine mit »K«), im Bett liegt die Geliebte (Catherine mit »C«), zwischendrin Vincent, Thirtysomething mit mächtigem Problem: Lebensabschnittsgefährtin und äußerst wohlproportionierte Femme fatale dürfen einander unter keinen Umständen begegnen. Schweiß auf der Stirn beim Versuch, Katherine an der Tür abzuwimmeln. Lügen über Lügen – mit jedem Satz die Gewissheit, sich noch tiefer ins eigene Verderben zu reden. Zu spät. Alles.

    Deshalb wird Vincent Nacht um Nacht von Albträumen heimgesucht, die den Kern des Spiels bilden: Hier gilt es, über das Verschieben von Blöcken Wege zu schaffen, um so schnell wie möglich eine Wand nach oben zu klettern. Geht’s daneben, folgt der Sturz ins Bodenlose. Klappt es, findet der Spieler sich auf Zwischenebenen wieder, die von sprechenden Schafen bevölkert sind - Traumabbilder von Menschen, die Vincent im realen Leben persönlich kennt und die ihre Partnerin ebenfalls betrogen haben. Sie alle klettern um ihre Leben, denn, so die Mär, ein Fluch geht um, demzufolge betrügende Männer von einer Unbekannten umgebracht werden. Man ahnt, wohin sich die Geschichte entwickelt.

     

    Trunkenheit

    Das Aufgreifen eines erwachsenen Themenkomplexes – Liebe, Betrug, Bindungsangst, die Suche nach der eigenen Rolle im Leben – ist es, was Catherine zu einem empfehlenswerten Spiel macht. Statt substanzloser, austauschbarer Storys vom Krieg gegen außerirdische Invasoren wird der Spieler hier mit einem Szenario konfrontiert, dass der eine oder andere tatsächlich schon erlebt hat. Unverblümt, ungeschönt, inklusive aller Schrecken. Hinzu kommt die Aufgabe, auch Vincents tägliches Leben zu gestalten, was bedeutet, Abend für Abend mit Freunden in einer Bar namens »Stray Sheep« abzuhängen, sich im Kollektivbesäufnis gegenseitig Mitleid zuzusprechen und mit den Anwesenden Smalltalk zu halten. Währenddessen sendet Catherine freizügige Bilder an Vincent und Katherine boshafte Textnachrichten, die es zu beantworten gilt. Je nach Replik an beide Frauen steigt oder fällt ein »Moralbarometer«. Wie die Geschichte ausgeht, liegt in den Händen des Menschen am Gamepad. Welches Ende es auch wird – der Weg dorthin ist erfrischend anders und erfüllt die Anforderungen derer, die mehr vom Medium Videospiel erwarten, auf wunderbare Weise.

     

    **********

    … all das dachte ich, doch dann wachte ich auf.
    Wobei es für Catherine ohnehin schier unmöglich war, all die Träume zu verkörpern, die es durch den sehr wissenden Einsatz seiner Reize in unsere Köpfe gesetzt hatte:

    Catherine sollte das Spiel werden, mit dem die Persona-Macher ihren Einstand in der längst nicht mehr neuen Konsolengeneration feiern wollten. Des Teams, das bereits auf veralteter Hardware zwischen Dating-Simulation und Rollenspiel, zwischen C.G. Jung und einem Mythologie-Flickenteppich eine große, merkwürdige Welt erschaffen hatte. Und diese noch einzigartiger machte, indem sie verstanden wurde als Zerrbild der Ängste und Sorgen einiger Teenager-Protagonisten, die man – legte man den Kopf nur etwas schief – erkennen konnte als echte Menschen.
     
    Catherine sollte nicht nur ein Spiel über Menschen werden, sondern über »Erwachsene«, und für einmal schien das Wort mehr zu meinen als die Teenager-Vorstellung davon: Erotik statt verhinderter Pornografie, und Konflikte, denen man nicht per Kopfschuss bei-, sondern im Tequila-Shot zu entkommen versucht: Sesshaftigkeit vs. Freiheit, Verantwortungsbewusstsein vs. Sorglosigkeit, Treue vs. Abenteuer: Der ganze miefige Stunk der Midlife-Crisis – und wir mittendrin. (And in the game!) Man hörte von Catherine und konnte nicht anders, als sie zu wollen. Man sah Catherine, wie sie gezielt im blendenden Licht des Vorab-Hypes ihre Reize spielen ließ, und man begann, sie zu begehren.

     

    Ernüchterung

    Und jetzt, jetzt ist man mit Catherine zusammen, und die Realität stürzt auf einen ein. Die Realität ist: Es war die Vorstellung von Catherine, die man liebte. Das, was hätte sein können. Doch das, was ist, die ganze Wahrheit, sie lautet: Catherine ist kein besonders gutes Spiel.

    Es ist bezeichnend, dass man das Spiel vor sich selbst in Schutz nehmen möchte. Dass man zu reden beginnt vom Mut zu Themen, vor denen sich dieses Medium sonst drückt, vom verschmitzten Humor, der schwelgt in überzogenem Symbolismus und das Kippen von Alkohol mit Anekdoten über die Prohibition belohnt. Von der fantastischen (englischen) Synchronisation und von Haruki Murakami. Und davon, wie einmal mehr ein Atlus-Spiel Online-Features neu definiert, mit einem brillant bescheidenen Mechanismus, der einem im Anschluss an moralische Fragen – die so persönlich sind, dass die Präsenz des Partners im Zimmer die Antworten verfälschen kann – mit der Welt kurzschließt: Ein Blick auf die Antworten aller anderen Spieler reißt die Mauer ein zwischen Protagonist und Spieler und gibt uns zu verstehen, dass wir nicht die Einzigen sind, die mit der Frage ringen, ob wir uns in seiner oder unserer Haut der Inquisition in Sachen Beziehungsfähigkeit stellen.

     

    Krisen

    Doch das Reden über all dies ist letztlich nur ein Schönreden. Irgendwann müssen wir uns den Tatsachen stellen: Den Passagen, die den Protagonisten jede Nacht heimsuchen, als Albtraum – nicht nur für ihn. Sie scheinen zunächst die simple Eleganz alter Arcade-Puzzler zu haben, erinnern an Q*Bert oder Sokoban in 3D – Blöcke können geschoben und erklommen werden, in gewissen Grenzen und Rahmen, und basta. Die besten Puzzle-Spiele basteln aus derart einfachen Regeln stetig komplexere Probleme, bis man irgendwann zurückblickt und überrascht erkennt, welche Welten den einfältigen Narren, der man zu Beginn des Spieles war, trennen vom Großhirn, das man geworden ist. Catherine kennt keine sanften Töne, es scheint einen bestrafen zu wollen, und begeht die Kardinalsünde des Puzzle-Genres: Es setzt den Spieler unter einen Zeitdruck, der zur Erfahrung nichts beiträgt als: Frustration. Dass dies unwillkürlich dazu führt, den Schwierigkeitsgrad zurückzustellen von »Normal« auf »Einfach«, und dass selbst hier der Herausforderungsgrad noch schwankt wie ein Schaukelpferd auf dem Spielplatz in Erdbebenhausen, ist dabei nicht einmal das eigentliche Problem.

    Das Problem ist, dass wie in jeder Beziehung eine andauernde Periode von Frustration und Verletzungen (und sei es nur des Stolzes) dazu führt, dass plötzlich alles in Zweifel gezogen wird: Sind diese Puzzle-Teile nicht vollkommen willkürlich der Handlung aufgepfropft? Sind die Versuche, sie als Metapher für das Hadern und Straucheln des Protagonisten zu verkaufen, wirklich überzeugend? Ist Atlus verloren, wenn sie sich zu weit von bekannten Genre-Formen wegbewegen? War dieser Twist echt nötig? Sind diese Figuren eigentlich mehr als Karikaturen, und könnte ich nicht einfach einen Anime schauen? Und, irgendwann, schließlich die vernichtendste aller Fragen: Ist es das alles eigentlich wert?

     

    Schluss machen

    Ich gehöre nicht zwingend zu den Leuten, die der Meinung sind, dass das Stellen dieser Frage die Antwort schon vorwegnimmt. Trotzdem, eine Antwort darauf wüsste ich nicht. Obwohl ich weiß, dass die geteilten Gefühle, die das Spiel hinterlässt, nicht diejenigen sind, die das Medium sonst hervorbringt. Catherine ist, bei allem Respekt, ein Fehltritt in die richtige Richtung, das Phantasma dessen, was wir von diesem Medium wollen könnten, aber nicht dessen Erfüllung.

    Ist das nicht schon viel? Ist es nicht genug? Ich bin, ehrlich gesagt, ein wenig überfordert. Mit Sicherheit kann ich nur dies sagen: Wir hatten nicht nur schlechte Zeiten. Ich wünsche Catherine alles nur erdenklich Gute, aber glaube nicht, dass wir uns je wiedersehen werden. Und ein wenig bin ich, ehrlich gesagt, froh darüber.

     



     

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    TITEL ist umgezogen!

    Liebe Leserinnen, liebe Leser!


    Das neue TITEL kulturmagazin ist ...

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