Und auf Englisch?
Rockpapershotgun: SOPA, PIPA, und die Folgen
Die Pläne, mit SOPA und PIPA zum Schutze der Urheberrechte die Freiheit des Internets massiv zu gefährden, sind vorerst auf Eis gelegt. Dennoch lohnt sich ein Blick auf die Auseinandersetzung mit der Thematik in der Game-Blogosphäre. Besonders aktiv hervorgetan hat sich dabei Rockpapershotgun, die es nicht dabei belassen haben, sich dem Protest-Black Out-Tag anzuschliessen. Die Briten versuchten zudem, Entwickler und Publisher zu einer klaren Stellungsnahme zu bewegen, die Ereignisse des Protesttages zusammenzufassen – und eine Übersicht zu geben über weniger bekannte, aber im Tenor durchaus vergleichbare politische Vorstöße.
Technologizer: Why History Needs Software Piracy
Im Zuge der Diskussion um Urheberrechte und Piraterie weist Benji Edwards auf einen oft ignorierten Fakt hin: Dass es der Piraterie zu verdanken ist, dass Software (inkl. Games), die sonst unwiederbringlich verloren wäre, für die Nachwelt konserviert wurde. Edwards argumentiert, dass ein Umdenken oder alternative Systeme notwendig sind, wenn nicht ein Teil unserer Technologie- und Kulturgeschichte (und damit auch unserer Identität) spurlos verschwinden soll.
Grantland: Kickoff: Madden NFL and the Future of Video Game Sports
Tom Bissell widmet sich einem Genre, dem selten umfassende Auseinandersetzungen gewidmet werden: dem Sport-Spiel. Anhand der immens erfolgreichen Madden NFL-Reihe stellt er nicht nur einmal mehr sein außerordentliches Talent für Reportagen unter Beweis, sondern auch eine provozierende Frage: »I think we're pretty much done with the ›Are Games Art?‹ question. How about this one: ›Are Sports Games Art?‹«
Kotaku: All of the best video game music of 2011
Für Kotaku stellt Kirk Hamilton die besten Soundtracks des vergangenen Jahres zusammen. Hamilton ist ausgebildeter Jazz-Musiker, eine Expertise, die auch seinen Rückblick ungemein interessant macht.
Gamasutra: What Is A Game Bundle?
Wie selbst von vielen Indie-Entwicklern festgestellt wurde, ist der vielleicht wichtigste jüngere Trend im Bereich der unabhängigen Entwicklung das ökonomische Model des »Bundles«: mehrere Spiele, die online und zu meist günstigen (oder vom Kunden selbst festgelegten) Preisen gekauft werden können. Ian Bogost fragt sich deshalb, was eigentlich ein Bundle ist, und kommt zu teils überraschenden Ergebnissen: »Thanks to the sheen of low-cost, high quality indie games for every platform, bundle services have emerged to offer yet another new way to buy and sell games online. But in so doing, they have also blinded us somewhat to the effects they produce as a medium themselves. Bundles are not just transparent storefronts through which indie developers enjoy fame and success; they are also poised to alter the ecology in which games get created and used.«
BoingBoing: Ending an Endless Game
Tom Chatfield spricht mit Julian Gough, dem Mann, der einen Abschluss schreiben sollte – für Minecraft, ein Spiel ohne eigentliches Ende.
Gamasutra: Harmonix on gender, self-expression in Dance Central
Im Interview mit Leigh Alexander spricht Matt Broch, Projektleiter für das Kinect-Tanzspiel Dance Central über das Verhältnis von Gender und Tanz: »I myself consider myself a queer man, and I was not about to sit by … in a situation where only these characters can play those songs, or — god forbid — have male-female designations for each piece of content.« Kirk Hamilton greift das Thema auf und schildert seine eigenen Erfahrungen mit dem (Rollen-)Spiel Dance Central aus der Perspektive eines heterosexuellen Mannes.
Kotaku: The Fun And Games of The FBI
Tracy Lien gibt sich konspirativ und spürt den überraschenden Verbindungen zwischen Computerspielen und dem FBI nach: »Randy Pargman gets up on stage and introduces himself. He's a member of the FBI, and he works at the FBI Training Academy in Virginia. He's not wearing a black suit, he doesn't constantly interrupt himself to talk into a voice recorder. From what we can see, he doesn't look armed. He looks like an ordinary, friendly guy. He could probably kill us all if he wanted to. The audience consists of Games Connect Asia Pacific attendees who are here to learn of better ways to make games. To widen our minds a bit further, Pargman is here to tell us how games help the FBI create better agents.«
GiantBomb: On Games, Reviews, And Criticism
Auch wenn die Diskussion über Spielekritik und -reviews nicht eben neu ist, gewinnt Patrick Klepeck dem Thema eine interessante Perspektive ab: Anstatt nur die Nabelschau und Innensicht der Presse zu betreiben, führt er ein Gespräch mit dem Entwickler Manveer Heir.
HowToNotSuckAtGameDesign: A Case for a Gay Protagonist
Andrew Meade weist in einem Artikel für Gamasutra auf die Abwesenheit von glaubhaften homosexuellen ProtagonistInnen hin – und erntet viele ablehnende Reaktionen. How Not To Suck At Game Design erklärt, warum schwule und lesbische Charaktere in Spielen nicht nur eine Option, sondern eine notwendige Bereicherung sein können.
Kill Screen: 50 Cent: Still Human
Drew Millard nimmt das 50 Cent Videospiel Blood on the Sand zum Anlass 50 Cents Plattenfirma in New York zu besuchen, um zu verstehen, was es heißt 50 Cent zu sein: »The real 50 Cent seems away from it all. Watch him on TV talking about his energy drink, shifting uncomfortably in his $6,300 suit as the commentator lobs him softball questions about commerce that a three-year-old could answer. He looks like he’d rather be anywhere but wherever he is, doing anything but whatever he’s doing. But videogame 50 Cent knows what he’s doing.«
Joystiq: The Man Who Gave Away 1 000 000 Gold
Fox Van Allen spricht (in insider-lastigem Vokkabular) mit dem Mann, der das Kunststück geschafft, in World of Warcraft in 45 Tagen mit Handel 1 Mio. virtuelle Goldstücke zu erwirtschaften – und sie daraufhin verschenkt hat.
Kotaku: The Unquestioned Homophobia in Battlefield 3
Dennis Scimeca kritisiert die anscheinend völlig übersehene Homophobie in den Sprachsamples amerikanischer Soldaten in Battlefield 3: »It's easy to gloss over close analysis of these games and wave them away as stupid shooters designed for dudebros in no small part on account of the famously horrific online behavior of their players, but the cultural significance of these games demands the full scrutiny of our critical attentions rather than bored dismissal or oblivious immersion in pure mechanics.«
Raph Koster: Narrative is not a game mechanic
Kontroverse des Monats geht an Raph Koster, der Spielsystem den Vorzug über Spiel-Narrative gibt. Begründung: Spiele, die sich auf Narration ohne interessante, darunterliegende Spielmechaniken verlassen, sind unökonomisch, denn sie verlieren den Reiz beim wiederholten Spiel. Erfolgreiche Spielsysteme beschäftigen Spieler auch bei wiederholtem Spielen. Eine sehr interessante Replik gibt es von Thomas von Fricitional Games (Amnesia): »My view on the core of videogames is not that should to provide us with problems, but to immerse us in engaging virtual worlds. Sometimes problems are useful for doing this and sometimes not. But they are never what lies at the core of the experience.« Unbedingt auch die Kommentare lesen, in denen noch weitere Punkte diskutiert werden.
Rockpapershotgun: Wot I Think: Kata Shoujo
Leigh Alexander hat die seltsamen Wege, die von einer Idee im berühmt-berüchtigen Online-Community 4chan zur tatsächlichen Entwicklung eines Spiels geführt haben, bereits früher dokumentiert. Nun ist Kata Shoujo erschienen – und provoziert. Nicht nur aufgrund seines Themas (Liebe zwischen Behinderten), sondern auch aufgrund einer fanatischen Schar von Anhängern, die sich schwer tun mit jeder negativen Kritik am Spiel. Alexander schreibt eine vorbildliche Kritik der Visual Novel, die das Projekt würdigt, und trotzdem hart ins Gericht geht mit dem Endergebnis.
Guardian: Weight Watchers Game Diet
Simon Parkins kritisiert die Auswüchse des Gameification-Booms einmal von einer originelleren Warte aus: Anhand der Versuche von Weight Watchers nämlich, ihr jahrzehntealtes Punktesystem neuerdings als Spiel zu verkaufen.
Save The Robot: The Great Big Puzzle Box: A Close Look at Dark Souls’ Ingenious Difficulty as Witnessed by One Dead Guy in Sen’s Fortress
… und immer noch schreibt man über Dark Souls. Chris Dahlen liefert aber die vielleicht ultimative Analyse des Spiels. Anstatt lediglich darauf zu verweisen, dass das Spiel schwierig ist, bespricht er anhand eines einzigen Levels im Detail die Stärken des Spiels und kommt zum Fazit: Der Schwierigkeitsgrad ist nur ein Stein in einem meisterhaften Mosaik: »The primary language of Dark Souls is difficulty. The game paces and varies that difficulty with the same craft that goes into its character builds, sound effects, and environmental design, and with the same purpose: to explore distinct, exquisitely-realized variations on one unified experience. What starts as a dare is revealed to be the reward.«