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    TITEL kulturmagazin
    Freitag, 28. April 2017 | 23:52

    Polygon

    10.01.2012

    Digitale Spiele beim Polygon 2011

    Polyneux ruft auf zum gemeinsamen Zurückblicken und RUDOLF INDERST, VOLKER BONACKER, CHRISTOF ZURSCHMITTEN, PETER KLEMENT und DENNIS KOGEL entscheiden mit geheimen, rein objektiven und garantiert prozentgenau errechneten Methoden, über ihre Lieblingsspiele 2011.

     

    Rudolf Inderst (TITEL-Actionbeauftragter)

    Gears of War 3

    Ja! Da kann natürlich Sony-Jüngern KEIN Klappmesser in der Hose aufgehen. Der Xbox-exklusive Edelshooter macht auch in seinem dritten Teil alles richtig und das sensibel wie wie russischer Männerknast. Erneut ist es der Horde-Modus, der – in seiner Outstandingkeit – das Blut zum Kochen, die Headsets zum Tinnitusüberträger und die fiktionalen Läufe zum Glühen bringt. »SKYFIRE!«


    Call of Duty: Modern Warfare 3

    Genau. Battlefield 3 ist für MW3 eine ernste Konkurrenz. Sicher. Und Deine Mutter sitzt NICHT bei Lidl unter Kasse und macht »PIEP!« Also, reden wir nicht weiter über unwürdige Vergleiche. Die Kampagne ist ein rassistisches ThemePark-»Bulletgeddon« der Güteklasse 1a, der Multiplayer frisst mehr Zeit als Fernhypnose durch MC Escher. Perfekte, weil pseudofragwürdige (ergo: Party-light-Gesprächsthema) Unterhaltung.

     

    Volker Bonacker (The man your man could smell like)

    Dark Souls

    Friss das, verweichlichter Casual-Gamer! Dark Souls schafft dank zunächst unangenehm hoch wirkendem Schwierigkeitsgrad die Lagerspaltung: Die einen vergöttern es ob der selten gewordenen Herausforderung (gegenwärtig erscheinende Titel sind ihren Ansichten nach schließlich in ihrer Gesamtheit gefällig, fordern nur gelegentliches Knöpfchendrücken und dürften selbst für Amöben bezwingbar sein), der Rest verflucht die Macher From Software für die permanent gebotene Demütigung. Die Chose geht gar soweit, das einzelne Publikationen dem Rollenspiel ob seines Schwierigkeitsgrades die gute Wertung verweigern. Schön, so kann sich TITEL immerhin damit brüsten, Redakteure zu beschäftigen, die nicht so leicht die Flinte ins Korn werfen. Sondern dankbar sind für die lohnendste Herausforderung und steilste Lernkurve des Jahres.

     

    Ico & Shadow of the Colossus [Classics HD]

    Team Ico hat mit studionamensgebendem Spiel schon 2002 bewiesen, dass es eben auch leise gehen kann: Ein Junge, ein Mädchen, eine Burg aus der geflohen werden soll, all said. Nicht anders das 2006 veröffentlichte Shadow of the Colossus: Ein junger Ritter, ein totes Mädchen, 16 zu bezwingende Kolosse, fertig. Es ist das Unprätentiöse, das beide Spiele zu gerne verwendeten Beispielen in der Debatte darum, ob das junge Medium als Kunst gelten kann, gemacht hat: Kaum Informationen über die Geschichte, einsame Landschaften statt dicker Explosionen, viel Raum für Eigeninterpretation. Zehn Jahre nach der Erstveröffentlichung hat Sony die beiden Meisterwerke in grafisch überarbeiteter Version erneut in den Handel gebracht. Zeit, sich abermals zu verlieben.

     

    Christof Zurschmitten

    The Binding of Isaac

    Fäkalien, Kindheitstraumata, tausend Tränen, tiefe Abgründe und abertausend Tode allenthalben: The Binding of Isaac malt dem Roguelike – eines der unbarmherzigsten Genres – das Gesicht, das es verdient. Und es sah nie besser aus: Die Wutfalten, die Permadeath und Zufälligkeit eingegraben haben, glätten sich unter den jugendlichen Zuckreflexen des Twin Stick-Shooters und verleihen ihm im schwarzen Lächeln eine entfernte Ähnlichkeit mit dem anderen Jungen, der ständig neu geboren wird, um sich, von Eltern und Gott verlassen, im Kindesalter brutalsten Gefahren entgegenzuwerfen. Bibel und Bomberman, Centipede und Satan, Exploration und Exorzismus: In The Binding of Isaac hat Edmund McMillen alle seine Obsessionen an die Wand geschleudert, um zu sehen, was kleben bleibt – zu seiner und unserer Überraschung lautet die Antwort: alles, und es bildet ein Mosaik von abartiger Schönheit.


    Games Journo Story

    Berndan Caldwell will Game-Journalist werden, reist an die Eurogamer Expo 2010, um seine Idole und einen Job zu suchen – und findet nichts als Schnaps und Frustration. Er schluckt beides herunter und bastelt sich im RPG Maker eine mythologisierte Version seines Trips, als Kampfansage und Portfolio. Games Journo Story ist die Antwort der Finanzkrisengeschüttelten auf die obszöne Existenzfrage, das erste Spiel der Generation Praktikum, ein Insider-Witz für Klaustrophobiker. Und »one of the most timely pictures of what it’s like to be young and angry in 2011.« (Letztere Einschätzung stammt von Kieron Gillen, einem der im Spiel porträitierten Vorbilder. Caldwell wurde, so der Epilog, angehört und angeheuert – die Game Journo Story hatte ein Happy End. Und, nebenbei, die beste Choreographie innerhalb eines Männerklos in der Geschichte des Mediums.)

     

    Peter Klement

    Portal 2

    Wer wissen will, wie sich ein Pinguin fühlt, der plötzlich fliegen kann, der muss Portal 2 spielen. Wie im ersten Teil wird jeder Fußgänger zur menschlichen Kanonenkugel, die mit einem irren Kichern durch die nach vor tödlichen und aberwitzigen Versuchsanordnungen saust. Das Sahnehäubchen auf dem i-Tüpfelchen sind zwei durchgeknallte künstliche Intellligenzen und ein genauso durchgeknallter Industrieller, die sich Wortgefechte vom Feinsten liefern und den Spieler mit Onlinern fürs Leben vesorgen. For science, you monster!

     

    The Witcher 2: Assassins of Kings

    Here be wenches! In the Witcher 2 wird geflucht, gepöbelt und ständig der Penis verglichen. Doch schlimme Worte allein machen das Spiel nicht zu dem erwachsenen Spiel, dass The Witcher 2 ist: Der Protagonist Gerald von Rivia ist gefangen in einem Netz aus Intrigen, in dem selbst seine besten Freunde eine eigene, undurchsichtige Agenda verfolgen. Anstatt Held in strahlender Rüstung ist der Spieler hier Held wider Willen – und öfter als ihm lieb ist das Bückstück der in unerbittliche Machtkämpfe verwickelten Gruppen – genetisch gesteigerte Manneskraft hin oder her.

     

    Dennis Kogel

    Bastion

    Es ist ein bisschen schon ein Allgemeinplatz große, bunte <3en zu vergeben, an das Spiel, das allen hippen Spieleautoren das Herz geraubt hat. Aber Bastion ist – auch abgesehen von der Musik, dem Erzähler und dem herzzerreißenden Ende – wichtig, weil es ein Spiel ist, das nicht verbessert werden kann. Es weiß genau was es will, wie es wirkt, was es machen muss, um uns einzunehmen. Das ist beeindruckend, wenn jedes zweite Spiel an viel zu vielen Ideen scheitert, um irgendwen irgendwo zu beeindrucken, um DVD-Box-Rückseiten vollzumachen. Bastion ist kompromisslos. Es ist ein perfektes, abgeschlossenes Anti-Kriegs-Spiel, das mit nur wenigen, sparsam eingesetzten Mitteln berührt, zum Denken anregt und dabei immer erkennbar Spiel bleibt.


    Frozen Synapse

    Frozen Synapse ist mir wichtig aus zwei völlig verschiedenen Gründen. Der erste Grund ist einfach: Es ist genial. Jede einzelne Entscheidung, jeder Zug im minimalistischen Taktikspiel wird zu einem endlosen Was-Wäre-Wenn, nochmal befeuert vom spielinternen Simulationsmodus, in dem verschiedene Zugkombinationen durchgespielt werden können, um Überraschungen zu vermeiden. Es ist spielgewordene Paranoia und gehört zum aufregendsten, was ich je spielen durfte. Der zweite Grund ist komplexer: Es ist das erste Strategiespiel, das mir etwas über mich selbst beigebracht hat. Es geht hier um Bindung. Darum, sich für etwas zu entscheiden, und mit den Konsequenzen zu leben. Und keine Simulation kann wirklich darauf vorbereiten, was passiert, wenn man sich denn endlich entscheidet. Das ist erstaunlich erschreckend. Und spannend. Und toll.

     

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    TITEL ist umgezogen!

    Liebe Leserinnen, liebe Leser!


    Das neue TITEL kulturmagazin ist ...

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