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    TITEL kulturmagazin
    Samstag, 22. Juli 2017 | 14:37

    Dark Souls

    06.12.2011

    Komm später wieder - oder gar nicht.

    Das war es. Nach etwas mehr als 48 Stunden sind Dark Souls und ich fertig miteinander. Und das, ohne das ich den Abspann des Rollenspiels gesehen hätte. Denn ich habe es nicht geschafft, der letzte aller Gegner bleibt unbesiegt stehen. Und ich bin nicht im Mindesten unglücklich darüber. Von VOLKER BONACKER

     

    Roland habe ich den Charakter benannt, nach dem einsamen Revolvermann aus Stephen Kings Der Dunkle Turm-Saga. Der Name erschien passend, schließlich zieht der Spieler auch in Dark Souls durch eine dunkle, feindliche Welt aus Zinnen, Kerkern und versunkenen Städten, in der überall Gefahren lauern. Gefahren, deren Ausmaße in jedem Test zum Spiel ausführlich dargelegt werden: »Schwer« sei es, »frustrierend«, nur für Gamer mit masochistischer Veranlagung. Ein Spiel aus den alten Tagen, als der Schwierigkeitsgrad noch etwas war, das Publisher nicht der Massenkompatibilität ihrer Produkte geopfert haben. Ein einziger, großer Anachronismus, dessen Erschaffer nicht grundlos die Webseite preparetodie.com verwenden, um ihr Spiel zu bewerben. Wer tut sich so etwas freiwillig an?

     

    Diese Frage ist auch bei mir nach dem einen oder anderen Tod, den Roland gestorben ist, aufgetaucht. Von Beginn an als Zauberer ausgelegt, verfügte er zwar über mächtige Sprüche, dafür habe ich ihn nicht in die Lage gebracht, eine schwere Rüstung oder große Schwerter tragen zu können. Stattdessen standen Ausweichen und Weglaufen auf dem Plan. Und Kämpfe mit Bedacht angehen. Denn hier liegt der Schlüssel zum Erfolg: Der verwunschenen Welt die gebotene Aufmerksamkeit zollen, Feinde als ebenbürtig respektieren, und nicht als Kanonenfutter von der Stange wahrnehmen. Langsam voranschreiten, um jeden Meter kämpfen und sich über jeden Erfolg, etwa über gefundene Ringe oder neue Ausrüstungsgegenstände freuen. Denn diese Kleinigkeiten sorgen in der Summe dafür, dass der Charakter mit der Zeit spürbar besser wird. Diese Fortschritte vermittelt das Rollenspiel in aller Deutlichkeit.

     

    Die Rechnung wartet

    Genau deshalb gibt es stets ein ›weiter-versuchen-wollen‹: Es sind jene Belohnungen, die hier so viel mehr wiegen als in den Titeln, die aktuell das Weihnachtsgeschäft dominieren. Die Freude über einen weiteren, nach zahlreichen Anläufen bestandenen Bossfight? Unbeschreiblich. Schließlich haben vor wenigen Minuten noch die Hände gezittert, als der Schritt durch eine weitere Nebelwand gewagt wurde, nicht wissend, welche neue Gemeinheit dahinter lauern möge. Und davon gibt es viele: Machen nicht Gegner das Leben schwer, sind es Fallen. Möglichkeiten zu sterben sind mehr als genug vorhanden – so man zu schnell vorprescht oder neue Gebiete zu unbedarft angeht. Sich schlicht überschätzt und die Rechnung seiner Hybris umgehend präsentiert bekommt.

     

    Ist der Charakter erst einmal an einem der rar gesäten Lagerfeuer, die gleichzeitig als Speicher- und Wiederbelebungsorte dienen, zu neuem Leben erweckt, beginnt der lange Weg zum Ort des letzten Todes. Denn dort liegt als Zeichen des eigenen Ablebens eine Blutlache. Berührt man sie, gibt es die mitgeführten Seelen zurück. Und diese Spielwährung ist wichtig, schließlich erkauft man sich damit die Aufstiege.

     

    Selbige werden nach eigenen Vorstellungen gestaltet. So lässt einem Dark Souls durchaus die Freiheit, einen zaubernden Ritter zu erschaffen oder einen Magier, der mit der Großaxt loszieht. Schließlich haben die Macher Freiheit groß geschrieben: Die Welt ist offen, welchen Weg der Held einschlägt, entscheidet der Spieler. Eine Geschichte gibt es zwar, doch deren Verlauf herauszufinden ist ebenfalls Spielersache. Alles, was man eingangs mitbekommt, ist das Wissen über zwei Glocken, die geläutet werden müssen. In welcher Reihenfolge das getan wird, ob man die Welt im Eiltempo durchläuft oder behutsam nach wertvollen Gegenständen absucht: Alles eine Frage persönlicher Vorlieben. Keinerlei Zwang, kein Korsett, dass Dark Souls dem Spieler aufzwängt. Es ist diese Freiheit, mit der viele Spieler nicht klarkommen – wie auch in Zeiten von Spielen, die den Menschen vor dem Bildschirm ohne Unterlass samtweich und fremdbestimmt durch ihre Welten führen, auf dass man unter keinen Umständen einen frustrierenden Moment erleben solle?

     

    Roland der Zauberer hat diverse dieser Momente erlebt. Oft war der Frust groß genug, um es für immer bleiben lassen zu wollen. Vor wenigen Tagen dann, nach einer Pause, ein erneuter Versuch. Es hat funktioniert, die noch verbleibenden Feinde fielen. Bis auf jene letzte Bastion, die immer schon die Grenze zwischen Spieleveteran und talentiertem Anfänger dargestellt hat. Diverse Male ist der »Aschefürst«, so der Name des Endgegners, angegangen worden. Heraus kam die Erkenntnis, dass es zu viel Glück, Können und anderer Ausrüstung bedarf, um diesen turmhohen Ritter mit seinem flammenden Schwert zu bezwingen. Diese Lektion, einst die Quintessenz eines digitalen Ablebens in jedem Videospiel, heute dagegen kaum mehr anzutreffen, hat Dark Souls erfolgreich vermittelt: »Lass es bleiben, zumindest jetzt. Komm später wieder, wenn du besser bist. Oder bleib weg.«

     

    Von Zeit zu Zeit tauchen neben der Spielfigur schemenhaft die Figuren anderer Ritter auf, eingespielt über die Online-Verbindung der Konsole. Irgendwo auf der Welt ist in diesem Augenblick ein Mensch im selben Abschnitt unterwegs wie der eigene Zauberer. Man möge ihm wünschen, dass er bereits verstanden hat, worum es in diesem Spiel geht: aus jedem verdammten Tod lernen. Und sich dabei von keinem entmutigen lassen, sondern angespornt fühlen. Hungrig bleiben.

     

    P.S.: Neustart gestern. Von Anfang an. Der Bandit mit dem Namen Isildur (der nach dem Sieg gegen Sauron dessen Sigul nicht hergeben mochte) führt eine mächtige Axt mit sich und ist ein tödlicher Nahkämpfer. Es wird klappen.

     



     

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    TITEL ist umgezogen!

    Liebe Leserinnen, liebe Leser!


    Das neue TITEL kulturmagazin ist ...

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