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Mittwoch, 23. April 2014 | 19:23

Digitaler Rückblick

06.12.2011

Der Monat in Spiele-Kritik: November

Jeden ersten Dienstag im Monat blickt das Ressort Digitale Spiele zurück auf lesenswerte und wichtige Texte zum Thema Spielekultur. Wir versuchen, einen Überblick zu schaffen und Aufmerksamkeit auf deutsche Texte zu lenken, wollen aber auch den englischsprachigen Raum, der zurzeit synonym mit informierter Spielekritik ist, nicht aus den Augen lassen. Von DENNIS KOGEL und CHRISTOF ZURSCHMITTEN.

 

Im November beschäftige die Häppchen-Veröffentlichungspolitik der großen Publisher die Gemüter der deutschen Game-Blogosphäre, aber auch Fragen der Ästhetik und dem alten Dauerbrenner »Spiele als Kunst« werden durchaus noch neue Seiten abgerungen. In der englischsprachigen Blogosphäre dagegen wurde der Mangel einer vertieften Auseinandersetzung mit konkreten Spielinhalten beklagt, bevor ein solches »deep reading« von wichtigen Spielen (unter anderem Metal Gear Solid und die Uncharted-Reihe) exemplarisch vorgeführt wurde. Platz blieb allerdings auch für Gedanken zu Tod und Verlust, zu Frage der Minderheiten-Repräsentation in Mainstream-Medien und für Plaudereien, unter anderem mit der neuen Generation der Ein-Mann-Entwicklerstudios.

 

Negativ: Videospiele, Filme und die Wirklichkeit des Bildschirms

Ciprian David macht sich Gedanken zum Siegeszug des Fotorealismus in Mainstream-Spielen: »Ich sehe darin drei Gründe: Erstens sind Videospiele, wie die Malerei, ein Medium, welches, im Unterschied zu Fotografie und Film, die Wirklichkeit nicht aufnimmt, sondern konstruiert. Zweitens, als visuelles Medium, das an einem Bildschirm gebunden ist, stehen Videospiele vor der Herausforderung, mit Fotografie und Film zu konkurrieren. Drittens, durch die eigene Entwicklung bedingt, haben Videospiele ihrem Publikum beigebracht, Flächen und Objekte als Texturen zu sehen, als Versuche, die Wirklichkeit, zunächst relativ unrealistisch, dann immer naturalistischer nachzuahmen. Und so sehr auch die Texturen dank technischer Entwicklungen der Wirklichkeit immer mehr ähneln, so wird der Spieler zunächst immer die Textur sehen, und erst danach den Gegenstand, den diese abbildet.« Diskutieren!

 

Freaks on Sofa: Ausgabe 03/2011
Neue Ausgabe des sympathischen Freaks on Sofa PDF-Magazins. Neben Rezensionen sind Themen diesmal: das Konzept des Uncanny Valley und das Erbe alter Spiele.

 

Pixelmacher: Die Nintendo-Story

Die Pixelmacher haben im November die Geschichte Nintendos aufbereitet und einen durchaus kritischen Blick in die Zukunft gewagt.

 

Kollisionsabfrage: Die fragmentarische Mona Lisa
Micha von Kollisionsabfrage.net kritisiert die derzeitige Veröffentlichungspolitik von zusätzlichen Spielinhalten (DLC): »Es wird nur schwerer zu beurteilen sein, wenn die Server, von denen die DLCs heruntergeladen werden, in einigen Jahren nicht mehr zur Verfügung stehen.«

Spielkultur: Computerspiele und Kunst
Martin Lorber beschreibt Schnittstellen von Games und Kunstbetrieb. Interessant auch der Kommentar von Jürgen Mayer zum Artikel.

Bildentladung: Flucht: ein Stilmittel in Games

Alexander Funk über den Effekt, den die Flucht vor Bedrohungen in Spielen hat: »Die Flucht ist ein verbreitetes und bewährtes Stilmittel der spielerischen Unterhaltung, bietet sie doch viele Aspekte, die einen Spieler vollkommen in Beschlag nehmen können und ihn erst dann wieder loslassen, wenn die Flucht erfolgreich war. Ich möchte fast behaupten, dass eine inszenierte Flucht in einem Videospiel ähnlich einem freien Fall in der First-Person-Perspektive den meisten Adrenalinausstoß verursachen und uns dadurch direkter und näher an das Spielgeschehen.« bringen kann.


Gelurzt: Project Ten Dollar & Der Gebrauchtmarkt

Um den Gebrauchtmarkt einzudämmen, koppeln Publisher immer öfter exklusive Spielinhalte an den Erstkauf eines Spiels. So etwa geschehen bei Batman: Arkham City, bei dem nur Erstkäufer Catwoman-Spielabschnitte spielen konnten – oder 10€ draufzahlen mussten. Christoph Lurz beleuchtet die Hintergründe: »Spielefirmen müssen realisieren, dass es nicht die Kunden sind, die durch Gebrauchtkäufe den Publisher betrügen oder bestehlen wollen. Die tatsächlichen Betrüger sind Ketten wie GameStop, die weniger als kein Interesse an der Beteiligung der Industrie am Zweitverkauf haben.«

 

Krawall: Fließband vs. Kreativität #1

In einem großen Artikel schaut sich André für Krawall die Veröffentlichungspolitik großer Publisher an und kommt zu einem überraschenden Ergebnis: EA steht besser da als erwartet.

Gamgea: Ist Zelda mehr als ein Spiel?
Zur Veröffentlichung des neuen Zelda-Teils Skyward Sword schreibt Klaus für Gamgea über Zelda als Kulturgut: »Ich behaupte fast, dass Zelda mehr als nur ein Spiel ist. Es ist ganz klar ein Kulturgut unserer Zeit. Für uns persönlich ist es aber auch ein Hort von Erinnerungen. Sprich: Es bedeutet uns etwas. Ist nicht einfach ein gutes Spiel.«

De:Bug: Bodylanguage

Guter Beitrag bei der De:Bug über die Wechselwirkung von Mensch und Maschine bei Bewegungssteuerung: »die Vorgaben über die Bewegungsabläufe zum Steuern der Maschine kommen nicht von Außen, sondern von der Maschine selbst: So entsteht ein fast unheimlicher Loop, in dem die Maschine die Bewegungen vorgibt, ihre Ausführung kontrolliert und gleichzeitig dem Spieler Rückmeldung gibt, wie er seinen Körper zu korrigieren hat, bis die perfekte Anpassung an die Maschine stattgefunden hat.«


Pixelzwist: Inselhopping
Benedikt schreibt über Questdesign und überlegt wie sich Spiele durch dynamisches Questdesign verbessern könnten.

GameCulture.ch: Das Ende der Streits

Auf GameCulture.ch schreibt Pius Knüsel über seine Erfahrungen mit der Schweizer Spieleförderung Pro Helvetia: »Die Vorbehalte, wie sie den Games begegnen, kannten alle neuen Medien. Was zählt, ist die Eigenverantwortung der Individuen. Bevormundung passt nicht zu Kulturpolitik. Entfaltung und Selbstverantwortung hingegen schon.«

 

Volker Bonacker: »Modern Warfare 3« und der Versuch, der Frage nachzugehen, wie es anders gehen könnte.

Volker Bonacker macht sich Gedanken zum Schreiben über Spiele und sieht die Verantwortung bei Autoren und Verlagen, sich weiter wegzubewegen vom klassischen Test-Text: »Viele (nicht alle, und auch nicht alle erfolgreichen) Games sind austauschbar, oberflächlich, beliebig, massentauglich – die Berichterstattung über diese Spiele sollte aber alles andere als oberflächlich und austauschbar sein.«

 

Und auf Englisch?

 

Gus Matrapa: Things I Ate in Skyrim

Gus Matrapa, der Szene geliebtestes Zottelviech, hatte einen guten Monat: Zwei Texte beweisen, wie sich Humor verbinden lässt mit tieferen Einsichten. Für Kill Screen gibt Matrapa eine ausführliche Beschreibung all der Dinge, die sein Charakter in Skyrim verschlungen hat, und zeigt damit liebevoll die Absurditäten auf, die mit einem »Open World«-Design einhergehen können: »That's when I noticed the lovely insect floating above my head. The butterfly lit upon a large rock, then took to the air. I looked up, plucked the creature out of the air, and checked my inventory. I'd already plucked its wings from its body – presumably to be mixed into a potion. Rather than waiting to find a use for this strange reagent, I ate the wings. A golden aura swirled around my body and I discovered that butterfly wings can restore health.«

Für seine Pretentions+1-Kolumne zeichnet er dagegen mit zynischer Schärfe ein dystopisches Bild des Game Journalismus im 22. Jahrhundert, in dem sich alle seine Marotten ins absurde Extrem gesteigert haben.

 

Leigh Alexander: I’m Tired of Being a »Woman in Games.« I’m a Person

Für Kotaku hält Leigh Alexander in einem kontroversen Text fest, warum sie es satt hat, ständig auf die Rolle der »Frau im Game-Journalismus« reduziert zu werden: »Obviously I'm concerned about gender inequity and prejudice in the gaming space or I wouldn't have spent words to get us here. I've written a lot about sex stuff, too. But again, you guys: I work all day every day and have done so for years. I write about business models, gaming and art culture, gamified apps (just in the past couple weeks!) – and so many of you still think my gender is my most important adjective.«

Auf ihrem eigenen Blog nimmt Alexander dagegen ein Projekt in Angriff, das seit Jahren der Umsetzung harrt: Sie setzt ihre oft erklärte Liebe zu Hideo Kojimas Metal Gear-Serie um in eine Reihe von analytischen Essays; auf Kotaku werden die Gedanken fortgesetzt mit der These, dass der vierte Teil der Reihe das ultimative Auteur-Game ist und die Reihe damit enden sollte, weil Kojima seine Möglichkeiten im Universum um Solid Snake ausgeschöpft hat.

Insult Sword Fighting: The Year in Swooning
Wie jedes Jahr gibt uns Mitch Kaptra auch 2011 einen Rückblick auf die fantastischsten Schaumschlägereien und hyperbolischsten Lobgesänge auf Computerspiele in den letzten 365 Tagen. So amüsant wie bedenklich.

Brainy Gamer: Take 3 - Uncharted The Director

»Brainy Gamer« Michael Abbott nutzt seine Kenntnisse als Theater-Dozent und liefert die bis dato klarste Umschreibung der Probleme, die mit dem »cinematischen« Design-Ansatz einiger Spiele – allen vor an der Uncharted-Serie – einhergehen können: »So, if cinematic interactivity is Uncharted’s raison d’être, how does this affect the player’s experience? I believe an apt parallel can be found in the relationship between a lead actor and director on a film set, with the Uncharted player as actor and the Uncharted game as director. Playing Uncharted 3 is less about watching a film than shooting a film.«

Zudem schleuderte Abbott im November die Stirn zum Pult angesichts der Berichterstattung, die Computerspielen selbst in den respektierten Mainstream-Medien angedeiht. Er kristallisiert 4 »Tropen« heraus, die den Journalismus über Games in diesen Publikationen dominieren, und den Blick auf das wesentliche Problem verstellen: Das nämlich, dass zwar viel über das »Phänomen Computerspiel«, aber so wie nie über einzelne Computerspiele gesprochen wird.

New Yorker: The Video Game Art of Fumito Ueda

Ein rares Gegenbeispiel zu Abbotts Beobachtung: Chris Suellentrop schreibt über Fumito Ueda, dessen Spiele Ico und Shadow of the Colossus regelmäßig zu den besten Spielen überhaupt gezählt werden. Für den New Yorker. Auch wenn der Artikel an der Oberfläche entlang schabt, ist es ein lobenswertes Beispiel für den Versuch, den Spielen – und ihren Machern – selbst auf den Grund zu gehen.

Futurismic: Demon’s Souls and the Meaning and Importance of Virtual Death
Jonathan McCalmont schreibt für Futurism einen wunderbaren Artikel über den Tod im Computerspiel, und beschreibt historisierend, wie notwendige Design-Krücken immer wieder zu ikonischen Mechanismen mutieren. Gamedesign ist atavistisch, und der Tod in Spielen ein Kronbeispiel dafür: »Nowhere is the need for unpleasantness greater than in video gaming’s attitude to death.  What was once a means of rationing the time people spent hogging a particular arcade machine has now ossified into a set of linguistic tics that are now completely disconnected from both their real-world and in-game significances. Video games ask us to die over and over again but rather than acknowledging this fact, many game designers seek to minimise the impact of these sacrifices by explaining them away as lapses in memory. By trivialising death, game designers have not only cheapened the lives of our characters, they have also deprived themselves of one of the most powerful thematic motifs in all of art and literature.«

1UP: Conquering Death
Auch Jeremy Pharish wird von Demon’s Souls und Dark Souls dazu inspiriert, sich Gedanken zu Tod und Verlust in Computerspielen zu machen. Seine Argumentation ähnelt der von McCalmont – allerdings ist sie angereichert um zahlreiche Beispiele für einen reflektierteren Umgang mit diesen großen Themen innerhalb des Mediums: »The medium may never properly outgrow its violent years due to the creative and technical demands of elevating player-computer interaction into something both convincing and unique. But it's not too much, I think, to hope that the industry will learn to explore the nature of failure and the possibilities of death as a mechanic rather than an admonition.«

Jezebel: One Female Gamer Records A Warfare in Words

Die Chat-Kanäle insbesondere der Konsolen-Onlinespiele sind bekanntlicher- und bedauerlicherweise ein Tummelplatz von homophoben, sexistischen, und anderweitig rückständigen  Äußerungen. Jenny Haniver hat sich die Mühe gemacht, einige der denkwürdigsten verbalen Entgleisungen, die ihr als Spielerin begegnet sind, aufzunehmen und sie online zu stellen.

 

Kotaku: The Equal Opportinity Perversion of Kotaku

Seitdem bei Kotaku Joel Johnson und Kirk Hamilton an Bord sind, gab es einen kleinen Hoffnungsschimmer am Horizont des Game-Journalismus: Könnte es sein, dass die eine Seite, die für so viel steht, was nicht in Ordnung ist mit Games-Magazinen – Sexismus, Aufmerksamkeitsheischerei, Arroganz und Ignoranz – sich im Wandel befindet? »Ganz im Gegenteil!«, entschuldigt sich Kotakus Joel Johnson und nennt die interne Richtung »Equal Opportunity Perversion«, also  respektlosen Blödsinn für alle, über alle. Mattie Brice von Border House widerspricht: »Equal Opportunity Perversion« deutet eine Offenheit an, die bei Kotaku nicht praktiziert wird. Richard Goodness liefert dazu einen wunderbaren, provokanten Kommentar: »We need to do more than hope that the mainstream sites will listen and will let us have representation on their sites. We need to demand that representation. We need to create a culture in which sexism and homophobia and racism and all of those things are deemed unacceptable.«


Gamasutra: Game Changers

Brendan Sheffield fasst einige der »game changer« in der Industrie zusammen. Das – durchaus überraschende – Spektrum reicht von Entwicklerstudios über Hard- und Softwarezulieferer bis hin zu Vertriebsdiensten. Spannend, diskussionswürdig.

 

Click Nothing: [REDACTED] The Dominant Cultural Form of the 21st Century

Game-Designer und Chef-Denker Clint Hocking hinterfragt die oft kolportierte Schlagzeile, dass Computerspiele »die dominante Kulturform des 21. Jahrhunderts« sein werden: »These days, if you attend a game conference, or read a serious essay discussing game culture, or even engage in a moderately rigorous discussion about games, you would not be surprised to hear someone utter the phrase, ›the dominant cultural form of the 21st Century‹. The notion that games are the English longbow to the warhorse of television and the armoured knight of cinema is increasingly seen as a real possibility. But while we say it, discuss it's inevitability, ponder it's timeline, and desperately try to monetize it, we don't actually very often talk about what it means.«

Kill Screen: My Purple-Haired Made-Up Best Friend, and Why She Had to Die

Remember PixelVixen aka Rachael Webster? Eines der hellsten Lichter am Weihnachtsbaum der frühen Brainysphere, die 15 Minuten Ruhm nicht nur innerhalb der Game-Blogger-Szene erleben durfte, sondern sogar den Absprung schaffte auf bekannte Popkultur-Plattformen wie Suicide Girls? … jedenfalls bis ihr Licht ausgemacht wurde mit der Entdeckung, dass sie fiktional ist. Nach langen Jahren der Spekulation über ihre Uhrheberschaft hat sich der Ghostwriter In The Machine jetzt zu erkennen gegeben – es ist Chris Dahlen, seines Zeichens selbst kein Unbekannter im Game-Journalismus. In einem Artikel für Kill Screen erklärt er, wie es zur Geburt von Rachael Webster kommen konnte, sinniert darüber, wie das schizophrene Verhältnis zu einem fiktionalen Charakter, der sich in denselben Online-Communities wie ihr Schöpfer herumtreibt, schwer auszuhalten ist, und wie dies alles mit einem Roman und Alternate Reality Game verknüpft ist. Einer der schönsten Texte dieses Monats.


Quote Unquote: The Last and Final Words of...

Das Kränzchen für die meisten Hektoliter Herzblut, die einem neuen Blog zugeführt wurden, geht an Quote Unquote. Ein Blog, das eine extrem lesenswerte und extrem lange Serie mit Interviews publiziert, in denen die Indie-Szene über einige der eigenwilligsten und tatsächlich unabhängigsten Vertreter überhaupt porträtiert wird. Wer einen Überblick über die »Schlafzimmer-Entwicklerszene« im 21. Jahrhundert bekommen will, sollte hier anfangen.

 

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Dem NEGATIV-Artikel kann ich gar nicht zustimmen. Film und Fotografie als reine Wirklichkeitsabbildung zu bezeichnen, finde ich schwachsinnig. Seit wann müssen Videospiele mit Foto und Film konkurrieren? Videospiele sind ein eigenständiges Medium mit vielen Stärken, die Film und Foto nicht haben. Es gibt auch keine Statistiken, die besagen, dass mit dem Aufkommen der Videospiele der Konsum visueller Medien zurückgegangen ist. Und dass Spieler erst den Gegenstand als Textur und dann als Wirklichkeit wahrnehmen, ist eine Tatsache, die jedem Medium inne ist. Schließlich ist jedes Medium ein Weg etwas darzustellen und benutzt seine eigenen Strategien und lotet seine Möglichkeiten aus. Das geht ins Philosophische. Ist das Auge oder das Ohr ein Medium?
| von Alper, 06.12.2011
Ich stimme zu, daß der Artikel nicht unproblematisch ist. Immerhin bietet er einige interessante Gedanken, und zugleich genügend Angriffsflächen... idealer Diskussionsstoff ;) Die Fotorealismus-Debatte ist an sich eine durchaus spannende Frage. Die Vorstellung, daß Foto/Film "wirklichkeitsgetreu" seien und Computerspielsimulationen bzw. -bilder nicht, z.B. ist eine Position, der man öfters begegnet, selbst in durchaus differenzierten Forschungspositionen. Dieter Mersch z.B. argumentiert in diese Richtung, wenn er schreibt, dass das Computerspielbild nicht "indexikalisch" sei im Gegensatz zu Film und Fotografie, und deshalb eben nicht "verweise auf das Abwesende". Hier wäre Ihr Einwand noch treffender. Der NEGATIV-Artikel ist da zwar durchaus vorsichtiger: Er schreibt dem Film nicht die Fähigkeit zu, die absolute Wirklichkeit darstellen zu können, sondern lediglich eine „kulturelle, wenn auch konstruierte Realität“. Crux des Arguments ist ja, dass der Film so dominant ist, dass seine Mittel der Konstruktion dieser Realität von uns als „natürlich“ angesehen werden, zumindest wenn es sich um Darstellungen an einem Bildschirm handelt. Damit manövriert sich der Text aber ein wenig in eine Ecke, aus der er nicht mehr komplett herausfindet: Sobald die Rede ist von der „konstruierten Realität“, muss der Fotorealismus IMHO nur als eine ästhetische Option unter anderen gelten, und auch die Hegemonie des Filmbildes wird dadurch in Zweifel gezogen. Ich gehe da mit Ihnen einig: Warum sollte es nicht andere Konventionen geben, eine „realistische Welt“ zu konstruieren, die jenseits der filmischen Mittel liegen? Der Artikel scheint sich nicht so recht entscheiden zu können, ob er nun eigentlich hinterfragen will, warum der Fotorealismus im Spiel verwendet wird, wie das Verhältnis von Realität und Game aussieht, oder was es heißt, eine „realistisches“ Spiel zu machen. Stattdessen wird der Begriff der Immersion eingeholt, ohne sein Verhältnis zur Frage des „Realismus“ wirklich zu reflektieren. Die Gleichung lautet ja: immersiv = Film + Game, aber sie geht nicht zwingend auf. Die Spiele, die den dargelegten „Optimalfall“ ins Extrem treiben, wie das als Positivbeispiel genannte „Uncharted 3“ oder „Modern Warfare 3“, wurden z.B. jüngst heftig kritisiert dafür, dass die „cinematischen Qualitäten“ die Immersion nachhaltig stören. V.a. dort, wo eine zu starke Anlehnung an das andere Medium die eigenen Qualitäten zurückdrängt. „Uncharted 3“ z.B. erkauft seine filmische Inszenierung durch einen absoluten Mangel an Improvisationsfreiheit. Dies ist einerseits problematisch, weil gewisse Spielertypen diese Qualität von Spielen erwarten und deren Absenz als (immersions-)störend empfinden; andererseits zwingt jeder falsche Schritt zur Repetition der Sequenz, ein Aspekt, der mit dem filmischen Charakter auch nicht 100% gemein geht. Ein weiteres Problem des Artikels ist es meiner Meinung nach, dass nach der Diskussion dieses „konstruierten Realismus“ (resp. realistischer/immersiver Welten) ziemlich umvermittelt die Frage des Fotorealismus eingeholt wird, allerdings mit Argumenten, die nicht so richtig überzeugen: Dass die Qualität des Bildes in einer interaktiven Simulation schwieriger herzustellen ist als in einem „vorgerenderten“ resp. „vorgedrehten“ Film stimmt zwar; aber es gilt für den Animationsfilm ebenso wie für den „Fotorealismus“. Und dass eine kulturelle Anerkennung besser eingeholt werden kann mit fotorealistischen Bilder ist ebenfalls fraglich. (Vertreter vieler Bildenden Künste jedenfalls dürften das anders sehen.) Außerdem kommt dieses Argument einigermaßen unvermittelt angesichts des Abenteuer-Spielplatzes „Uncharted“, der bislang als Beispiel herhalten musste. (Spiele, die tatsächlich offensiv um kulturelle Anerkennung buhlen, neigen öfters zu abstrakten und stilisierten Repräsentationen...) Und ja, auch der Ausblick in die Zukunft ist für mich keineswegs zwingend... ich stimme Ihnen zu, dass die Aussage, das Computerspiel werde den Film verdrängen, wenigstens präzisieren müßte, von welcher Position. Als "Leitmedium"? Das vielleicht, sonst dürfte aber die alte Regel gelten, dass neue Medien alte nicht verschwinden, sondern nur eine neue Position beziehen lassen. Und ja, die alte Holodeck-Falle: Der Artikel hängt der Vorstellung nach, dass der Endpunkt des Computerspiels eine komplett immersive Welt sein wird, mit der mit einem 1:1 Interface interagiert werden kann. Wobei dann plötzlich wiederum der Fotorealismus als einzig probates Mittel der Konstruktion der Realität sein soll. Der ausführliche Kommentar von Egospecht im Originalartikel dröselt durchaus anschaulich auf, warum dies utopisch ist und die Natur des Mediums verkennt. Der langen Rede kurzer Sinn: Ich stimme Ihnen darin zu - es gibt viel zu kritisieren. Aber der Artikel lohnt wenigstens eine Auseinandersetzung mit ihm, würde ich sagen ;)
| von Christof, 07.12.2011
Hallo, ich danke Euch sehr für die Aufnahme im Digitalen Rückblick! @ Alper: Wie Christoph in seinem Kommentar schreibt, wurde ähnliches von epospecht an meinem Text kritisiert: ich gestehe Film und Fotografie die Möglichkeit zu, Wirklichkeit abzubilden. In meiner Antwort begründe ich diese Position (natürlich muss man dabei in Kauf nehmen, dass es sich um eine Übersetzung handelt zwischen Wirklichkeit und Bildschirm): „Es hängt vielleicht mit der Tatsache zusammen, dass ich ein Anhänger des Neorealismus im Film bin und den Richtungen, die daraus entsprungen sind. Zu denen, die der Kamera Objektivität zusprechen (natürlich nehme ich dabei den Bildkader wahr). Konstruktion verstehe ich in diesem Zusammenhang schon durch Inszenierung, Kadrierung, Auswahl des Objektivs, Farbgestaltung und Postproduktionsverfahren, die aber alle ästhetische Mittel sind und um diese Ebene der Objektivität herum manövriert werden. Hingegen sehe ich es, wenn es um die Beziehung zwischen Videospiel und Wirklichkeit geht, anders: Spiele haben keine objektive Ebene, alles Visuelle ist ästhetische Entscheidung, vom Elmentarsten anfangend, von der Symbolik also. Umso mehr jeder weitere Schritt der darauf aufbaut, ob er in Richtung Realismus geht, Abstraktion, oder Fantasie. “ Spiele müssen eben nicht mit Film und Fotografie konkurrieren, meiner Meinung nach (und deswegen habe ich diesen Text überhaupt geschrieben) entwickeln Videospiele auf visueller Eben ein Abhängigkeitsverhältnis zu Film und Fotografie. Das sehe ich sehr ähnlich zur Art, wie sich der Film entwickelt hat: Er hat sich an Literatur und Theater anfangs stark orientiert, um, erst nachdem der Druck dieser Konkurrenz einmal überwunden, sich davon zu befreien und zu einer eigenen Sprache zu finden – die der Bilder. Dass dies so war würde ich damit begründen, dass Film sich vor ähnlichen Kunstformen behaupten musste, um selbst ernst genommen zu werden. Bei Spiele sehe ich es ähnlich, so locker das Medium auf dem ersten Blick erscheinen mag. Ich impliziere in meinem Ausblick auch nicht, dass Videospiele den Film verdrängen als Medium, sondern nur über die Hürde des Konkurrenzverhältnisses zum Film. Dass, sobald ein Spiel visuell mit einem Film mithalten kann, dieser Drang der Nachahmung verschwinden wird, da keine Herausforderung mehr vorhanden. Du schreibst, jedes Medium hat seine eigenen Stärken. Ich stimme zu, und Games werden zu ihren erst finden, wenn sie den Drang überwinden, mit Film und Fotografie zu konkurrieren. @ Christoph: Wie Du, sehe ich auch Fotorealismus als eine ästhetische Option in Spiele. Dass aber diese Option von allen kommerziell erfolgreichen Spielen als ein Muss betrachtet wird kritisiere ich in meinem Text, nichts anderes. Du schreibst, warum soll es keine anderen Konventionen geben, eine realistische Welt zu konstruieren? Dabei würde ich jedoch realistisch durch konsistent ersetzen. Leider spiele ich nicht seit langer Zeit, darum stützt sich mein Text so sehr auf Mass Effect und Uncharted wenn es um Beispiele geht, aber vielleicht kann hier ein Spiel wie Child of Eden herhalten: Der Anspruch auf Realismus muss es überhaupt nicht geben, sondern nur der auf Konsistenz. Denn, wie ich im Eigenzitat weiter oben schriebe, sehe ich in Spiele keine andere Ebene des Designs als die Konsistenz, die zwingend an die Wirklichkeit gebunden ist. Die Hegemonie des Filmbildes wird im Argumentationsstrang meines Textes nicht in Zweifel gezogen. Ich sehe die Kausalität deiner Argumentation im Kommentar nicht, bzw. finde ich, dass du die Unterscheidung zwischen meiner „Wirklichkeit des Bildes“ und die „Konstruktion der Bilderkette“ nicht machst. Zur zweiten gehören, wie ich oben schrieb, die ästhetischen Zusätze, mit denen diese Wirklichkeit des Bildes umgeben/aufgemotzt werden kann. Und in ihrer Gesamtheit bilden diese die Filmästhetik, die ich als prägend für die mediale Wahrnehmung der Wirklichkeit erkläre – und an welcher sich Spiele orientieren. Damit spaltet sich natürlich das Ganze in zwei Ebenen – die der Imitation des Bildes (Fotorealismus) und die der Nachahmung der Bilderkette (Inszenierung, Perspektive, etc.). Während der Streben nach Fotorealismus ästhetisch und anthropologisch zu hinterfragen wäre, ist die Nachahmung der Bilderkette zusätzlich mit einer soziomediale Dimension behaftet. epospecht hat es in seinem Kommentar auch fast angerissen, hier ging ich darauf ein: „Darum mache ich den geschichtlichen Bogen über die Malerei und stelle Games aus anthropologischer Sicht vor, als ein Medium, dass in diesem Zusammenhang seine Chance als Medium des Fortschritts verpasst. Vielleicht sind wir aber dafür nicht bereit, und die Entwicklung des Mediums ist uns wie ein Spiegel: Dachten wir doch, vor allem im 20. Jh., das wir den Tod weniger achten als alle unsere Vorfahren, doch haben wir es nötig, ihn über Avatare in möglichst realistischen Umgebungen, oder Over-the-Top gestalteten Fantasywelten, immer wieder zu überwinden. Figuren aufzubauen, die ihn schlagen, die ganze Welten retten, erlösen, bezwingen oder die einfach in einem System gewinnen. Ich schweife aber ab und dringe in Gebiete wie Schowbiz und Moderne (die übrigens aus kultureller sich auch sehr interessant wären, auseinandergenommen zu werden: woher kommt das Bedürfnis nach larger than life?, warum wollen wir Systeme beherrschen? Etc.) - Der Punkt ist: wir sind immer noch dabei, Wirklichkeit nachahmen zu wollen, uns abzubilden und transzendentale Formen unserer selbst zu "zeichnen", diesmal aber nicht mit Kohle oder Kreide, sondern digital. Und messen uns an das was wir kennen, wie Spiele sich an den anderen Medien/Künste messen. “ Das Verhältnis zwischen Spiel und Wirklichkeit und die Frage nach den Möglichkeiten, Spiele realistisch zu gestalten wurden inzwischen im Bereich der ästhetischen Entscheidungen verbannt. Was potenzielle Möglichkeiten zur Gestaltung realistischer Spiel angeht, habe ich jedoch keinen blassen Schimmer. Vielleicht, weil Realismus, ebenso wie in Film, kein Maßstab sein soll, weil diese Frage dann doch nicht gestellt werden soll. Stattdessen, viel wichtiger die Frage nach den Möglichkeiten der Spiele, zu einer eigenen und möglichst puren (im Sinne von unabhängig von anderen Medien/Künste) Sprache zu finden. Immersion als Bestandteil der Spielerfahrung ist in den letzten Jahren in diesen Zusammenhang das hervorstechendste Merkmal (früher war es die Aktion, denn die Spiele waren für Immersion zu abstrakt), deswegen habe ich sie instrumentalisiert eingesetzt, um auf einer Öffnung zu zeigen, auf einem Ausgang aus der visuellen Abhängigkeit zwischen Spiel und Film. Es tut mir leid für das Missverständnis in dieser Hinsicht, denn immersiv=Spiel+ Film ist eher eine Beobachtung als ein Rezeptvorschlag. Die Gleichung existiert aber, ob sie aufgeht oder nicht, und das scheint in den letzten Jahren die (falsche) Methode zu sein für die Spielindustrie. Auch wenn man sie ein bisschen verdreht: Spiel=Film+Immersion, ist sie immer noch da, doch der Punkt ist, dass Film darin nichts verloren hat. Wenn ich Film und Animationsfilm als Medien der Bildkonstruktion vergleiche, entscheide ich mich dafür, weil ich es für unangebracht hielt, die Probleme und Kompromisszwänge des Animationsverfahrens im Spiel mit der Aufnahme durch die Kamera zu vergleichen. Ich nahm also Animationsfilme als Beispiel, die erstens diese Gemeinsamkeit mit Spiele teilen und entsprechend verglichen werden können, und zweitens dadurch schon eine Ebene vom Realismus entfernt sind. Ich hielt es für unnötig, das noch zu schrieben, lag aber im unrecht. Der Vergleich sollte auch nicht implizieren, dass es einen Geltungsunterschied gäbe, zwischen Animation des Fantastischen und des Fotorealistischen, sondern auf die zusätzlichen technischen Herausforderungen, die sich einem Spiel stellen im Vergleich zum Animationsfilm. Und wenn sich der Animationsfilm von Fotorealismus entfernt, aus technischen Gründen, dann sollen Spiele noch weniger damit zu tun haben. Ich finde Deine Bemerkungen zu Uncharted, genauer zum Konflikt zwischen filmische Inszenierung und Improvisationsfreiheit sehr aufschlussreich, denn sie stützen sich auf Spielertypen. Und im Kontext der Tatsache, dass die Geschichte eines Mediums im Parallel zur Geschichte der kritischen Erziehung seiner Nutzer verläuft, sind gerade solche Spiele wie Uncharted sehr interessant. Während sie diese „gewisse Spielertypen“ aufgrund ihrer Erfahrungen vermeiden könnten, da unpassend, wären sie gerade für Newbies ein perfekter Quereinstieg, denn sie vermischen die Interaktion mit dem Filmischen, und das Filmische ist dabei der vertraute Element. Ich meine das aber wieder nicht wertend, sondern eher im Kontext der Idee von Spiele als fester und immer wichtigeres/verbreitetes Bestandteil der Gesellschaft, wie sie in der Debatte um Gamesjournalismus in September vorgeschlagen wurde. Was mein Ausblick angeht – ich meine, wie weiter oben geschrieben, dass Spiele Film nur als Konkurrenzpartner verdrängen werden, in Sache Nachahmung der Wirklichkeit, und nicht als Medium. Und auf die Frage was danach folgt, kann ich mir nur vorstellen, dass dann der Bildschirm als Mediator verschwinden muss, und damit auch das Video in Videospiel. Das aber in diesem Zusammenhang, in welchem sich Videospiele von der Nachahmung von Filme nicht loslösen. Fotorealismus kommt dann natürlich nicht mehr in Frage als „probates Mittel“. Ich danke auch für den ausführlichen Kommentar, hat Spaß gemacht und mir vor allem einige Perspektiven eröffnet!
| von Ciprian David, 08.12.2011

Wir sind umgezogen!

Liebe Leserinnen, liebe Leser,

 

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