TITEL kulturmagazin
Mittwoch, 22. Oktober 2014 | 09:58

To The Moon

15.11.2011

Mond(sehn)süchtig

Ein kleines Spiel rührt die große Gefühlstrommel und liefert zwischen Nostalgie und Erinnerung ein Zeugnis echter Menschlichkeit: CHRISTOF ZURSCHMITTEN ist To The Moon gereist und einigermaßen erschüttert zurück gekehrt, um davon zu berichten.

 

Es war eine der sonderbarsten Migrationsbewegungen dieser Tage: Die Online-Gamer-Gemeinschaft ließ ihr gallen- und giftgrünes Wappen hinter sich, wischte die zynischen Einwürfe der wenigen Unverbesserlichen mit einem tränengetränkten Taschentuch zur Seite, und versammelte sich, ganz ohne Drängeln und Schubsen, ungewöhnlich rührselig hinter einem ungewöhnlichen Spiel. Hätte To The Moon nichts weiter vollbracht, als diesen Moment ungewohnter Wärme in einem von Gehässigkeit geprägten Klima zu ermöglichen – es wäre bereits viel für das Werk eines einzigen Mannes (und einiger seiner Freunde). Doch To The Moon gibt mehr, von Herzen – es ist schlicht diese Art von Spiel.

 

»Diese Art« könnte auf den ersten Blick identifiziert und datiert werden als Rollenspiel aus jener fabelhaften Epoche, die Generationenschranken überwunden und sich als Teil einer diffusen kollektiven Kindheit dem Gedächtnis eingeprägt hat: Jene Ära in der ersten Hälfte der 90er-Jahre, in der japanische Spiele wie Secret of Mana, Earthbound, Final Fantasy IV oder Crono Trigger die Grenzen des technisch Machbaren in farbenfroher 16-Bit-Optik sprengten und irgendwo zwischen Zahlenmahlerei, popularisierten Mythen und einem unerschrockenen Hang zum Pathos magische Welten schufen, die das Kind im Manne und der Frau ebenso respektierten wie die Weltweisheit der Noch-nicht-Erwachsenen.

 

Doch der Schein trügt: To The Moon und diese Spiele trennen Welten, die mehr umfassen als nur fünfzehn Jahre und drei Konsolenzyklen. Die Entscheidung für die 16-Bit-Optik dürfte ökonomisch so sehr wie ästhetisch motiviert gewesen sein; schließlich ist sie dank Bausatz-Entwicklungswerkzeugen wie dem RPG Maker einer der kürzeren Wege vom Wunsch, eine Geschichte interaktiv erzählen zu wollen, bis zu den bewegten Pixeln auf dem Schirm. Und letztlich kann kein Zweifel daran herrschen, dass To The Moon zuallererst Erzählung sein will - die Bezeichnung ›interaktive Geschichte‹ steht ihm weit besser als das ›Rollenspiel‹, an das die Grafik gemahnt. Auch wenn letztere letztlich treffend gewählt ist für eine Geschichte, die sich um Nostalgie und trügerische Erinnerungen dreht.

 

In deren Zentrum stehen Dr. Eva Rosalene und Dr. Neil Watts (sie entwachsen im Verlauf von To The Moon der namenlosen Austauschbarkeit der meisten Videospielcharaktere), deren Karrierelaufbahn einen seltsamen Schlenker gemacht hat. Sie arbeiten für ein Unternehmen, das Sterbenden mittels futuristischer Technologie einen letzten Wunsch erfüllt: Die Konstruktion einer finalen Erinnerung, die die Patienten in in ihren letzten Momenten durchleben können. Zu Beginn des Spiels werden die Ärzte ans Sterbebett eines alten Mannes – John (erneut: eine Figur, die ihren Namen mehr als verdienen wird im Lauf des Spiels) – gebeten und bereiten sich darauf vor, in sein Unbewusstes einzudringen. Von dort aus sollen sie – und mit ihnen der Spieler – aus der Beobachterperspektive heraus an seinem Leben teilnehmen und in der Verknüpfung von Sehnsuchts- eher denn Gedächtnisfragmenten die letzte, falsche Erinnerung konstruieren: Eine Reise zum Mond.

 

Das ist auch schon die gesamte Geschichte, und sie ist immer wieder erstaunlich humorvoll, und klug, und sie ist sich nicht zu schade, über den nachbarschaftlichen Zaun gelehnt mit den Familien Sentimentalität und Pathos einen herzlichen Schwatz zu halten, und hat dabei solche Momente erzwungener Originalität gar nicht nötig, denn nichts von alledem hindert sie daran, eine der wunderbarsten Geschichten zu sein, die dieses Medium hervorgebracht hat, und wären wir nicht zu feige, würden wir selbst den Teil mit »dieses Medium« streichen.

 

To The Moon provoziert Vergleiche mit anderen Medien geradezu, und dies im besten aller Sinne. Im notorisch kurzlebigen Gedächtnis der meisten Game-Reviewer bedeutet der Vergleich meist einen Blick auf das Hollywood der letzten fünf Jahre. Ein wenig weiter weg, geographisch wie historisch, findet sich aber ein Film, der diesem Spiel näher steht: Hirokazu Kore-edas After Life (1998) jener Meilenstein des japanischen Arthouse-Kinos, der sich den Limbus als heruntergekommene Anstalt vorstellt, in der die Verstorbenen unter zeitlichem und bürokratischem Druck eine letzte Erinnerung aussuchen, die sie in die Ewigkeit begleitet. Was After Life und To The Moon verbindet (und sie abhebt vom Fokus auf das Spektakel, das selbst noch den bemerkenswert nachsichtigen Eternal Sunshine of The Spotless Mind dominiert), ist das Wissen darum, dass das Leben ebenso bestimmt ist durch die banalen Momente wie die prägnanten, und dass gerade jene vordergründig banalen Augenblicke ein menschliches Leben im Guten wie im Schlechten ausmachen können. To The Moon ist, und damit steht es in diesem Medium so gut wie allein da, ein Zeugnis von Humanismus.

 

Und doch geht das Spiel trotz seines Ausnahmestatus’ völlig auf in seinem Medium. Oder zumindest in seinem Genre: Der Tod schwebt thematisch zwar über allem, Konflikte treiben die Geschichte voran – doch die Spielercharaktere können nicht sterben, nicht kämpfen, nicht wesentlich vom Weg abkommen; das Tempo bleibt gemächlich. (Die wenigen kuriosen Momente, in denen To The Moon Angst davor bekommt, nicht Spiel genug zu sein und kurze Action-Sequenzen aufzieht, fallen nicht weiter ins Gewicht.) Das Spiel befindet sich an jenem Punkt zwischen statischem Animationsfilm und punktgenauer Interaktivität, der andernorts als Heimat des Point&Click-Adventure beschrieben wurde. Und es macht sich dessen eigenwillige Stärke zu nutze, jene uneingeschränkte Konzentration des Spielers auf jedes Detail, die einhergeht mit dem Absuchen des Bildschirms nach den ›heißen‹ Punkten, die die Interaktion und das Lösen der Puzzles ermöglichen.

 

Die Klugheit von To The Moon besteht darin, diese Details zu visuellen Metaphern zu erheben, sie mit Werten zu versehen, mit Geschichten und Erinnerungen, auch wenn diese Geschichten selbst wenig detailreich sind – sie sind keine proustschen Szenerien, die sich in der kunstvollen Beschreibung entfalten. Die Ambitionen von To The Moon sind bescheidener, sein Modus ein anderer – es ist der seines Mediums: Die Wiederholung. Kein anderes Medium würde diese Dinge, diese Menschen und Orte über fünf Stunden hinweg so oft besuchen, ohne je des Besuches überdrüßig zu werden. Doch aus den wiederholten Besuchen entsteht Vertrautheit: in To The Moon ist ein jeder Raum ein Erinnerungsraum, ein Museum des Lebens eines Menschen, dessen Besuch umso bereichernder ist, als der Weg zurück durch die Zeit und die Erinnerung auch die Geschichte der Wertwerdung dieser Räume, Objekte und Leute ist: Ein Rätsel in Schleifen und im Rückwärtsgang, dessen Lösung ... so etwas wie Mitgefühl ist.

 

Ein Mitgefühl, das auch all jenen gilt, denen einen Vergleich zwischen einem 10 Euro-Spiel und Proust anmaßend erscheint, all jenen, deren die Sprache dieses und aller anderen Spiele fremd bleibt, allen, deren Kindheit oder Alter einen unüberbrückbaren Abstand zu diesen Bilder schafft, all jenen, deren analytischer Geist keine Vergebung für Schwächen kennt, allen Zynikern und Besserwissern und Ironiegeblähten und Second-Order-Hipness-Anhängern, allen Über-diesen-Dingen-Stehenden und allen, für die Tragikkomödie kein Körper-Genre ist, allen, denen beim Hören der Begleitmusik nicht das Herz aufgeht und allen, die solche Metaphern meiden wie die Pest. All jenen, für die Sentimentalität und ›Emo‹ ein Schimpfwort ist, und allen Leergeheulten und Ausgerotzten, und Papiertaschentuchverlegern.

 

Auf alle anderen wartet, irgendwo da oben, der Mond.

 

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Wunderbarer und treffender Artikel zum Spiel.
| von Fionn, 21.12.2011

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