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Mittwoch, 16. April 2014 | 23:59

Digitaler Rückblick: Oktober 2011

01.11.2011

Der Monat in Spiele-Kritik: Oktober

Jeden ersten Dienstag im Monat blickt das Ressort Digitale Spiele zurück auf lesenswerte und wichtige Texte zum Thema Spielekultur. Wir versuchen, einen Überblick zu schaffen und Aufmerksamkeit auf deutsche Texte zu lenken, wollen aber auch den englischsprachigen Raum, der zurzeit synonym mit informierter Spielekritik ist, nicht aus den Augen lassen. Von DENNIS KOGEL und CHRISTOF ZURSCHMITTEN.

 

Der Oktober war ein Monat der Gegensätze: Während man hierzulande dem Humor in Games und humorvoll-größenwahnsinnigen Spiel-Konzepten nachspürte, fand man am anderen Ende der Welt Japans Game-Szene in der Misere wieder. Im englischen Sprachraum rückte man Computerspiele in die Nähe von Schwertkampf, Protestbewegungen und das juristische System, oder man gab sich erschöpfenden Ochsentouren für Game-Entwickler-Verrückte hin. Überschattet war die Diskussion jedoch von den großen Entwickler-Diskussions-Runden GDC Online und Indiecade - und Fragen zu Gender-Identitäten und Homophobie.

 

Kollisionsabfrage: Mehrspieler Videopodcast 09
Groß: Kollisionsabfrage haben auf der Gamescom 9. Episode Mehrspieler gedreht. Entstanden ist dabei: ein beeindruckender Querschnitt durch die deutschsprachige Games-Blogosphäre (sagt das noch jemand? Blogosphäre? Twitterverse?)

Dons Welt: Good Bye, My Love!
Der britische Fable- und Black & White-Erfinder Peter Molyneux ist einer der wichtigsten kontemporären Game Designer der mit jedem Projekt aufs Neueste demonstriert, dass auch große Ideen scheitern können. @PeterMolydeux ist ein humoristischer Twitter-Account, der die großen/megalomanischen Aussagen des britischen Designers ins Extrem treibt und mit bizarren Konzepten Leser begeistert. Don ist Torsten Hartmann und hat mit Good Bye My Love eine der @PeterMolydeux Ideen als Flash-Game umgesetzt. Spielgewordene Spielekritik, Flash-Game-Witz, sozialkritischer Kommentar, augenzwinkerndes Experiment: Wir finden es toll! Und Manu hat auch mit Don darüber gesprochen.

99Leben: Prepare to die!

Mit Dark Souls erscheinen auch wieder mehr Texte über Schwierigkeit in Spielen, wie zum Beispiel bei 99Leben: »Mit Dark Souls kehrt dieser Tage ein Gefühl zurück, welches viele Spieler gar nicht mehr kannten oder gar nie kennengelernt haben. Ein Gefühl der Unterlegenheit, der ständigen Bedrohung, begleitet von rasendem Puls und der ständig präsenten Angst einen Fehler zu machen. Es ist ein masochistisches Spielerlebnis, welches einem am Ende jedoch größere Glücksmomente schenken kann, als man das von einem Videospiel je für möglich gehalten hätte.«

Negativ-Film: Vergessene Kunst

Das Mainzer Online-Film-Magazin Negativ hat eine exzellente Games-Rubrik mit äußerst lesenswerten Texten. Hier schreibt Christian Alt über unser digitales Erbe und die Schwierigkeiten, alte Spiele auch für kommende Generationen erfahrbar zu machen.

FM4: StarCraft statt Fußball

Seit vergangenem Mai können dank Glen Bowers E-Sport-Matches auch gemeinsam in Bars geschaut werden. In Wien war Robert Glashüttner dabei.

Krawall: Darby McDevitt im Interview

Nils Ehring spricht mit Darby McDevitt, dem Narrative Designer von Assassin’s Creed: Revelations über Storytelling in Spielen: »Nimm zum Beispiel ein Stück von Beckett. Da hören Szenen gut und gerne mal mit einem Satz wie ›Reich mir die Milch!‹ auf. Das wäre undenkbar in einem Spiel, weil da ja ständig Ziele gesteckt werden müssen. Darin liegt die größte Herausforderung für uns Autoren. Wir müssen versuchen, diesen ›Befehlston‹ des Spiels unterhaltsam zu verpacken.«


Polyneux: Die Schmidt-Show

Exzellenter Nachtrag von Chris von Polyneux über Christian Schmidts vieldiskutierten Text auf Spiegel Online: »Eine Aufteilung auf mehrere Texte befreit einerseits von dem Zwang, direkt im Review bis auf die mikroskopische Ebene gehen zu müssen, und andererseits von der Auflage, nicht zu viele Einzelheiten oder gar Storydetails auszuplaudern, weil man ja irgendwem die Überraschung verderben könnte. In Folgetexten könnte man frei von der Leber weg schreiben und jenen Aspekten mehr Aufmerksamkeit widmen, zu denen man konkret mehr zu sagen hat.« Passend dazu auch: Sven von Polygamia kritisiert die Struktur von Onlinemagazinen. Knappere Texte, weniger nervige Werbung und Artikel, die auch auf eine Seite Platz finden, müssen her.

Zockwork Orange:Send in the Clowns

In einem Gastbeitrag für Zockwork Orange schreibt Christoph-David Volbers über Humor in Spielen: »Hinter Humor kann sich  viel mehr als die Belustigung des Spielers verbergen. Humor, wie zum Beispiel die parodistische Darstellung historischer Personen, Gemälde, ja, ganzer Kunststile, kann zu einem kunstkritischen Statement werden – wie zum Beispiel in Rock of Ages. Oder man zieht das Umfeld des Protagonisten auf satirische Weise durch den Dreck und charakterisiert die Titelperson, wie etwa in Hector: Badge of Carnage

Spielkultur: Ein Computerspiel entsteht

Martin Lorber erläutert mit einer Infografik und einem Text den Prozess der Entstehung eines Spiels. Informativst!

Pixelmacher: Tokyo Game Show

Die Pixelmacher waren in Tokyo und haben eine wunderbar geschnittene, hoch-spannende Doku über die japanische Games-Szene gedreht. Ein ruhiger, beeindruckender und kluger Bericht, über Entwickler, die nach dem Beben in vielerlei Hinsicht nicht ganz recht wissen, wie es weitergehen soll. Im Interview u.a.: Square-Komponisten-Legende Nobuo Uematsu, Mother-Genie Shigesao Itoi, Deadly Premonition-Wunderweirdo SWERY.

Gamestar: Der Teufel im Vertragsdetail

Gamestar investigativ mit Anwalt Thomas Schwenke: EAs neuer Spiele-Plattform Origin verstößt gegen deutsches Urheberrecht und kann als Spyware klassifiziert werden. Der Artikel hat Wellen geschlagen und Origins EULA wurde bereits jetzt geringfügig angepasst.

 

Researching Games 2011

Mit Researching Games lief das erste Barcamp in Deutschland zum Thema Game Studies äußerst erfolgreich. Rudolf Inderst berichtete bereits. Jetzt gibt es auch die Folien zu allen Vorträgen.

 

Und auf Englisch?

Ars Technica: I think they’re mad
Journalistisches Highlight des Monats war eine echte Ochsentour: Brendan Keogh besucht einen 48-Stunden Game-Jam und schreibt in Echtzeit (!) einen äußerst lesenswerten, äußerst mitreißenden und äußerst langen Bericht darüber. Prädikat: Episch!

 

Auntie Pixelante: A Closed Mind

Die einer kontroversen Debatte nie aus dem Weg gehende Auntie Pixelante stört sich an der wohlwollenden Berichterstattung der Mainstream-Blogs zu dem selbsterklärt ›queeren‹ Spiel A Closed Mind – die verschweigt, dass es eine Reihe von EntwicklerInnen und Spielen gibt, die sich seit Jahren mit ähnlichen Themen beschäftigen. (Darunter auch die sehr empfehlenswerten Spielen von Auntie Pixelante selbst, wie Mighty Jill Off oder Lesbian Spider-Queens of Mars). Christine Love, Entwicklerin der nicht minder großartigen Digital. A Love Story und don't take it personally reißt in den Kommentaren die Frage auf, was ein LGBT-Spiel überhaupt ausmachen soll – und äußerst ihre Meinung dazu auf ihrem eigenen Blog.


Kill Screen: What Games Can Teach Us About Law
Mit Kirk Battle aka L. B. Jeffries ist einer der interessantesten Blogger nach längerer Pause zurück an den Tasten. Für Kill Screen rafft der gelernte Jurist eine Reihe von Beiträgen, die auf seinem eigenen Blog erschienen sind, zu einer Kolumne zusammen. Thema ist das inhärente Wissen über Systeme, das sich Game aneignen, und wie sich dies auf die reale Welt übertragen läßt.

How To Not Suck At Game Design: Gears of War 3 And Genozide

Anjin Anhut, ein Berliner Game Designer, ist verstört vom Finale von Gears of War 3, das für ihn klare, aber kaum reflektierte Assoziationen zur ›Endlösung‹ des Dritten Reichs auslöst. In den Kommentaren argumentiert Jorge Albor, dass sich durchaus Hinweise darauf finden lassen, dass die Entwickler sehr genau wussten, was sie tun.

Groping The Elephant: A Disappearing History

Diesen Monat wurde angekündigt, dass der Sci-Fi-Shooter/Rollenspielhybrid Mass Effect 3 einen Mehrspielermodus haben wird, der direkt auf die Einzelspielererfahrung zurückwirkt. Justin Keverne fragt sich, vor welche Herausforderungen die zunehmende Entwicklung hin zur Integration von Mehrspielerelementen in den Einzelspielermodus künftige Game-Historiker stellen wird. Keverne schlägt vor, dass die Entwickler Möglichkeiten einbauen sollten, mit denen die Community die nötige Infrastruktur aufrechterhalten kann, wenn das Projekt für Entwickler selbst nicht mehr tragbar ist.

GDC Online

In Austin stand GDC Online an. Gamasutra hat Artikel und Zusammenfassung zu allen Präsentationen und Interviews mit Teilnehmern. Darunter: Snowcrash-Autor Neal Stephenson über die Zukunft des Narrativs in Games, Valve-Autoren sprechen über den kreativen Prozess des Spieleschreibens und Rohrl Meretzky fasst die größten Trendes des Jahres in Social Games zusammen. Für Eilige: die 25 besten Zitate. Für Kompletionisten: sämtliche Artikel.

Indiecade 2011

Abseits der Überveranstaltung GDC fand mit dem Indiecade-Festival 2011 eines der wichtigsten Festivals für unabhängige Entwickler statt. Indiegames.com berichtet flächendeckend. Mit dabei: Braid-Macher Jonathan Blow, Canabalt-Erfinder Adam Saltsman und viele mehr. Hier gibt es das Post Mortem, hier ein persönliches Fazit einiger Teilnehmer und hier alle Artikel.

Rockpapershotgun: machina eX: Live Action Point and Clicking

Rockpapershotgun verweist auf ein Projekt des deutschen Drama-Ensembles machina eX, das eine begehbare und interaktive Performance nach der Logik von Point&Click-Adventures inszeniert hat. Auch in England finden Computerspiele auf die Bühne: Zum Launch des Playstation-Spiels Resistance 3 inszenierte die Truppe Punchdrunk eine »immersive Gaming-Performance«; Tom Hoggins war für den Telegraph dabei.

McSweeney´s: Levels in Call of Duty: Postmodern Warfare

Nach Modern Warfare: Postmodern Warfare. McSweeney´s wagt postironisch einen Ausblick.

Brainy Gamer: Soul Dojo
Auch Michael Abbott ist der Faszination von Dark Souls erlegen und fragt sich, wieso dieses Spiel es schafft, trotz seines brutalen Schwierigkeitsgrad die Spieler derart in seinen Bann zu schlagen. Beim Vorgänger Demon’s Souls sah er noch eine basale pädagogische Funktion am Werk, im Nachfolger erkennt er sogar medidative Züge: »For me, Dark Souls enables an approach to play that reflects Kendo (i.e. »The Way of Sword«) training, with some of the same benefits imparted to the earnest practitioner. Thus, the world of Dark Souls functions as a kind of virtual Dojo, a stern but playful host for rigorous lessons in persistence, patience, discipline, precision, mastery, and charting an optimal path.«

Kotaku: From Yale to Persia

Kotaku veröffentlicht ein Kapitel von Jordan Mechner’s als ebook erhältlichen Tagebüchern. Der Renaissance-Mann des Game Designs schreibt über den Prozess des Motion-Capturing für Prince of Persia und über den Alltag in den 80ern.

Washington Post: The Tea Party, Occupy Wall Street and Bioshock Infinite

Haley Tsukayama unterhält sich für die Washingon Post mit Ken Levine, dem stets sehr eloquenten Haupt-Designer des 2012 erscheinenden Spiels Bioshock Infinite – unter anderem darüber, welche Parallelen zwischen Bioshock und der ›Occupy Wall Street‹-Bewegung gezogen werden können.


Gamasutra: Contrivance and Extortion
Adam Saltsman, Designer des vielleicht besten One-Button-Games Canabalt, äußert in zwei Blogposts für Gamasutra klare Kritik an den psychologischen Tricks, die in Freemium/Free2Play-Spielen benutzt werden, um Spielern Inhalte zu verkaufen. »Predatory Game Design« lautet das Urteil.

Kotaku: If Haruki Murakamis New Book Were Sold Like A Video Game

Wenn Bücher vermarktet werden würden wie Spiele, dann... dann hätten wir auch endlich den Zombie-DLC für Gravity's Rainbow.

 

Vorpal Bunny Ranch: This Gaymer´s Story

Den Abschluss bildet ein ungemein wichtiger und mutiger Text. An dem jährlichen stattfindenden Fan-Anlass Blizzcom lud der Branchenriese Blizzard den Cannibal Corpse-Sänger George ›Corpseater‹ Fisher ein, der auf der Bühne eine homophobe Tirade zelebrierte. Die an den Vorfall anschließende Debatte, in der von zahlreichen Kommentatoren versucht wurde, das Geschehene herunterzuspielen, veranlast Denis Farr zu einer schonungslosen Schilderung seiner Erfahrungen mit Homophobie, die eines deutlich macht: Der Gebrauch von homophober Sprache ist alles, außer harmlos. (Blizzard hat für den Vorfall mittlerweile volle Verantwortung übernommen und sich entschuldigt.)

 

Foto: © Jörg Fuchs

 

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Danke für die Erwähnung. Ich muss dennoch nörgeln: Ausnahmsweise ist der Werbung-Artikel auf Polygamia von mir (Sven). :)
| von Sven, 01.11.2011
Ich...ich weiß gar nicht, was du meinst, Sven^^
| von Dennis, 01.11.2011
Da muss ich mich wohl verlesen haben. ^^ Danke. :)
| von Sven, 01.11.2011
Vielen Dank fürs Erwähnen. Einige spannende Picks in der Liste. Cheers.
| von Anjin Anhut, 02.11.2011
Danke! War ein guter Monat =]
| von Dennis, 03.11.2011

Wir sind umgezogen!

Liebe Leserinnen, liebe Leser,

 

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