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Freitag, 24. Oktober 2014 | 16:37

Digitaler Rückblick: Februar 2012

06.03.2012

Der Monat in Spiele-Kritik: Februar

Jeden ersten Dienstag im Monat blickt das Ressort Digitale Spiele zurück auf lesenswerte und wichtige Texte zum Thema Spielekultur. Wir versuchen, einen Überblick zu schaffen und Aufmerksamkeit auf deutsche Texte zu lenken, wollen aber auch den englischsprachigen Raum, der zurzeit synonym mit informierter Spielekritik ist, nicht aus den Augen lassen. Von DENNIS KOGEL und CHRISTOF ZURSCHMITTEN.

 

Pixelmacher: Sendung am 03.02

Die Pixelmacher begeben sich auf die Suche nach der Liebe und besuchen unter anderem Bernie Schulenburg von Die Gute Fabrik, um mit ihm über sein Spiel Where is my heart? zu sprechen.

 

Taz: Frauen und Computerspiel

Frank Heinz Diebel untersucht die Bedeutung von weiblichen Spieleentwicklern auf die Branche in UK. »Trotz dieser positiven Entwicklungen gibt die in London lebende Rhianna Pratchett, die bereits an Titeln wie Heavenly Sword und Mirror’s Edge gearbeitet hat, zu Bedenken, dass den Frauen oft nicht genug Aufmerksamkeit zuteil würde.« Auf der anderen Seit der Erdkugel, in Kanada, widmet sich CBC ebenfalls diesem Thema: Unter dem Titel Smashing Stereotypes Around Women and Gaming wird der Machismus in der Gamer-Szene beschrieben - und die Frauen portraitiert, die ein Gegengewicht dazu bilden.


Spielbar: Mein Avatar und Ich
Martin Geisler berichtet in einem Beitrag für Spielbar über einen Workshop zu jungen Spielern und Spielerinnen und ihren virtuellen Avataren, um ihre reales Leben zu untersuchen. »Computerspiele sind reproduzierte Welten. Das Handeln in ihnen ist allerdings alles andere als alternativlos. Als Bedingung des Spiels gilt die (prinzipielle) Freiwilligkeit der subjektiven Hingabe. Diese Hingabe an das Spiel erstreckt sich bei vielen Gamern weit über das Spielen selbst. So haben viele erkannt, dass man beim Spielen nicht nur Spaß haben kann, sondern dass man mit dem Spiel selbst Kreativität ausdrücken kann.«

Christian Huberts: Die Datenbank-Ästhetik von Computerspielräumen
Christian Huberts hat eine äußerst interessante Präsentation zum Thema Raum und Ästhetik im Computerspiel verfasst. Er sieht die Datenbank-Struktur als eine Möglichkeit über die Ästhetik des Spiels zu denken:  »Datenbanken in Computerspielen wollen erkundet werden! Unsichtbare Wände gelten sowohl in der Fachpresse, wie in der Spielerschaft als schlechtes Game-Design. Was die Datenbank sichtbar macht muss berührbar sein oder hinter den dicken Mauern eines Verlieses, einer Raum- oder Unterwasserstation konsistent vor dem Spieler geschützt werden.«

Weltraumer: Quo Vadis Spielepresse
Daniel Raumer trifft sich jeden Monat auf eine Pizza mit dem ehemaligen Gamestar-Redakteur Christian Schmitt und redet über aktuelle Entwicklungen der Szene. Diesen Monat war unser aller Lieblingsthema dran: Quo Vadis Spielepresse? Was tun mit der Spielekritik? »In ihrer jetzigen Form spielen Spielezeitschriften keine Rolle mehr. Sie haben einen rapiden Absturz vom Massenmedium hin zum Liebhabermarkt durchgemacht, und es ist letztendlich gleichgültig, ob die Talsohle bei 80.000, 50.000 oder 10.000 Stück liegt. Als zukunftsträchtige Geschäftsgrundlage taugt nichts davon. Guter Journalismus funktioniert unabhängig vom Medium, als Internet-Text, als Video, als Podcast. Die Kernfrage ist einmal mehr, was guter Spielejournalismus ist.«

Zeit: Klick die Kuh
In einem großen Artikel schreibt Stefan Schmitt über Social Games, Psychologie und Ian Bogosts Cow Clicker. Und irgendwie hat man das Gefühl: Das haben wir so schon sehr, sehr oft gehört. So oft sogar, dass es auch bis in das Feuilleton hallt. Schöne Sache eigentlich.

Polyneux: Trauer, Schuld, Joghurt und Nierensteine
Keine vagen Andeutungen, sondern ernste Fragen. Chris von Polyneux untersucht sehr eloquent und sehr interessant die Geschichte von Dan Pinchbecks Dear Esther und bleibt enttäuscht: »Da bleiben keine Fragen offen. Zumindest keine wesentlichen. ›Warum die Möwen?‹, könnte man noch fragen.« Unbedingt auch die Diskussion in den Kommentaren lesen.

Goethe-Institut: Zeitmaschinen in die sowjetische Kindheit
Das Goethe-Institut Moskau spricht mit Alexander Wugman, dem Leiter einer Ausstellung zu vergessenen sowjetischen Arcade-Maschinen: »Von sowjetischer Seite hatte man eine Ausstellung organisiert, zu der westliche Hersteller eingeladen worden waren. Diese hatten, in der Hoffnung auf eine Erschließung des sowjetischen Marktes, gern zugesagt. Das Ganze endete damit, dass die gekauften westlichen Spielautomaten demontiert und in Rüstungsbetrieben unter Verwendung sowjetischer Bauteile und Elektronik neu projektiert wurden.«

Nilles Blog: No Piece of Cake
Nille bemängelt, dass Geschichten über Indie-Entwickler immer auch Geschichten des erfolgreichen Underdogs seien. Er blickt auf gescheiterte Kleinentwickler und zitiert unter anderem den deutschen Indie Yacine Salmi, der versucht mit realistischen Ratschlägen jungen Entwicklern zu helfen: »Man solle sich lieber auf kleinere Projekte konzentrieren, mit dem Ziel Einnahmen generieren, Produkte schnell fertig stellen, geschäftliche Entscheidungen aus dem Bauch heraus treffen und nicht mit Publishern zusammenarbeiten, wenn keine Notwendigkeit bestehe.«

Negativ: Swords and Sorcery
Jan Homrighausen über die Geschichte und die Bedeutung des Rollenspiels: »In meinen Augen waren und sind die Möglichkeiten von RPG's zur Vermittlung digitaler Welten die umfangreichsten und vielseitigsten unter sämtlichen momentan existierenden Genreströmungen.«

 

Edit

 

Videogame Tourism: not-Games: Why NOT Games?

Hinten vom Google Doc gefallen und wieder aufgesammelt: Rainer Sigl über Dear Esther und den Not-Games Begriff: »Es ist genau der falsche Weg, sich als Spielkultur-Interessierter mit einem rein negativ konnotierten Begriff wie "not-Games" von diesem Jammertal abzuwenden. Wenn man innovative Spielideen wie Dear Esther oder Tale of Tales' eigene Titel durch diesen Kampfbegriff dem restlichen Medium entreißt, zieht man sich unweigerlich in den präpotenten Elfenbeinturm der Beleidigten zurück und verleugnet zugleich das Innovationspotenzial einer lebendigen Kultur.«

 

Und auf Englisch?

Slate Magazine: Dark Night (After Night After Night) of the Soul

Natürlich durfte auch der Februar nicht ohne seine Kontroverse bleiben. Michael Thomsen pickt das konkrete Beispiel Dark Souls heraus, um eine sehr generelle Frage zu stellen: Ist es jemals die Zeit wert, 100 Stunden mit einem Computerspiel zu verbringen? Die Frage nimmt die Antwort natürlich gleich vorweg: »Everyone who has played a game of this length knows too well the hollowness that waits at the end, brain numb, uncountable weeks and months piled on the trash heap at their backs, and no idea of what to do next. Why did I do that? Why did I keep playing? What was I after? Where am I now?« Dabei könnte man die Zeit doch besser nutzen, so Thomsen, um etwa Tolstoi zu lesen, oder einen Marathon vorzubereiten! Wer so ungeniert mit dem Holzhammer auf das Selbstverständnis der Spielerschaft eindrischt, muss sich nicht wundern, wenn diese bittet, zu differenzieren: Jason Killingsworth nimmt für Edge den Fehdehandschuh auf und erwidert ausführlich, aber nüchtern: »Thomsen is unable to engage games on their own terms because he seems incapable of seeing beyond the superficial thematic level.« Und auch Rainer Sigl antwortet in gewohnt nuancierter und lesenswerter Weise auf seinem Blog. 

 

Dinofarmgames: Gaining Speed and No One’s Steering

Keith Burgun, Mitarbeiter von Dinofarm Games (100 Rogues), argumentiert, dass Spielekritik sich nur um sich selbst dreht und nicht versucht die wichtigen Fragen nach gutem Gamedesign zu beantworten: »Almost every site that makes a similar claim to being this thoughtful, intellectual pursuit in understanding video games, is actually just a masturbatory throwing-around of some big words that has a completely safe thesis, or no thesis at all. They are actually just about their haughty intellectual voice, not what’s being said.« Als müssten Sie das Gegenteil beweisen, geben die Brindle Brothers die ultimative Erklärung dafür, warum Computerspiele keine Kunst sind: Es mangelt ihnen an Schlappschwänzen.

 

Unwinnable: An Academic History of Storytelling in Videogames

Unwinnable stellt den Dienst Unemployed Professors auf die Probe, der anbietet, für ein Entgelt eine Hochschul-Arbeit von einem unbeschäftigten Akademiker verfassen zu lassen. Das Endergebnis, ein Essay zur Theorie der Narration im Computerspiel, ist abgedruckt... aber wenig überzeugend.

 

The Millions: The Arcades Project: Martin Amis Guide to Classic Video Games

Das am besten gehütete Geheimnis der Spiele-Literatur muss Martin Amis Guide to Classic Video Games sein. Lange verloren geglauben, hat es Mark O’Connell zufällig in einer Bibliothek entdeckt: »Invasion of the Space Invaders, then, is the madwoman in the attic of Amis’ house of nonfiction; many have heard rumors of its shameful presence, but few have seen it with their own eyes. I recently discovered a copy in the library of the university where I work, and I don’t think the librarian knew quite what to make of my obvious excitement at this coup.« Auszüge aus dem epochalen Werk gibt der eigens dafür errichtete Twitter-Account.

 

Kill Screen: Attack of the Clone Attackers

In jüngster Zeit gab es viel Empörung über die Tendenz, gerade im Mobile- und Casual-Sektor Spielkonzepte dreist und gelegentlich sehr offen zu kopieren. Jamin Warren gibt eine Reihe sehr guter Gründe dafür, warum dieses »Klonen« nicht zwingend eine schlechte Sache sein muss und sieht die Schuld nicht bei den unverschämten Klonern, sondern in einer Kultur, die sich schwertut, Leistungen einzelner Entwickler zu würdigen.

 

Brainy Gamer: Easy does it harder

Michael Abbott entdeckt zwei gegenläufige Stränge in der Entwicklung des Mediums: Während Spiele immer leichter und damit potentiell einsteigerfreundlicher werden, neigen die Steuerungsschemata zu zunehmender Komplexität. Abbotts berechtigte Frage: »Does it make sense to design “easier games" if we aren’t really making them easier to play?« These Nerds können da nur zustimmen: »Liebe Entwickler, an “less is more” hat sich trotz 10.000facher Leistung gegenüber dem NES nichts geändert. Schockt mich mit Stages und Ideen und nicht mit Schwurbelsteuerung in einer selbstlaufenden Demo. Danke!« 

 

Gamastura: Enjoy The Silence

Leigh Alexander hat sich das Remake des Lucasarts-Klassiker LOOM angeschaut, und ist mit Nostalgie geschlagen worden - nach einer Zeit nämlich, als es den Zwang zur Sprachausgabe noch nicht gab: »The overall result is a sonorous, cerebral experience, elegant and aesthetically pleasant. It was this kind of quiet mystery I was hoping to rediscover when I bought LOOM on Steam over the weekend for a replay. Little did I know that there'd been some kind of remastered version made, and that my newly-purchased download included voice acting. My first thought: Why in the world would you muck up such a beautiful, thoughtful game with voice acting? And then, I wondered: How many games are, or would be, better without voice acting?«

 

Robert Yang: Shadow of White Cloud

Robert Yang belegt Architektur-Kritik-Kurse und schreibt über den Einfluss von neoklassizistischer Architektur auf die US-Amerikanische Gesellschaft gegen Ende des 19. Jahrhunderts und den möglichen Einfluss auf Bioshock Infinite: »this was maybe the first time that everyone, even ordinary people who normally wouldn’t care, started asking how America projects its power through its buildings — and my professor argued that the second national dialogue wasn’t until 9/11, so this moment is pretty important. Consider the fact that the American embassy in London will have a moat built around it; that’s the influence of 9/11.«

 

IGF Criticism

Die iOS-Entwickler von The Rotting Cartridge kritisieren den Auswahlprozess des populären Indie Game Festivals (IGF). Die großartige Jenn Frank, die dieses Jahr (so wie viele andere Spielekritiker) einer der IGF-Jurymitglieder war, antwortet in einem wütenden Artikel auf die Kritik.

 

The New Inquiry: Fuck forever and never die

Mike Thomsen in einem fabelhaft geschriebenen Artikel über Unsterblichkeit und das sonderbare Fehlen von Sex und Sexualität in Videospielen: “It is an abstract mirror of sexual compulsion, pulling us toward an act with the momentary promise of order in disorder, a glimpse of the physical conditions in which it really might be desirable to think about never dying. The thought of immortality doesn’t resonate in quite the same way at 11 a.m. on Tuesday, alone with a computer screen or some oiled contraption designed to manufacture things that can’t fuck.” Rich Stanton versucht der Frage für Eurogamer anders auf den Grund zu gehen: “Why Can’t Games Do Sex?

 

Die Gute Fabrik: The Master of Go

Doug Wilson von der unfassbar Guten Fabrik schreibt über ein Go-Match, das das gesamte Spiel mit nur einer angepassten Turnierregel verändern sollte. Ein sehr lesenswertes Essay über die Wirkung von Regeln und ihre oft gar nicht so klare Interpretation in kompetetiven Spielen: »If we believe that the beauty of play is indeed located in the back-and-forth between well-matched opponents[...], then it’s crucial that the games both players think they are playing actually match one another.« Auf Kill Screen schreibt A.E. Benenson passend dazu eine fantastische Verteidigung billiger Tricks im Sport.

 

Kotaku: Gameplay and Story Are Exactly Like Music and Lyrics

Kirk Hamilton greift auf Kotaku sein Steckenpferd auf: Spiele und Musik. »A story can be grafted clumsily onto a game just like lyrics can be clumsily grafted onto a piece of music. Look at, say, the difference between Braid and Limbo, two side-scrolling platforming games that I enjoyed quite a bit. Limbo is a story about vulnerability and childhood; Braid is a story about loss and the passage of time. Both games tell their stories through their mechanics—in Braid, you control time, and in Limbo you are incredibly vulnerable and die a lot. They also use more traditional storytelling methods. But Braid's written story feels clumsy while Limbo's environmental storytelling feels organic.«

 

Kotaku: Lock Up Your Games The Cats Are On The Prowl

Katzen sind das neue Hardcore: »I went by what would keep a cat’s attention. In general, the cat gamer likes fast moving things that make sounds. That’s not very complex, I know.«

 

Foto: © Jörg Fuchs

 

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Hey, danke für die Erwähnung. Ich wurde gerade erst von einem Freund darauf aufmerksam gemacht! :) Beste Grüße Jan
| von Jan Homrighausen, 08.06.2012

Wir sind umgezogen!

Liebe Leserinnen, liebe Leser,

 

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