Und auf Englisch?
Slate Magazine: Dark Night (After Night After Night) of the Soul
Natürlich durfte auch der Februar nicht ohne seine Kontroverse bleiben. Michael Thomsen pickt das konkrete Beispiel Dark Souls heraus, um eine sehr generelle Frage zu stellen: Ist es jemals die Zeit wert, 100 Stunden mit einem Computerspiel zu verbringen? Die Frage nimmt die Antwort natürlich gleich vorweg: »Everyone who has played a game of this length knows too well the hollowness that waits at the end, brain numb, uncountable weeks and months piled on the trash heap at their backs, and no idea of what to do next. Why did I do that? Why did I keep playing? What was I after? Where am I now?« Dabei könnte man die Zeit doch besser nutzen, so Thomsen, um etwa Tolstoi zu lesen, oder einen Marathon vorzubereiten! Wer so ungeniert mit dem Holzhammer auf das Selbstverständnis der Spielerschaft eindrischt, muss sich nicht wundern, wenn diese bittet, zu differenzieren: Jason Killingsworth nimmt für Edge den Fehdehandschuh auf und erwidert ausführlich, aber nüchtern: »Thomsen is unable to engage games on their own terms because he seems incapable of seeing beyond the superficial thematic level.« Und auch Rainer Sigl antwortet in gewohnt nuancierter und lesenswerter Weise auf seinem Blog.
Dinofarmgames: Gaining Speed and No One’s Steering
Keith Burgun, Mitarbeiter von Dinofarm Games (100 Rogues), argumentiert, dass Spielekritik sich nur um sich selbst dreht und nicht versucht die wichtigen Fragen nach gutem Gamedesign zu beantworten: »Almost every site that makes a similar claim to being this thoughtful, intellectual pursuit in understanding video games, is actually just a masturbatory throwing-around of some big words that has a completely safe thesis, or no thesis at all. They are actually just about their haughty intellectual voice, not what’s being said.« Als müssten Sie das Gegenteil beweisen, geben die Brindle Brothers die ultimative Erklärung dafür, warum Computerspiele keine Kunst sind: Es mangelt ihnen an Schlappschwänzen.
Unwinnable: An Academic History of Storytelling in Videogames
Unwinnable stellt den Dienst Unemployed Professors auf die Probe, der anbietet, für ein Entgelt eine Hochschul-Arbeit von einem unbeschäftigten Akademiker verfassen zu lassen. Das Endergebnis, ein Essay zur Theorie der Narration im Computerspiel, ist abgedruckt... aber wenig überzeugend.
The Millions: The Arcades Project: Martin Amis Guide to Classic Video Games
Das am besten gehütete Geheimnis der Spiele-Literatur muss Martin Amis Guide to Classic Video Games sein. Lange verloren geglauben, hat es Mark O’Connell zufällig in einer Bibliothek entdeckt: »Invasion of the Space Invaders, then, is the madwoman in the attic of Amis’ house of nonfiction; many have heard rumors of its shameful presence, but few have seen it with their own eyes. I recently discovered a copy in the library of the university where I work, and I don’t think the librarian knew quite what to make of my obvious excitement at this coup.« Auszüge aus dem epochalen Werk gibt der eigens dafür errichtete Twitter-Account.
Kill Screen: Attack of the Clone Attackers
In jüngster Zeit gab es viel Empörung über die Tendenz, gerade im Mobile- und Casual-Sektor Spielkonzepte dreist und gelegentlich sehr offen zu kopieren. Jamin Warren gibt eine Reihe sehr guter Gründe dafür, warum dieses »Klonen« nicht zwingend eine schlechte Sache sein muss und sieht die Schuld nicht bei den unverschämten Klonern, sondern in einer Kultur, die sich schwertut, Leistungen einzelner Entwickler zu würdigen.
Brainy Gamer: Easy does it harder
Michael Abbott entdeckt zwei gegenläufige Stränge in der Entwicklung des Mediums: Während Spiele immer leichter und damit potentiell einsteigerfreundlicher werden, neigen die Steuerungsschemata zu zunehmender Komplexität. Abbotts berechtigte Frage: »Does it make sense to design “easier games" if we aren’t really making them easier to play?« These Nerds können da nur zustimmen: »Liebe Entwickler, an “less is more” hat sich trotz 10.000facher Leistung gegenüber dem NES nichts geändert. Schockt mich mit Stages und Ideen und nicht mit Schwurbelsteuerung in einer selbstlaufenden Demo. Danke!«
Gamastura: Enjoy The Silence
Leigh Alexander hat sich das Remake des Lucasarts-Klassiker LOOM angeschaut, und ist mit Nostalgie geschlagen worden - nach einer Zeit nämlich, als es den Zwang zur Sprachausgabe noch nicht gab: »The overall result is a sonorous, cerebral experience, elegant and aesthetically pleasant. It was this kind of quiet mystery I was hoping to rediscover when I bought LOOM on Steam over the weekend for a replay. Little did I know that there'd been some kind of remastered version made, and that my newly-purchased download included voice acting. My first thought: Why in the world would you muck up such a beautiful, thoughtful game with voice acting? And then, I wondered: How many games are, or would be, better without voice acting?«
Robert Yang: Shadow of White Cloud
Robert Yang belegt Architektur-Kritik-Kurse und schreibt über den Einfluss von neoklassizistischer Architektur auf die US-Amerikanische Gesellschaft gegen Ende des 19. Jahrhunderts und den möglichen Einfluss auf Bioshock Infinite: »this was maybe the first time that everyone, even ordinary people who normally wouldn’t care, started asking how America projects its power through its buildings — and my professor argued that the second national dialogue wasn’t until 9/11, so this moment is pretty important. Consider the fact that the American embassy in London will have a moat built around it; that’s the influence of 9/11.«
IGF Criticism
Die iOS-Entwickler von The Rotting Cartridge kritisieren den Auswahlprozess des populären Indie Game Festivals (IGF). Die großartige Jenn Frank, die dieses Jahr (so wie viele andere Spielekritiker) einer der IGF-Jurymitglieder war, antwortet in einem wütenden Artikel auf die Kritik.
The New Inquiry: Fuck forever and never die
Mike Thomsen in einem fabelhaft geschriebenen Artikel über Unsterblichkeit und das sonderbare Fehlen von Sex und Sexualität in Videospielen: “It is an abstract mirror of sexual compulsion, pulling us toward an act with the momentary promise of order in disorder, a glimpse of the physical conditions in which it really might be desirable to think about never dying. The thought of immortality doesn’t resonate in quite the same way at 11 a.m. on Tuesday, alone with a computer screen or some oiled contraption designed to manufacture things that can’t fuck.” Rich Stanton versucht der Frage für Eurogamer anders auf den Grund zu gehen: “Why Can’t Games Do Sex?”
Die Gute Fabrik: The Master of Go
Doug Wilson von der unfassbar Guten Fabrik schreibt über ein Go-Match, das das gesamte Spiel mit nur einer angepassten Turnierregel verändern sollte. Ein sehr lesenswertes Essay über die Wirkung von Regeln und ihre oft gar nicht so klare Interpretation in kompetetiven Spielen: »If we believe that the beauty of play is indeed located in the back-and-forth between well-matched opponents[...], then it’s crucial that the games both players think they are playing actually match one another.« Auf Kill Screen schreibt A.E. Benenson passend dazu eine fantastische Verteidigung billiger Tricks im Sport.
Kotaku: Gameplay and Story Are Exactly Like Music and Lyrics
Kirk Hamilton greift auf Kotaku sein Steckenpferd auf: Spiele und Musik. »A story can be grafted clumsily onto a game just like lyrics can be clumsily grafted onto a piece of music. Look at, say, the difference between Braid and Limbo, two side-scrolling platforming games that I enjoyed quite a bit. Limbo is a story about vulnerability and childhood; Braid is a story about loss and the passage of time. Both games tell their stories through their mechanics—in Braid, you control time, and in Limbo you are incredibly vulnerable and die a lot. They also use more traditional storytelling methods. But Braid's written story feels clumsy while Limbo's environmental storytelling feels organic.«
Kotaku: Lock Up Your Games The Cats Are On The Prowl
Katzen sind das neue Hardcore: »I went by what would keep a cat’s attention. In general, the cat gamer likes fast moving things that make sounds. That’s not very complex, I know.«
Foto: © Jörg Fuchs