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Montag, 20. Mai 2013 | 02:03

Appel / Huberts / Raupach / Standke: Welt|Kriegs|Shooter

04.05.2012

Kill, Switch, Engage

Computerspiele haben es als kulturelle Artefakte schwer: Von der Wissenschaft werden sie nicht ernst genommen und von der Gesellschaft immer nur dann herangezogen, wenn wieder ein Außenseiter Amok läuft. Umso wichtiger ist, dass es (junge) Wissenschaftler gibt, die sich dennoch mit ihnen befassen. Wie im Game-Studies-Sammelband Welt|Kriegs|Shooter. Von MARTIN SPIESS

 

Der gemeine Gamer grummelt und greint, wenn im Zusammenhang mit ego-shootern von Killerspielen geredet wird. Zu unreflektiert und alarmistisch sei dieser Terminus, nur darauf aus, ego shooter zu dämonisieren. So populistisch der Begriff aber auch ist: Ganz falsch ist er nicht. Denn die berechtigte Frage kann und muss lauten: Wie passen Killen und Spielen zusammen? Noch mehr, wenn es sich um einen ego shooter handelt, der in einem Kriegsszenario stattfindet? Krieg und Spiel sind schließlich zwei Begriffe, die gegensätzlicher kaum sein könnten.

 

Wie gegensätzlich, das versucht der Band Welt|Kriegs|Shooter zu klären. Herausgegeben von Daniel Appel, Christian Huberts, Tim Raupach und Sebastian Standke, nähern sich die Autoren ganz gemäß dem Untertitel – Computerspiele als realistische Erinnerungsmedien? – mit der Frage, wie Krieg in Computerspielen dargestellt wird, wie der Spieler sich in ihm bewegt und wie realistisch Darstellung und Bewegung sind. Sie tun das von medienwissenschaftlicher, essayistischer und sogar literarischer Seite.

 

Burlesk-komische Elemente

Philipp Winkler etwa schreibt einen literarisierten Tagebucheintrag aus der Sicht eines US-Soldaten im Kampf gegen die Japaner, der – nicht ganz erfolgreich – versucht, Schrecken des Krieges und die Sehnsucht nach der Heimat zu illustrieren. Vor allem die Anrede »Liebes Tagebuch« lässt einen eher an die schwedische Jugendbuchreihe Berts Katastrophen denken.

 

Tagebuchartig, aber nicht fiktiv, arbeitet auch Andreas Koch, dessen Text Treffen sich ein Ami und Ork – beide Coop sich mit Multiplayer-Modi in Computerspielen befasst. Es liest sich unterhaltsam, wie Koch und sein Kumpel Alex mehr und mehr lernen, die Wirkweise der verschiedenen Spiele und Modi zu identifizieren und daraus ihren Spielerfolg zu maximieren. Hilfreich bei der Beantwortung der Fragestellung des Buches aber ist er nicht sonderlich.

 

Sebastian Standkes Beitrag kommt da der Gretchenfrage deutlich näher: »Der Krieg darf hier nicht komplett ernst dargestellt sein; der Spieler möchte sich ja nicht bei jedem einzelnen Schuss moralische Fragen stellen müssen«, heißt es in Burlesk-komische Elemente im Weltkriegsshooter«.

 

Wissenschaftliche Analyse und kulturjournalistischer Flow

Mitherausgeber Christian Huberts – hier mit Sebastian Standke im TITEL-Interview – schließlich stellt in seinem Essay This is how you end a war, Chernov fest, dass die Bedrohlichkeit des Krieges – der verzweifelte Kampf ums Überleben – bislang von keinem Computerspiel ernstlich umgesetzt wurde: Wer stirbt, lädt neu und steigt am letzten Speicherpunkt wieder ein. Dass Krieg genau so nicht funktioniert, ist offenbar, weshalb Huberts für eine neue Härte im Kriegsspiel wirbt: Wer stirbt, verliert seinen Speicherstand und muss von vorne anfangen, nicht einfach nur von der letzten Ecke. Wenn man schon Krieg spielt – was auch Huberts kritisch sieht – dann müssen die Koordinaten geändert werden.

 

Huberts’ Essay ist das Herzstück des Bandes: Wie schon in seinem 2010 erschienenen Buch Raumtemperatur mischt er wissenschaftliche Analyse und kulturjournalistischen Flow. Und wieder wird klar: Wer heute Computerspiele nicht nur spielen, sondern auch verstehen will, kommt an Huberts nicht vorbei. Und noch mehr: Wer heute über Computerspiele schreibt, kann es eigentlich nur so machen. Klassisch-wissenschaftliche Texte – Vorstellung des Themas, Zielsetzung, Auseinandersetzung mit dem Untersuchungsgegenstand, Fazit – kommen nicht nur nicht der Spannung und Widersprüchlichkeit von Kriegsspielen nahe, sie beenden sie durch seine überformte Sachlichkeit.

 

Wichtige und spannende Lektüre

In der Unterschiedlichkeit der Herangehensweisen liegt, bei aller profunden Auseinandersetzung mit dem Thema, auch die – zugegebenermaßen einzige – Schwäche des Buches. Die verschiedenen Genres lassen die Analyse an Schärfe verlieren, und das ist umso tragischer, als dass es im Vorwort genau anders herum formuliert wird: Nämlich, dass die verschiedenen Blickwinkel ein genaueres Bild ergeben sollen.

 

Nichtsdestoweniger ist Welt|Kriegs|Shooter eine wichtige und spannende Lektüre, vor allem für die Spieler von Kriegsspielen.

 

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